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Savage World of Hyperborea

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Ujula die Weissagerin: Wenn man dem Hexenmeister den Kristallanhänger abnimmt, ist eine sofortige Veränderung in Ujulas Verhalten zu beobachten, als sie die Nähe des Hexers sofort verlässt und dafür die desjenigen SCs sucht - oder sich vorsichtig wieder entzieht, wenn man ihr den Anhänger zurück gibt. Ujula ist nicht nur völlig eingeschüchtert, sie ist es auch nicht gewohnt, zu sprechen, also gibt sie keine Erklärungen für alles, was hier geschieht. Der große Schamane Ungordh taucht jedoch zu diesem Zeitpunkt in der Kristallhöhle auf, und er kann näheres erläutern.

Ungordh der große Schamane: Direkt nach dem Kampf kommt der Neandertaler Ungordh in die Höhle mit dem Heiligtum. Er hat sich jetzt erst auf anderem Wege durch die Horden an Kultisten bis hierher durch kämpfen können. Er ist erstaunt, dass ihm jemand zuvor gekommen ist dabei, das Herz von Ondu zu verteidigen.



Ungordh der große Schamane der Gondwon, ein Neandertaler


Ungordh ist ein ungewöhnlicher Anblick inmitten der anderen Gondwon, denn er ist als einziger hier kein Homo Sapiens, sondern ein Neandertaler (das, was die Wild Cards daheim "Enk-Golgr" nennen). Er ist allerdings seit dem Kindesalter von den Zauberpriestern der Gondwon aufgezogen und im Dienst an der Erdmutter unterrichtet worden, und ist heute ihr oberster Schamane.

Kriegsrat mit Ungordh
Der Neandertaler Ungordh hat auch anfangs Furcht vor den Enkadi, weil er sie falsch einschätzt. Wenn sie mit einem Persuasion-Wurf zu ihm durchdringen können, ändert sich dies schlagartig. Ungordh kann sich mit seinem Healing-Würfel von W12+2 den Wunden der Wild Cards annehmen, wenn sie frische Verletzungen haben.

Das Höhlensystem Ondu wurde also zur heutigen Schlacht von einem freundlichen Stamm bewohnt, den Gondwon, von dem aber nunmehr fast alle jungen Menschen entführt worden sind: Die Kulte der Großen Alten Wesen sind auch in diesem Teil Hyperboreas noch zahlreich, wie die Wild Cards nun begreifen müssen. Hier ist es jedoch nicht Tsathoggua, der die Menschen unterdrückt, sondern eine andere Entität. Die Machenschaften von Zorl dem Fettwanst und dem Tsathoggua-Kult in Polarion sind hier weitgehend unbekannt, aber ein Hexenmeister namens Ulchanachar ist gerade aus den Tiefen des Landes Mhu Thulan her gekommen, und er führt ähnlich Schändliches im Schilde wie Zorl, wenn auch auf andere Weise und für einen anderen der Großen Alten ... Dieser Kult, dessen oberster Götze in dieser Zeit bei Zarlaks Anhängern als Ugglu-Gulhu bekannt ist, sammelt auch hierzulande unfreiwillige Rekruten. Dies ist nicht der erste Überfall der Ugglu-Gulhu-Kultisten auf die Höhlen von Ondu, aber der bisher Spektakulärste. Beinahe hätten sie Ondu endgültig eingenommen! Besonders ist der Kult hinter den jungen Leuten der Gondwon her, die er von ihrem Erdgöttinnen-Glauben abbringen und konvertieren kann — und hinter den Kristall-Anhängern der Ondu, um Kontrolle über sie zu erlangen.

Die SCs sind die einzigen, die sich der Bedrohung stellen und die Gefangenen zurückholen können. Dies haben sie bewiesen, indem sie Zarlak mit der Bleichen Maske bezwungen haben.

"Eisland-Bewohner“, wie die SCs es sind, waren in Ondu bisher nur bekannt in Form der gefürchteten Tsathoggua-Missionare, und die Höhlenbewohner staunen nicht schlecht, dass es in Enkad-Wu — vor seiner Zerschmetterung — auch noch Hominiden wie die SCs gab.

Ungordh ist aufgewühlt von den Ereignissen, und terrorisiert von Ulchanachar und dessen unheimlichen Götzen, der "in seine Träume hineinzusehen versucht" (wie Ungordh jedenfalls abergläubisch annimmt).

Die Geweihten von Ondu
Eine ganze Reihe von jungen Priesterinnen und Priestern ist bis heute um Ungordh versammelt gewesen, die von ihm in die Lehren der Erdgöttin eingeweiht werden sollte. Sie haben ihre Leben der Verehrung der Geister und der Arterhaltung der Gondwon geweiht. Sie sind für ihre Stärke und die Fruchtbarkeit ihrer Linien bekannt, und tragen daher die traditionellen Kristall-Anhänger, wie auch Ujula. Nun ist von diesen Geweihten jedoch nur noch Ujula übrig, alle anderen haben die Kultisten entführt! Alle diese Priesterinnen waren als so etwas wie Alphaweibchen des Stammes angesehen, und von allen Kriegern sehnlich begehrt aufgrund ihrer spirituellen Macht über die Zukunft des Stammes; sie alle tragen eine wertvolle Kette aus den Kristallen der Ondu-Höhlen, welche ihre mystische Bedeutsamkeit für die Gondwon noch erhöht. Zu allem Überfluss ist auch Jomac unter ihnen, der einzige Häuptlingssohn der Gondwon, der die heutige Schlacht überlebt hat.



Die Kristall-Anhänger der Gondwon-Priesterschaft


Der Gondwon-Schamane Ungordh erklärt, dass Ulchanachar hinter Zarlaks heutigem Überfall und den aufgehetzten Donnerechsen steckt, und hinter dem Verschwinden der jungen Geweihten aus der Priesterschaft des Stammes (er benennt Jomac den Barden, Niva die Rechtsprecherin, Togi die Ahnenkundlerin, Ziúna die Kundschafterin, und Lalanna die Tierbändigerin). Ohne diese Geweihten ist die Zukunft der Gondwon in Gefahr, denn ihre Zahlen sind durch die Kultisten stark dezimiert worden, und ohne neue Nachkommen werden die Gondwon zu wenige, um weiterhin zu überdauern! Viele der Stammeskrieger sind in den letzten Stunden gefallen. Die übrigen sind mehrheitlich zu alt oder zu jung um die Entführten zurückzuholen ... oder schlicht und einfach feige!

Ungordh ist der oberste Schamanenpriester der Gondwon, und Ujula ihre "Häuptlingsmacherin": Wer in Ungordhs Gnade steht und von Ujula erwählt wird, der hat nun ein Anrecht auf die Position des Häuptlings von Ondu, und wird zu einer der mächtigsten Personen in ganz Mhu Thulan. Die Wild Cards haben also, wie sich nun herausstellt, nicht nur Chancen, im Gelobten Land eine neue Heimat für sich zu finden nach ihrem Exodus, sie können auch Häuptlinge ihres neuen Stammes werden! Hierfür müssen sie jedoch schaffen, die Geweihten zurückzubringen, damit die Gondwon überhaupt eine Zukunft haben werden.

Ferner werden sie den Herren von Zordnorod besiegen müssen, Ulchanachar, der wahrscheinlich der Oberste aller Hexenmeister des Ugglu-Gulhu-Kultes ist. Dafür müssen sie tiefer nach Mhu Thulan hinein reisen, dorthin, wo noch nie einer der Gondwon war, an jenen verfluchten Ort, von dem die Häscher des Ulchanachar kommen.

Beute in den Ondu-Höhlen:
Kristallsplitter, Tonschalen, und Fackeln, einzelne Reißzähne, und Lederschnüre. Ferner eine mit Lederbändern geschmückte Schädelmaske des Zarlak, die dem Träger 1x pro Spielsession die erfolgreiche Verwendung der Kraft Detect Arcana ermöglicht. (Erfordert beide Hände um die Maske währenddessen in Position zu halten.)

Das Ziehkind: Die Gondwon nehmen Ivu mit Freuden auf — sie fürchten ja, nicht genügend junge Leute unter sich zu haben, und hüten ihn ab jetzt wie ein eigenes Kind. Ivu sicher übergeben zu haben bringt allen SCs einen Benny.
(Die SCs können alternativ Ivu weiter mitnehmen, erhalten aber dadurch einen permanenten Loyal-Nachteil, wenn auch weiterhin den Bonus wie eingangs beschrieben.)

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Die Suche nach Zordnorod
Ungordh und Ujula gehen als dann zu einer merkwürdigen Tätigkeit über, welche die Wild Cards anfangs verblüfft: Sie fertigen eine Höhlenmalerei an. Sie erklären, dass die farbigen Figuren an den Wänden gleichzeitig wie durch Magie Orte draußen in Mhu Thulan bedeuten, als könne das Bild die Reisenden dorthin führen! Dieses Konzept ist weitgehend neu für die Wild Cards (im ewigen Eis von Enkad-Wu gab es so etwas noch nicht), und sie sind fasziniert zu begreifen, dass sie diesen Abstraktionsgrad tatsächlich verstehen können!

Die NSCs zeichnen den Wild Cards hier also eine schematische "Landkarte" an die Wände, mit ihren Höhlenmalerei-Symbolen. Alle Zwischenziele (Liste siehe unten) sind etwa auf derselben Höhe aufgemalt. Ondu liegt am nordöstlichen Ende des Schemas, der entsetzliche Ort mit Namen Zordnorod am südwestlichen Ende.



Eine ganze Reihe weiterer Orte sind zwischen Ondu und Zordnorod gelegen und auf der Höhlenmalerei mit Symbolen gekennzeichnet. Dies sind optionale Zwischenziele für die Wild Cards, die sie in beliebiger Reihenfolge besuchen können. Hier sind zusätzliche Kräfte zu mobilisieren, Gefahren zu meistern, und vor allem könnte an diesen Orten die Spur der verschleppten Geweihten aufgenommen werden.

   •   Die Lagerstätte der Volgong-Neandertaler
   •   Die Zyklopische Platte
   •   Die Jagdgründe des Ulgorg Wulgorg
   •   Das Zeltlager der Ogwongu
   •   Der Zugang zur Felsenschlucht
   •   Die Säulen der Cthonier

Ungordh und seine Leute erklären, wo auf der Karte was zu finden ist, und benennen all diese Schauplätze, damit die Spieler wissen, welche Optionen sie haben. Sie erklären auch, dass jenseits all dieser Zwischenhalte die legendäre "Fratze von Zordnorod" liegt, wo die Höhlen der Ugglu-Gulhu-Kultisten vermutet werden. Sie machen ausserdem klar, dass die gerade verschleppten Geweihten an diesen Schauplätzen versteckt worden sein könnten, und dass deren Rettung eine ihrer wichtigsten Teilaufgaben ist.


Die Wanderung beginnt
Wenn die Wild Cards bereit sind loszuziehen, können sie das tun. Die Gondwon haben nur begrenzt Ressourcen übrig, aber sie versorgen sie mit je einer Tagesration. Wenn sie Zarlak nicht seine Knochenmaske abgenommen haben, bieten sie den Wild Cards diese unterwürfig als Krieggsbeute an. Dann erwartet die Wildnis von Mhu Thulan die Neuankömmlinge.
Survival: Pro Reisetag müssen die Wild Cards einen Survival-Wurf machen um Nahrung zu finden, nach den üblichen Spielregeln.



Der Geweihte Bund
Auf ihrer Reise nach Zordnorod können die Wild Cards die entführten Geweihten für ihren Stamm der Gondwon zurückholen. Jede gerettete Geweihte der Gondwon bringt der Gruppe einen Benny. Außerdem kann je ein SC von der Spielergruppe mit einem Persuasion-Erfolg den Kristallanhänger der jeweiligen Geretteten einfordern, und sie damit zu der Seinen machen. Wie romantisch!

Die Übergabe des Kristallanhängers nennt sich in der Gondwon-Priesterschaft das Eingehen des "Geweihten Bundes". In diesem Szenario ist dies ein besonderer Vorteil, den Wild Cards erlangen können (dies kostet sie keine Advances wie andere Vorteile).

Der Vorteil Blessed Bond kann auf diese Weise von mehreren Charakteren (oder einzelnen Charakteren mehrmals) eingespielt werden. Jeder gibt +1 auf all solche Vigor-Würfe, die sie machen müssen, um Wunden zu absorbieren (und ist kumulativ mit dem Vorteil Iron Jaw). Das Geschlecht der durch den Blessed Bond verbundenen NSCs spielt dabei übrigens keine Rolle, wichtig ist nur ihre Bewunderung, und die spirituelle Bindung zu ihnen.

Im Szenarioverlauf gerettete Geweihte machen sich eigenständig auf den Rückweg zur Höhle, schamanisch geleitet und vor Blicken geschützt von den Geistern von Ondu. Der Blessed Bond wirkt auch aus der Ferne, so lange der verbundene Charakter noch den Kristallanhänger bei sich trägt.


Wenn man gerade einen tödlichen Exodus überstanden hat, kann man schließlich neue Freunde gut gebrauchen!

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Zwischenziele auf dem Weg nach Zordnorod
Folgende Zwischenziele können die Wild Cards auf ihrem Weg nach Zordnorod ansteuern. Alle liegen mehr oder weniger auf ihrem Weg; im hügeligen Dschungelgelände werden sie sowieso einige Schleifen laufen müssen, um Zordnorod zu erreichen.

Zwischenziel: Die Lagerstätte der Volgong
Unterwegs können die SCs ihren Weg zu einem Kriegshaufen von Neandertalern finden, den Volgong. Ihr Anführer heißt Brarg. Brargs weithin gefürchtete Horde ist nicht für ihren Scharfsinn bekannt, aber sehr wohl für ihren Kampfeswillen und ihre Zähigkeit! Die Wild Cards können diese mit Persuasion-Würfen plus Rohstoff-Gaben überzeugen, als Unterstützung mit ihnen zu kommen um den Zugang zum Gebirgspass von Zordnorod zu stürmen. Dafür verlangt Brarg jedoch vorher auch etwas von ihnen: Nicht nur den Gondwon sind nämlich vom Ugglu-Gulhu-Kult junge Stammesmitglieder geraubt worden, auch den Volgong-Neandertalern. Die Volgong-Häuptlingstochter Zolgra befindet sich in den Händen dieser schändlichen Homo Sapiens! Die Volgong haben alles versucht, was in ihrer Macht steht, aber die Entführte ist nicht mit Kampfstärke zurückzubringen, sondern nur mit Schläue und Findigkeit.



Gelingt es den Wild Cards, im Verlauf des Szenarios hierher zurückzukehren und die gerettete Zolgra wieder Brarg zu übergeben, werden die Krieger der Volgong sich ihnen anschließen. Die Volgong ziehen in jedem Fall nur Richtung Zordnorod, nicht zurück zu anderen Locations der Queste der SCs. Das einzige was ihr Draufgängertum nämlich übertrifft, ist ihr Aberglaube, und sie vermuten den Ugglu-Ghulu-Kult überall unter den anderen Hominiden. Sie fürchten deren Trickserei, ein Konzept, das sie einfach nicht begreifen; eher würden sie in den offenen Kampf gegen Ulchanachar ziehen als weiter mit Hominiden umgeben zu sein, die vielleicht Ugglu-Ghulu-Kultisten sind, und vielleicht auch nicht!

Der angeworbene Volgong-Kriegshaufen folgt den SCs stoisch nach Zordnorod, aber die Neandertaler sind in sich gekehrt und schweigsam, nur in Kämpfen blühen sie richtig auf.

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Zwischenziel: Die Zyklopische Platte
Wenn die Wild Cards neugierig und unerschrocken sind, können sie trotz den Warnungen des großen Schamanen Ungordh bei der sagenumwobenen Zyklopischen Platte nach Spuren der Entführten suchen. Seit langer Zeit hat sich kein Hominider mehr hierher getraut ...



Ein Monolith aus rissigem, schwarzen Stein steht auf einer hügeligen Fläche, inmitten der kleinen, üppigen Dschungelwäldchen. Das Plateau unter dem Monolithen ist halb weggebrochen, wie als hätte der Erdboden unter ihm versucht, ihn in den Abgrund zu stürzen. Der Monolith steckt nun in leichter Schräglage in der Seite des Felsencliffs. Kriechranken und Lianen wachsen darüber hinweg.

Unverhofft ist nun jedoch die Geweihte namens Lalanna in diesen Jagdgründen zu retten, die ihren Häschern vom Ugglu-Gulhu-Kult dank ihrer Kampfstärke, Ruchlosigkeit und Findigkeit gerade entkommen konnte. Bei einer gewagten Kletterpartie über das noch höher gelegene Cliff ist sie abgestüzt und mehrere Meter tief von reißenden Lianen auf die Oberseite der Zyklopischen Platte hinab gefallen. Nun liegt sie bewußtlos dort, und hat zwischenzeitlich ihrerseits noch weitere Gegner angezogen ...



Die Zyklopische Platte wird leider derzeit von Utahraptoren umlagert, die in dieser Gegend von Mhu Thulan zahlreich sind, und man muss sich durch diese durchkämpfen - und zwar kletternd.
Kletterpartie: Es braucht vier Runden, um die Oberseite des Monolithen zu erreichen, indem man durch die dicken Ranken klettert. Die Raptoren sind ihrerseits exzellente Kletterer, und versuchen gnadenlos und kaltblütig, zwischen den Lianen ihr Ziel zu erreichen. Schwingend, kletternd und springend müssen die SCs sich nähern, und die Raptoren versuchen wie wild, sie im Sprung aus der Luft zu greifen! Wer durch eine Sprungattacke getroffen wird, stürzt zurück zum Fuß des Monolithen, und nimmt W6+1 Schaden für jede Runde, die er schon hochgeklettert ist. (Raptoren nehmen halb so viel Schaden, weil sie den Sturz herbeiführen und kontrollieren.)



Im Gegensatz zu den früheren Raptoren Polarions sind die hiesigen in Mhu Thulan gänzlich ohne Federkleid


Utahraptoren
Attributes: Agility d8, Smarts d10 (A), Spirit d10, Strength d12+1, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Notice d8 (+2), Intimidation d10, Survival d6 (+2 when tracking)
Pace: 8; Parry: 6; Toughness: 14 (3)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor.
• Bite: Str+d6 damage, triggers Rake with a raise (see below).
• Claw: Str+d8 damage.
• Death From Above: The raptor adds +2 damage when making any Fighting attack after jumping at least 4’’.
• Fleet Footed: Utahraptors get a d8 running roll.
• Rake: After getting a good grip with their teeth, raptors can slash the side of their prey with their long curved claws. If the raptor uses its Bite attack and gets a raise, it immediately gains a Free Attack with its claw, with no multi-action penalty.
• Scent: Utahraptors have a sense of smell like bloodhounds (+2 to Notice and Survival (Tracking) rolls).
• Size 3: These creatures weigh up to 700 kilograms and are 6 meters long.


Die Nähe zum Monolithen: In jedem Fall erhalten alle Wild Cards zu Beginn dieser Szene +1W6 verbrauchte Powerpunkte durch Nähe zu der mysteriosen Platte. Wer sich auf 10 Meter annähert, bemerkt zusätzlich die wahre Macht der Zyklopischen Platte: Etwas Mysteriöses geht davon aus. Ein Spirit-Wurf mit -2 muss gelingen, um der psychischen Anziehung zu widerstehen, dann zwei Spirit-Würfe in Serie, um einen "Uplift" zu erfahren beim Berühren (der Charakter kann seine Powerpunkte vollständig auffüllen und Smarts-Würfe mit +2 machen bis zum Ende dieses Abenteuers, nicht aber die dazugehörigen Skills). Charaktere, die den Uplift erleben, müssen zwangsläufig ihren nächsten Advance ausgeben, um ihren Smarts-Würfel zu steigern.
Wenn die Spieler es so beschreiben, können sie dennoch die Zyklopische Platte erklettern, ohne ihr Material zu berühren, da sie derartig dicht von knorrigem Wurzelwerk und Kriechranken überwachsen ist.

Lalanna die Tierbändigerin: Durch einen Absturz bei ihrer Kletterpartie über den Felsenhang ist oben auf dem Monolithen die Geweihte Lalanna gelandet, nach welcher die Raptoren suchen, aber sie können sie nur ungefähr wittern und nicht sehen, weil die wirklichkeitsverändernde Umgebung der Platte sie unsichtbar gemacht hat; mit der Kraft Detect Arcana ist sie trotz ihrer Unscheinbarkeit zu finden. (Durch die Zauberkräfte eines SCs oder die Schädelmaske aus den Ondu-Höhlen kann Detect Arcana eingesetzt werden.)

Traumverbindung zu Ugglu-Gulhu: Diese Stätte zählt zu den Monolithen des uralten Ugglu-Gulhu, und die SCs müssen versuchen, sie nicht zu berühren, um keine Traumverbindung zu dem Großen Alten Wesen aufzubauen, welche ihr Vorankommen beim Finale erschwerten wird. Jedenfalls scheint die äonenalte Platte brüchig — zwar können die SCs sie nicht zerstören, aber die Zeit wird dies irgendwann tun. (Diese Erkenntnis bringt dem SC der als erstes die Platte genauer betrachtet +1 Benny — sie wird am Ende des Szenarios noch relevant sein.)

Kultisten: Auch noch andere Gegner fühlen sich von dieser Gegend angezogen, nämlich die umherstreifenden Ugglu-Ghulu-Kultisten! Als die Wild Cards von dem Befreiungsversuch zurückkehren, versuchen die Kultisten ihnen den Rückweg abzuschneiden. Es resultiert ein Quick Combat mit aufschließenden Kultisten bei Rückzug, wenn nicht allen SCs vorher ein Stealth-Wurf gelingt. Wenn noch Raptoren übrig sind, die sie verfolgen, oder aber Lalanna erfolgreich gerettet wurde, wird -2 vom Wurf abgezogen.


Lalanna, eine der berühmtesten Gondwon ihrer Generation

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