Pen & Paper - Spielsysteme > D&D5E
Von schlechten und schlecht gemachten Sprüchen
Ainor:
Moin,
Ich hab letztlich über die Frage nachgedacht: Welche Zauber sind in 5E nicht gut gelungen? Dabei würde ich unterscheiden zwischen Zaubern die einfach zu schwach sind und meistens von stärkeren Optionen verdrängt werden, und solchen die zwar stark sind aber handweklich schlecht gemacht, z.B. weil sie irgendwie langweilig sind oder besser hätten designed werden können.
Meine Listen wäre erstmal:
Schlecht gemacht:
Animate Objects - es könnte extrem cool sein z.B. herumstehende Statuen zu beleben. Aber da die Miniobjekte die man leicht mitbringen kann quasi immer besser sind verschenkt der Spruch viel Potential die Umgebung mit ins Spiel zu bringen
Phantasmal Force - eigentlich ein sehr schön flexibler Spruch, aber irgendwie ist unklar wo da die Grenzen sind und ob die Force mobil ist etc. Sorgt im Spiel vor allem für Diskussionen.
Melf’s Acid Arrow - früher war das der bekannteste Spruch der Schden über Zeit machte. Jetzt ist er eigentlich nur etwas komplizierter als Chromatic orb. Er ist nicht unbedingt zu schlecht, verschenkt aber Potential.
Man könnte sagen Tasha's Caustic Brew füllt die Lück einigermassen.
Zu schlecht:
Mordenkainens Sword - im Vergleich zu Spiritual Weapon indiskutabel schlecht.
Lightning Bolt - hinkt einfach immer hinter dem Feuerball hinterher weil man doch eher selten wirklich viele trifft. Da fehlt einfach noch ein extrafeature. In 2E ist es an den Wänden abgeprallt. Inzwischen hat er sogar weniger Reichweite als der Feuerball.
Power Word Kill - da man normalerweise nicht weiss wieviele TP der Gegner hat wir man niemanden mit 100 TP erwischen, sondern eher weit drunter. Wenn man dann bedenkt dass Meteor Swarm bei geschafftem save 70 macht kommt raus dass der Spruch eigentlich fast nur gegen SCs gut ist.
Phantasmal Killer - 2 verpeilte Saves um überhaupt Schaden zu nehmen ist ungewöhnlich schwach.
Andere Concentration Sprüche machen erstmal mindesten halben Schaden oder greifen jede Runde neu an.
Welche anderen Zauber gehören auf die Listen? Und warum?
Alexandro:
Definitiv "Friends".
Gibt Advantage auf Charisma-basierte Skill, hält aber nur eine Minute, daher hat man in der Regel keine Zeit, um das Gegenüber von irgendwas komplexem zu überzeugen (geschweige denn, dass dieses irgendetwas ausführen kann, was länger dauert). In der Regel muss man den Zauber auch außerhalb der Sichtweite des Ziels wirken (weil das Ziel sicherlich misstrauisch wird, wenn man offensichtlich zaubert und es dann gleich anspricht).
Dann ist der Cantrip (trotz der superkurzen Wirkungsdauer) "Concentration", was die Kombination mit zahlreichen anderen Zaubern (z.B. Alter Self) ausschließt.
Und als "Sahnehäubchen" erfährt das Ziel nach Ende der Wirkungsdauer auch noch, dass es beeinflusst wurde, wird feindselig, und kann nicht mehr beeinflusst werden (der Zauber erschafft also keine "Freunde", sondern Zauberwirkende machen sich damit eine Menge Feinde).
Ainor:
Ja, irgendwie scheint es nicht so ganz klar wie der Zauber angewendet werden soll. Es ist auch nicht klar wann die Zielkreatur ausgewählt wird, denn der Zauber wirkt ja auf den Anwender. Und Advantage auf einen Wurf wirkt auch nicht besonders magisch.
Don-Lope:
Ich ziehe ja oft den Lightning Bolt dem Feuerball in der Auswahl vor, da er sich leichter in beengten Verhältnissen einsetzen läßt.
Feuersänger:
Glaube, Alexandro hat schon einen der Top-Contender identifiziert. Der Spruch ist schlicht und einfach unbrauchbar. Aber immerhin ist es ja nur ein Cantrip. Nichtsdesotrotz sollte man ihn in "Enemies" umbenennen. :p
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Mein klassischer Pet Peeve sind Zauber, die von a) Frontlinern b) mit Concentration c) auf sich selbst gewirkt werden sollen. Also sowas wie Hunter's Mark, wenn man selber kein Schütze sondern zB Vengeance-Pala ist. Grund liegt auf der Hand -- man frisst ja dank 5E Zahlenräumen ständig Schaden im Nahkampf, und wird die Concentration eher früher als später verlieren.
Hunter's Mark hat dabei wenigstens noch eine so lange Wirkungsdauer, dass man ihn schon beim Betreten eines Dungeons zünden kann. Da ist Divine Favor noch schlimmer, da der auch noch aufgrund der kurzen Dauer meistens erst gewirkt werden könnte, wenn schon zur Initiative aufgerufen wurde. Da ist es dann schon sehr fraglich, ob sich das selbst im günstigsten Falle lohnt, wenn man im Vergleich dazu einfach die Aktion zum Angreifen und den Spellslot zum Smiten nutzen hätte können. Schließlich kann man auch hier jederzeit eine Watsche einstecken und den Zauber verlieren, und selbst wenn das nicht passiert, ist fraglich ob der Kampf überhaupt lange genug dauert, dass der Slot sich amortisieren kann.
Edit: Ich hab es grad nochmal rasch durchgerechnet: wenn du zB ein Paladin mit Str 18 und Dueling bist, und damit zB 70% Trefferchance hast (was ja recht typisch ist), KANN sich Divine Favor NIEMALS lohnen, denn selbst wenn er die komplette Wirkungsdauer durchtickt und du jede Runde zuverlässig 2x angreifst (also kein weiterer Zauber, kein LoH, keine sonstigen Zwischenfälle), hast du am Ende auch nur knapp soviel Bonusschaden gemacht, wie du in der ersten Runde mit einem 1er Smite vorlegen hättest können.
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