Autor Thema: Harte Entscheidungen  (Gelesen 5233 mal)

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Offline haste nicht gesehen

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Harte Entscheidungen
« am: 6.10.2023 | 09:26 »
Computer-Rollenspiele warten immer häufiger damit auf, dass Entscheidungen Konsequenzen nach sich ziehen. Grundsätzlich finde ich das auch gut, nur habe ich in manchen Spielen das Gefühl ständig nur das kleinere Übel wählen zu können und egal wie ich mich entscheide, es verläuft in einer stetigen Abwärtspirale.

Ich weiß nicht wie es Euch dabei geht, aber irgendwie zieht es mich runter, wenn ich Flüchtlingen helfen kann oder es lassen und die Konsequenzen sind, dass sie mich beklauen oder getötet werden. Wenn das mal vorkommt, ist das ok, aber ständig?

Nun habe ich mich gefragt, wie Ihr das als Spielleiter mit harten Entscheidungen haltet? Baut Ihr sie bewusst ein? Wie oft? Gibt es auch positive Auswirkungen?

Offline Ma tetz

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Re: Harte Entscheidungen
« Antwort #1 am: 6.10.2023 | 09:46 »
Mir geht es um Eskapismus.

Daher sollten moralisch positive Entscheidungen in der Regel auch zu einem Guten Ende führen.

Das ware Leben ist schon frustrierend genug. Wenn jegliche Entscheidung nur zu Schlechtem führt, entwertet das letztlich auch die Entscheidungen der SC, insbesondere, wenn die Konsequenz zum Zeitpunkt der Entscheidung nicht absehbar ist.

Letztlich hat das aber auch viel damit zu tun, wie grim dark das bespielte Setting ist.

Ihr interessiert Euch für den Schatten des Dämonefürsten? Dann kommt zur Höllenpforte (Discordserver).

Online First Orko

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Re: Harte Entscheidungen
« Antwort #2 am: 6.10.2023 | 09:53 »
Computer-Rollenspiele warten immer häufiger damit auf, dass Entscheidungen Konsequenzen nach sich ziehen.

(...)

Nun habe ich mich gefragt, wie Ihr das als Spielleiter mit harten Entscheidungen haltet? Baut Ihr sie bewusst ein? Wie oft? Gibt es auch positive Auswirkungen?

In den Videospielen, die du meinst, wird gezielt eine Dramaturgie aufgebaut und die vorgeblichen "Entscheidungen" sind eigentlich nur Weichen auf vorgegebenen Wegen. Wenn dort das "dramaturgische Balancing" nicht stimmt und einem ständig aufgezwungen wird, aus zwei Übeln zu wählen - das sprichwörtliche "Pest oder Cholera"- dann kann daraus Frust entstehen, welcher das vorgebliche "Gewicht" der Spielendenentscheidung aufwiegt.

Glücklicherweise hat man im Rollenspiel die wunderbare Situation, als Spielgruppe neben "Pest oder Cholera" auch nach Alternativlösungen zu suchen: Der Medizin, die beide Krankheiten heilt zum Beispiel. Oder auf externe Hilfe zurückgreifen (und sich dabei verpflichten => Potential für zukünftige Auftraggeber!).
Ich würde daher empfehlen, das Wörtchen "hart" zu streichen und zu akzeptieren, dass die Konsequenzen von Entscheidungen einer Spielgruppe sich aus den Gegebenheiten der Spielwelt entwickeln sollten. Je freier man als SL dabei agiert (und je weniger man auf vermeintlich neutrale Werkzeuge wie Zufallstabellen, Generatoren, Glückswürfel usw. zurückgreift) desto größer die Verantwortung abzuschätzen, welche Konsequenz sich als passend anbietet. Da gehen etablierte Fakten, den SC unbekannte Variablen, Planung und Erwartung der Spielenden zusammen. Dass eine Entscheidung auch mal harte Konsequenzen nach sich zieht, passiert oft schon von ganz allein - manchmal auch überraschend für alle.

Ich habe einmal bei einem SL gespielt, der das Thema Endzeit extrem ernst genommen hat: Egal wo wir hinkamen - jede Gruppe, jeder Ort, jedes Ereignis hatte einen derart großen Haken, dass es eigentlich für die SC gar keine Hoffnung und damit Lebensmotivation gab. Jede Entscheidung, die wir trafen, führte in neue Abgründe. Jede neue Information, die wir uns erarbeiteten, machte die Aussicht darauf, etwas Positives aufbauen zu können, wieder zunichte.

Die Spielrunde ist dementsprechend auch sehr schnell wieder eingeschlafen. Die Konsequenzen unserer Handlungen waren im Vorfeld kaum abschätzbar, aber irgendwann wussten wir: Egal was wir machen - es wird nicht besser. Und da kenne ich niemanden, der das auf Dauer am Spieltisch haben möchte.
« Letzte Änderung: 6.10.2023 | 09:54 von First Orko »
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Offline 1of3

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Re: Harte Entscheidungen
« Antwort #3 am: 6.10.2023 | 10:07 »
Mir geht es um Eskapismus.

Daher sollten moralisch positive Entscheidungen in der Regel auch zu einem Guten Ende führen.

Das ergibt unter der Prämisse Sinn. Ich interessiere mich meist eher dafür zu erfahren, was die moralische Entscheidung ist.

Beispiel: Superheld aus anderer Dimension kommt rüber, um eine Person aus seiner Dimension gefangen zu nehmen und zurückzuführen, weil die dort unter Anklage steht. Das hat jetzt drei Möglichkeiten. Man kann dem Superheld helfen, der geflohenen Person helfen oder nichts tun. Alle Varianten kann man unter verschiedenen Gesichtspunkten für gut oder schlecht halten.

Die Frage ist also hart: Es gibt keine klare Prozedur, um die beste Antwort zu finden. Das ist was "hart Entscheidung" bedeutet.

Hart bedeutet nicht, dass die Konsequenzen alle doof sind. Sie können auch alle toll oder mäh sein.

Offline felixs

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Re: Harte Entscheidungen
« Antwort #4 am: 6.10.2023 | 10:30 »
Je freier man als SL dabei agiert (und je weniger man auf vermeintlich neutrale Werkzeuge wie Zufallstabellen, Generatoren, Glückswürfel usw. zurückgreift) desto größer die Verantwortung abzuschätzen, welche Konsequenz sich als passend anbietet. Da gehen etablierte Fakten, den SC unbekannte Variablen, Planung und Erwartung der Spielenden zusammen. Dass eine Entscheidung auch mal harte Konsequenzen nach sich zieht, passiert oft schon von ganz allein - manchmal auch überraschend für alle.

 :d Sehe ich alles ähnlich.
Würde nur hinzufügen/relativieren wollen, dass Zufallstabellen sehr nützlich sind und dass es in vielen Fällen auch zu einer plausiblen und stimmigen Spielweltentwicklung beiträgt, wenn Dinge zufällig gesetzt werden. Natürlich gern mit Augenmaß (ich denke, das ist das, was Du auch meinst) und kleinen Anpassungen.

Ansonsten hängt viel an der bespielten Spielwelt; vor allem die Frage, was "stimmig" ist.
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Offline ArneBab

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Re: Harte Entscheidungen
« Antwort #5 am: 6.10.2023 | 10:43 »
insbesondere, wenn die Konsequenz zum Zeitpunkt der Entscheidung nicht absehbar ist.

Das sind in meinen Augen dann keine wirklichen harten Entscheidungen.

Hart wird die Entscheidung, wenn ich verschiedene Folgen abschätzen kann und zwischen ihnen wählen muss.

Wenn es ohne Kenntnis der Folgen um Moral geht, ist die Entscheidung eigentlich ein Spiegel des SCs und dient dazu, dass du das Innenleben der Figur erkunden kannst. Da finde ich, dass die SL nicht über die Moral zu urteilen hat. Wer sich für Macht statt Menschenfreundlichkeit entscheidet, soll dafür auch Macht bekommen, und wer Menschen hilft, soll dadurch später als helfende Person gesehen werden.

(auch wenn ich mich selbst sicher nicht jedes Urteils enthalten kann)

Was sich für mich im Vergleich zu meinen Anfangszeiten geändert hat ist, dass ich deutlich weniger urteilen will. Eine Entscheidung hat plausible Folgen, aber ich suche nach denen, die für die Runde eine Mischung aus Erfolg und interessanten Konflikten bringen. Wobei das natürlich vom Setting abhängt: grimdark bedeutet, dass es abwärts geht. Du entscheidest, wer den Preis zahlt. Heldenfantasy bedeutet, dass du entscheidest, wohin sich das Land entwickelt: zur mächtigen Nation oder zum freundlichen Paradies.
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Re: Harte Entscheidungen
« Antwort #6 am: 6.10.2023 | 10:46 »
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Online nobody@home

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Re: Harte Entscheidungen
« Antwort #7 am: 6.10.2023 | 10:48 »
...natürlich sollten die Entscheidungen der Spieler Konsequenzen haben, sonst hätten sie ja auch kein Gewicht. Und Fälle, in denen es einfach keine "richtige" Entscheidung gibt, dürfen glaubwürdigkeitshalber auch mal vorkommen.

Nur übertreiben sollte man es, wie von meinen Vorrednern schon angedeutet, mit den letzteren eben auch nicht, denn ein "egal, war wir machen, kommt eh immer nur Mist raus" fiele dann streng genommen auch bloß wieder in die "kein Gewicht"-Kategorie -- und die wollten wir ja eigentlich vermeiden, nicht wahr? 8]

Offline Weltengeist

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Re: Harte Entscheidungen
« Antwort #8 am: 6.10.2023 | 10:52 »
Nun habe ich mich gefragt, wie Ihr das als Spielleiter mit harten Entscheidungen haltet? Baut Ihr sie bewusst ein? Wie oft? Gibt es auch positive Auswirkungen?

Wie die anderen hier würde ich das auch trennen. "Harte Entscheidungen" bedeutet bei mir, dass man nicht alles haben kann (aka "Dilemmas"). Du kannst die hübsche Prinzessin retten oder das Stadttor verteidigen, aber nicht beides. Und ja, sowas gibt's.

Was ich aber nie machen würde, ist "egal was du machst, es bringt sowieso nichts". Ich weiß nicht mal, ob das überhaupt unter "harte Entscheidungen" fällt oder schlicht unter "Spielleiter spielt gegen die Gruppe".
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Offline Isegrim

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Re: Harte Entscheidungen
« Antwort #9 am: 6.10.2023 | 10:52 »
EDIT
Es tut mir leid, in diesem Thread etwas geschrieben zu haben. Sry.

Foren-Großmäuler, die blindwütig andere Spielstile abwerten, um sich als was besseres zu fühlen, sind wirklich was tolles.

Ich bins so leid. Wie war das mit Dialog auf Augenhöhe und Leitbild und Moral?
« Letzte Änderung: 6.10.2023 | 22:37 von Isegrim »
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

Offline ghoul

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Re: Harte Entscheidungen
« Antwort #10 am: 6.10.2023 | 11:06 »
Ich stelle die Spieler vor offene Probleme, nicht vor künstliche Entweder-oder-Entscheidungen. Dabei kann es durchaus dazu kommen, dass "harte" Entscheidungen gefällt werden. Konsequenzen entscheide ich im Rahmen der Spielweltlogik.
Bspw. wenn die Spieler Kriegsgefangene machen und dadurch in logistische Schwierigkeiten geraten (geheime Operation durch Gefangene gefährdet; Seuchengefahr durch Einnahme eines feindlichen Quarantäne-Lagers).
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Offline Alter Weißer Pottwal

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Re: Harte Entscheidungen
« Antwort #11 am: 6.10.2023 | 11:08 »
Ich stelle die Spieler vor offene Probleme, nicht vor künstliche Entweder-oder-Entscheidungen. Dabei kann es durchaus dazu kommen, dass "harte" Entscheidungen gefällt werden. Konsequenzen entscheide ich im Rahmen der Spielweltlogik.
Bspw. wenn die Spieler Kriegsgefangene machen und dadurch in logistische Schwierigkeiten geraten (geheime Operation durch Gefangene gefährdet; Seuchengefahr durch Einnahme eines feindlichen Quarantäne-Lagers).

 :d Genau sowas wollte ich auch gerade schreiben.
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Offline ghoul

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Re: Harte Entscheidungen
« Antwort #12 am: 6.10.2023 | 11:09 »
Re Eskapismus: Gleichzeitige meide ich in D&D das alte "Ork-Baby-Problem", das ist einfach kein Thema, das ich in einer Sword&Sorcery-Kampagne anspielen möchte.
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Offline Weltengeist

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Re: Harte Entscheidungen
« Antwort #13 am: 6.10.2023 | 11:20 »
Ich stelle die Spieler vor offene Probleme, nicht vor künstliche Entweder-oder-Entscheidungen. Dabei kann es durchaus dazu kommen, dass "harte" Entscheidungen gefällt werden. Konsequenzen entscheide ich im Rahmen der Spielweltlogik.
Bspw. wenn die Spieler Kriegsgefangene machen und dadurch in logistische Schwierigkeiten geraten (geheime Operation durch Gefangene gefährdet; Seuchengefahr durch Einnahme eines feindlichen Quarantäne-Lagers).

Genau so hätte ich das schreiben wollen... :d

Edit: Letztlich ist das für mich der Kern von Rollenspiel mit Spielleiter: Dass die Spieler komplett ihre eigenen Ziele wählen. Sogar wenn sie jetzt Auftrag X angenommen haben, heißt das ja noch lange nicht, dass sich nicht jemand in die Prinzessin verliebt und jetzt lieber ganz was anderes machen will. Auf, Leute, go for it. Und wenn sich daraus Zielkonflikte ergeben, bin ich nicht mal schuld... >;D
« Letzte Änderung: 6.10.2023 | 11:25 von Weltengeist »
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Offline Rackhir

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Re: Harte Entscheidungen
« Antwort #14 am: 6.10.2023 | 11:22 »
Ich mag ganz gerne solche Probleme, in denen die moralisch "schlechtere" Entscheidung die einfachere ist oder mehr Gewinn abwirft. Das gibt aus meiner Sicht eine interessantere Sicht auf die Alltäglichkeit des Bösen als hochtrabende Dilemmata.

Zum Beispiel: Sollen wir die paar relativ harmlosen Wegelagerer töten, um vom ungeliebten Gutsherren das Kopfgeld zu kassieren, oder sollen wir ihnen sagen, dass sie sich besser verkrümeln, wenn ihnen ihr Leben lieb ist?

P.S. Das Beispiel von Ghoul passt auch gut dazu. Sollen wir die Gefangenen mitnehmen, auch wenn das praktische Probleme nach sieht zieht?

Offline felixs

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Re: Harte Entscheidungen
« Antwort #15 am: 6.10.2023 | 11:39 »
Fällt vielleicht auch teilweise unter die Frage der vereinbarten Spielweise ("Gruppenvertrag" war eine Weile das buzzword dafür).

In meiner erlebten Spielpraxis wurde es meist so gehandhabt, dass es war durchaus "harte" Entscheidungen gab. Aber gerade moralische Zwickmühlen und überhaupt grausame und übermäßig brutale Dinge haben wir vermieden und teilweise retrokorrigiert.

Komme darauf, weil einige der hier geschilderten Vorgehensweisen mir nicht gefallen. (Persönliche Befindlichkeit, keine moralische Wertung - ich würde das halt nicht wollen und hätte keinen Spaß, ggf. aber belastende Nachwirkungen davon).
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Offline Space Pirate Hondo

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Re: Harte Entscheidungen
« Antwort #16 am: 6.10.2023 | 11:45 »
Ich hatte in meiner Fallout Kampagne mehrer solcher Entscheidungen drinne gehabt. Der Trick ist nicht "gute" und "böse" Entscheidungen zur Wahl zu stellen, sondern zwei "neutrale" Interessengruppen, die jedoch konkurriende Ziele haben. Die erste große Entscheidung führte dann zur rachsüchtigen Arch-Vilianess, die im Hintergrund, die anderen verschmähten NSCs hinter sich gesammelt hat.

Offline JollyOrc

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Re: Harte Entscheidungen
« Antwort #17 am: 6.10.2023 | 11:58 »
In Drama-Runden will ich solche Entscheidungen. Was ist der Preis, den meine Figur zahlt, um die Welt zu retten? Wer überlebt - die Liebe des Lebens, oder der eigene Bruder?

Das ist da der Kern des Spieles, bitte jede Session!

In einem Dungeoncrawler oder heroischer Fantasy sollte das aber die Ausnahme sein. Da will ich Siege feiern können, ohne permanent abzuwägen.
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Offline Prisma

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Re: Harte Entscheidungen
« Antwort #18 am: 6.10.2023 | 12:33 »
Ich mache das so wie ghoul.  "Geskriptete" Probleme können in Oneshots reizvoll sein, aber auch dafür gilt: Wenn die Spieler einen besseren oder anderen Weg finden, dann können sie ihn gehen.

Mit einem 7er-Set, stehen ganze Universen offen.

Offline Feuersänger

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Re: Harte Entscheidungen
« Antwort #19 am: 6.10.2023 | 13:10 »
Ich sehe hier zwei verschiedene Arten von, sagen wir mal, problematischen Entscheidungen:

A: Zum einen die, wo man sehenden Auges zwischen Pest und Cholera wählen soll. Wenn ich zB weiß: rette ich die Freundin, stirbt der Bruder und umgekehrt. Sowas mag in Dramarunden Brot und Butter sein, in etlichen anderen Settings ist es fehl am Platz.

Oder wo die Wahlmöglichkeiten weniger drastisch, aber speziell für den _Spieler_ im Fortgang unangenehm sind: rette ich den wildfremden Bettler vor dem Ertrinken, auch wenn ich dafür meine scheissteure und kaum ersetzbare Rüstung opfern muss? Das ist eigentlich noch fieser, weil hier der Spieler einen harten mechanischen Nachteil erhält, wenn er das moralisch Richtige tut. So züchtet man Murder Hobos.

B: Andererseits solche Entscheidungen, die man nach bestem Wissen und Gewissen fällt und die dann völlig unerwartete, teils schröckliche Konsequenzen nach sich ziehen. Fühlt sich für mich als Spieler auch scheisse an, weil sich dann so ein "Damned if you do" Gefühl einstellt, und dass der SL einem offenbar aus Allem einen Strick drehen will.

--

Kurz gesagt geht es mir da ähnlich wie ma tetz. Eskapismus und so. Kobayashi Marus sollten nur vorkommen, wenn man sie qua seiner Heldenkräfte aushebeln kann.
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Thor lootet nicht.

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Offline felixs

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Re: Harte Entscheidungen
« Antwort #20 am: 6.10.2023 | 13:24 »
Finde die Diskussion sehr interessant. Vieles davon, was hier genannt wird, dürfte ziemlich entscheidend für Spielspaß und Motivation/Frust sein.

Oder wo die Wahlmöglichkeiten weniger drastisch, aber speziell für den _Spieler_ im Fortgang unangenehm sind: rette ich den wildfremden Bettler vor dem Ertrinken, auch wenn ich dafür meine scheissteure und kaum ersetzbare Rüstung opfern muss? Das ist eigentlich noch fieser, weil hier der Spieler einen harten mechanischen Nachteil erhält, wenn er das moralisch Richtige tut. So züchtet man Murder Hobos.

Eine Möglichkeit könnte es sein, auch harte Nachteile für unmoralisches Verhalten zu vergeben. Ist natürlich abhängig von der Spielwelt, ob das sinnvoll und stimmig ist. Und natürlich - das scheint mir fast das größere Problem zu sein - sind die Ansichten dazu, was gute Ethik ist, auch ziemlich disparat. Ebenso die Ansichten dazu, was realistisch und plausibel ist.

Hängt auch wesentlich davon ab, welcher Spielstil gepflegt wird und wie wichtig regelmechanische Vorteile den Spielern sind. Dürfte einerseits am System, andererseits am jeweiligen Spieler und am Stil der Gruppe hängen.
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Offline Isegrim

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Re: Harte Entscheidungen
« Antwort #21 am: 6.10.2023 | 13:37 »
EDIT
Es tut mir leid, in diesem Thread etwas geschrieben zu haben. Sry.

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Ich bins so leid. Wie war das mit Dialog auf Augenhöhe und Leitbild und Moral?
« Letzte Änderung: 6.10.2023 | 22:37 von Isegrim »
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Offline ghoul

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Re: Harte Entscheidungen
« Antwort #22 am: 6.10.2023 | 13:46 »
Ork-Babys sind nur ein Pseudo-Dilemma, da es in der echten Welt keine bösen Ork-Babys gibt. Allein deswegen sind sie einfach nicht interessant.
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Offline Isegrim

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Re: Harte Entscheidungen
« Antwort #23 am: 6.10.2023 | 13:58 »
EDIT
Es tut mir leid, in diesem Thread etwas geschrieben zu haben. Sry.

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Ich bins so leid. Wie war das mit Dialog auf Augenhöhe und Leitbild und Moral?
« Letzte Änderung: 6.10.2023 | 22:37 von Isegrim »
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Offline Jiba

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Re: Harte Entscheidungen
« Antwort #24 am: 6.10.2023 | 13:59 »
Aber bitte erwartet nicht, dass ich (als "ich") mir da Gedanken drüber mache. Dafür spiel ich nicht RPG.

Und wie kannst du das nicht machen, wenn der SC nur in deinem Kopf existiert? In dem Moment, wo du als SC darüber nachdenkst, machst du dir als Spieler auch Gedanken darüber. Das ist doch unvermeidlich.  wtf?
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini