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Savage World of Hyperborea
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--- Zitat von: Prisma am 23.09.2023 | 10:51 ---Abo. :d
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Der Dschungel von Zordnorod ruft
Wenn die Wild Cards alle anderen Zwischenziele besucht haben, die sie interessieren, können sie sich der felsigen Senke zuwenden, die sie am untersten Ende der Höhlenmalerei gesehen haben. Im Optimalfall haben sie hier draußen drei Geweihte befreit und die Neandertaler-Horde der Volgong um sich geschart.
Zwischenziel: Zugang zur Felsenschlucht
Dies ist das einzige Zwischenziel, das nicht optional ist für die Wild Cards, wenn sie in das alte Land Zordnorod vordringen wollen. Eine Xagun-Gougun blockiert jedoch den Zugang zur Felsenschlucht die hinaus zum Berghang mit der legendären Fratze von Zordnorod führt. Mit einem Notice-Wurf mit -2 oder einem Survival-Wurf mit -3 können die SCs das Monster schon beim Näherkommen im dichten Dschungelbewuchs ausmachen. Andernfalls werden sie in einen Hinterhalt laufen, denn die Xagun-Gougun ist gut getarnt! Die grüne Hölle wird buchstäblich lebendig um die Wanderer her, als Ranken-Fangarme empor schnellen, Blätter unheilvoll zu Rascheln und Beben beginnen ... und ein Maul sich in einer Knospe öffnet, groß wie ein verdammter Höhlenschlund!
Die Xagun-Gougun, das klassische vorzeitliche Pflanzenmonster!
Die Xagun-Gougun ist eine Pflanzenkreatur in der dichten Dschungelvegetation, Appetit hat auf Hominide. Vornehmlich versucht sie, die verbündeten Allies der SCs zu snacken, um deren abgelutschte Knochen umgehend wieder auszuspucken, als Geschosse auf übrige Kämpfende!
Xagun-Gougun (Wild Card)
This voracious plant monster blocks the way to Zordnorod. Its plant tentacles try to snatch hominids in range, and upon devouring them, the plant spits out their bones like ammunition!
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d8, Strength d12+4, Vigor d12+8
Skills: Athletics (only Throwing) d6, Fighting d10, Intimidation d10, Notice (only movement) d8, Taunt d8, Spitting d8, Stealth (only hiding) d12
Pace: 0 (cannot move or be moved in any way); Parry: 7; Toughness: 20 (2)
Special Abilities:
• Armor (2): The Xagun-Gougun is covered in a thick husk, giving it Armor 2 overall.
• Fear (-2): The Xagun-Gougun causes a Fear at -2 checks when it lets itself be seen.
• Gulp: Str+d8. When the Xagun-Gougun hits with a raise on a Gulp or Tentacle attack, the target becomes Bound and completely ineffective (only one target at a time). Bound targets take Str+d8 damage again on the beginning of the plant monsters turn (even if it is Shaken) until Incapacitated or escaping by freeing itself from the Entangled state and jumping out with a Hold Action when the monster makes a Gulp or Tentacle attack against some other target.
• Size 6: The Xagun-Gougun is the size of a small barn. It can take five Wounds total before it's Incapacitated, and can be hit with a +2 Scale bonus.
• Spit Out The Bones: After making the target of a Gulp attack Incapacitated, the Xagun-Gougun can spit out the bones with the velocity of a gun shot. This is a Spitting attack with Range 6/12/24, RoF 3, and 3d6 damage.
• Tentacles (2): Str+d4. The two primary tentacles have Reach 2 and suffer no multi-action, nor off-hand penalty, and each may take independent, sustained actions. Bound targets may flinged away as an action into the canopy if the monster makes an Athletics roll, moving them 2d12" away from the Xagun-Gougun and taking 3d6+3 falling damage.
Togi die Ahnenkundlerin: Die Geweihte Togi die Ahnenkundlerin ist hier zu retten. Sie kann während dem Kampf frühzeitig via Notice mit -2 unter dem Blätterdach entdeckt werden, umwickelt von grünen Ranken, und via Athletics mit -2 erreicht und aus den Wurzelsträngen der Xagun-Gougun heraus geschnitten werden, die an den Dschungelbäumen hoch wachsen. Bis dies geschehen ist, wird sie jedoch gelegentlich von den Tentakeln vorgezeigt und hoch über den Köpfen der Kämpfenden umher bewegt als Köder (was der Xagun-Gougun +2 auf ihre Taunt-Würfe gibt), oder zeitweise gar von den Fangarmen als Knüppel nach den SCs geschwungen, was dem jeweils Getroffenen und Togi jeweils 1W6 Kollisionsschaden verpasst.
Beute:
Pflanzenteile: Reißzähne und Schnurwerk. Die Reißzähne sind messerscharf und gerade zulaufend und daher als Pfeilspitzen zu verwenden, welche zusätzlich Schaden +1 machen. Drei Xagun-Gougun-Wurzeln füllen je 2W4 Powerpunkte auf und verursachen dabei ein Lvl Fatique bei einem Vigor-Erfolg, bei einem Misserfolg nur Übelkeit und ein Lvl Fatique.
Togi die Ahnenkundlerin
Togi kann berichten, dass die anderen Ugglu-Gulhu-Kultisten hier entlang gezogen sind, ins alte Land von Zordnorod hinein. Sie haben sie an die gierigen Ranken der Xagun-Gougun verloren, und nach kurzem Kampf aufgegeben. Nur Ziúna die Kundschafterin ist jetzt noch in ihren Klauen. Die Kultisten waren sehr in Eile: Trommeln donnern über Zordnorod, und eine dämonische Hitze steigt von dort auf seit einigen Stunden! Sicherlich bereitet Ulchanachar etwas Großes dort vor.
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Zordnorods Fratze
Der zyklopische Schädel einer überdimensionalen Donnerechse ist in den Felshang gemeisselt, eine derartige Arbeit kann nur dank der zahllosen Sklaven altvorderer Generationen verrichtet worden sein, auf Befehl der Tyrannen des alten Landes Zordnorod.
Die Fratze ist zugleich Warnung für Fremde als auch Bollwerk: Der Zugang zum alten Land von Zordnorod ist nur durch die hoch gelegene Höhle möglich, die den Rachen der Donnerechse darstellt.
Natürlich treffen die Wild Cards am Fuß des Hanges mit der Fratze auf die Kriegshaufen des Ugglu-Gulhu-Kultes. Sie werden keine Zeit haben, abzuwarten, ob diese Kultisten sich irgendwann von selbst davon machen, denn auch sie spüren, wie jenseits der Fratzenwand eine unnatürliche Hitze aufsteigt, die Luft flimmert. Ulchanachar holt zu seinem nächsten Schlag aus!
Die Wild Cards müssen sich heranschleichen so weit es geht, und dann zum Höhlenzugang vorkämpfen.
Ein Survival-Erfolg zeigt eine weitere Möglichkeit auf, um sich ungesehen zu nähern: Die Spuren einer großen Herde von Dimetrodons. Diese Rückensegel-Echsen können von einem Charakter mit Beast Bond-Vorteil oder durch die Kraft Beast Friend auf die Seite der Wild Cards gezogen werden. Für die Kultisten gehören diese Tiere zur gewohnten Umgebung, und sie halten einen gewissen Respektsabstand zu ihnen ein. Es wäre deshalb möglich, sich kauernd und kriechend hinter den stoisch dahin trabenden Dimetrodons zu verstecken, wenn diese in die Nähe der Kultisten ziehen ... und so aus dem Hinterhalt anzugreifen!
Die Dimetrodons
Sich ungesehen der Stellung der Kultisten am Fuß der Steilwand zu nähern erfordert einen Stealth-Wurf. Folgen alle Charaktere dabei den Dimetrodons, gibt dies +2 auf den benötigten Stealth-Wurf. (Ein erfolgreicher Beast Friend-Zauber ersetzt den Stealth-Wurf sogar ganz.)
Dramatic Task: Hier entbrennt eine offene Feldschlacht mit den Kultisten, deren wilde Fußsoldaten hier stationiert sind. Die Charaktere müssen einen Dramatic Task schaffen, um rechtzeitig alle Widersacher auszuschalten und die Steilwand zu erklimmen, bevor die Kultisten sie umzingeln oder eventuellmit ihren Hörnersignalen Alarm geben können!
Ziúna die Fährtenleserin: Die Geweihte Ziúna ist an einer Felsnadel festgebunden, welche die Zähne der Fratze von Zordnorod ausmachen. Sie wirkt benommen, aber in Wahrheit ringt sie mit sich selbst: Im Inland von Zordnorod hat sie in der Gefangenschaft der Kultisten eine der Zyklopischen Platten berührt, und hat einen Uplift durchgemacht. Gleichzeitig fühlt sie sich temporär verbunden mit dem Bewußtsein einer immensen, außerweltlichen Wesenheit ... Ugglu-Gulhu! Ziúna glaubt zu wissen, dass das Große Alte Wesen Einfluss auf sie nehmen wird, sobald sie sich dem Vulkan im Inland von Zordnorod erneut nähert!
Die zwei Gesichter von Ziúna die Fährtenleserin
Ulchanachars Pläne: Durch ein Gespräch mit der befreiten Geweihten oder Vernehmung von besiegten Kultisten kann die Heldengruppe erste Einzelheiten erfahren über das, was tiefer in Zordnorod vorgeht. Ulchanachar plant etwas Ähnliches wie Zorl der Fettwanst es getan hat, nämlich die Gewalten Hyperboreas mit seinen Hexenkräften zu nutzen, um eine Katastrophe auszulösen. Diese hängt mit dem Feuerberg von Zordnorod zusammen, von dem die Hitze aufsteigt. Ulchanachar aber er will das Desaster nicht herbeiführen, um die Gegend zu entvölkern, so wie Zorl es getan hat in Enkad-Wu. Er hat ein ganz bestimmtes Ziel, das er "durch die Zeit schicken wolle" (auf eine Weise, die sich der Vorstellung der Ugglu-Gulhu-Kultisten jedoch entzieht, und auch das Ziel selbst kennen sie nicht).
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