Autor Thema: "Polizei" in Fantasysiedlungen  (Gelesen 3833 mal)

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Offline nobody@home

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Re: "Polizei" in Fantasysiedlungen
« Antwort #75 am: 11.10.2023 | 09:20 »
Kommt auf das Setting an.

Hurra, er hat eine Korinthe gefunden. ::)

Der Witz daran ist, daß das bewußte Zitat meiner Auslegung gar nicht mal widerspricht. Auch ohne mich auf Golarion groß auszukennen (zählt das eigentlich noch als "typische" Fantasy?), meine ich ihm schon recht gut entnehmen zu können, daß diese besagte "Sternenwache" eben nicht die 08/15-"Stadtwache" ist, sondern eine eigene übergeordnete Gruppe mit eigenen Aufgaben...zu denen dann vermutlich weniger gehört, regelmäßig einfach nur Streife zu schieben und auf dem Markt Präsenz zu zeigen, damit die Leute sich gesittet benehmen und der eine oder andere Dieb sich vielleicht doch zurückhält. So was paßt in eine hinreichend große und reiche Stadt, die sich mehrere getrennte Ordnungshütergruppen leisten kann und will (oder sie einfach hat, weil sich genügend reiche und mächtige Leute jeweils ihr eigenes Hausgefolge rekrutieren und Territorien abstecken), schon hinein, ist aber nicht zwangsläufig gleich auch nur im selben Reich überall Standard.

Offline Raven Nash

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Re: "Polizei" in Fantasysiedlungen
« Antwort #76 am: 11.10.2023 | 09:55 »
Ich hab in meinem Setting eine Stadt, in der haben aufgrund der mangelnden Alternativen die kriminellen Syndikate die Rolle der "Ordnungskräfte" übernommen. Innerhalb des jeweilgen Einflussgebietes gibt das jeweilige Syndikat die Regeln vor. Darunter fällt auch, wer von wem stehlen darf, wem er es zu verkaufen hat, usw. Verstöße werden hart bestraft.
Reine Anarchie ist keine besonders gute Basis, selbst für kriminelle Organisationen nicht. Und wenn die Obrigkeit aufgrund mangelnder Ressourcen nicht für Ordnung sorgen kann, muss das jemand anders tun.
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Offline Tudor the Traveller

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Re: "Polizei" in Fantasysiedlungen
« Antwort #77 am: 11.10.2023 | 10:01 »
@Nobody: ich finde, du pauschalisierst generell viel zu oft. So auch hier.

Also ich gehe davon aus, dass D&D & Co. bezogen auf RPG doch ziemlich das Fantasy Genre prägen. Wenn D&D like Settings nicht typische Fantasy sein sollen, frage ich mich schon, was dann typisch sein soll. Da sitzt dann am Ende jede Person in ihrer Fantasy Blase,  die dann die typische sein soll...?

Das Beispiel ist imo keine Korinthe. Polizeiartige Stadtwachen sind nach meinem Erleben im D&D like eben weit verbreitet.
Genauso übrigens wie demokratisch anmutende Räte-Republiken  ;)

Das Beispiel ist quasi FBI. Das lokale Klein Klein machen die District Watches.
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Offline Shihan

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Re: "Polizei" in Fantasysiedlungen
« Antwort #78 am: 11.10.2023 | 10:25 »
In der Stadt Goremound aus Arcane Codex gab es glaube ich Untote, die die Straßen patrouillieren. Das fand ich damals ziemlich nett. Da würden sich auch die Fragen nach Bezahlung und Ausstattungsbudget, Verpflegung etc nicht unbedingt stellen.

Allerdings geht das ja eher nur in "speziellen" Ortschaften  ~;D

(Finde den Gedanken aber grundsätzlich gut. Fantasy schreit doch nahezu nach magischer Stadtwache. Wenn auch nicht in jedem Setting.)

Offline nobody@home

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Re: "Polizei" in Fantasysiedlungen
« Antwort #79 am: 11.10.2023 | 10:33 »
@Tudor: Ich zitiere mal den Fadenersteller: "Die typische Fantasysiedlung, ob groß oder klein, ist ja solide mittelalterlich mit antiken Einfärbungen oder mal einer Prise Frühneuzeit." Für den Zweck dieses Fadens orientiere ich mich also erst mal daran.

Wie gesagt: ich kenne Golarion nicht großartig, weil ich die 3. Edition seinerzeit etwa zeitgleich mit dem Wechsel zu 3.5 allmählich über hatte und mich auf 3.75 a.k.a. Pathfinder entsprechend schon mal gar nicht mehr einlassen wollte. Aber gerade zu den D&D-Settings zählen dann eben klassischerweise auch Sachen wie Dark Sun, Eberron, Planescape...alles Dinge, die den besagten "Typus" eigentlich nicht mehr so besonders widerspiegeln(*). Insofern setze ich das also auch auf G. nicht automatisch voraus, und schon mal gar nicht für jeden einzelnen und möglicherweise ausgesucht "exotischen" Fleck auf der Landkarte.

(*) Was ja auch tatsächlich bis zu einem gewissen Punkt den Reiz von D&D ausmacht: die Settings sind gerne ein Stück wilder, fantastischer, und unmöglicher, als man sie sonst irgendwo leicht findet, weil die "A wizard/deity did it!"-Begründung in einem System mit derart heftiger und häufiger Magie immer schnell zur Hand ist. Aber gerade deswegen betrachte ich sie nicht automatisch als den definierenden "Normalfall" -- weder für diesen speziellen Faden noch für Fantasy überhaupt.

Offline Turgon

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Re: "Polizei" in Fantasysiedlungen
« Antwort #80 am: 11.10.2023 | 10:44 »
Ich persönlich finde es nervig, dass Leute hier im Forum bezüglich Fantasy (nochmal zur Verdeutlichung: das heißt, es ist ausgedacht) auf historischen Belegen / Fakten herumreiten. Passiert gefühlt in jedem zweiten Thread.
Wieso sollte man keine Vergleiche mit der Realität anstellen? Nur weil es Fantasy ist, heißt es nicht, dass alles komplett anders sein muss. Immerhin hat die historische Vorgehensweise ja schon mal funktioniert.
Ich finde sowas immer erhellend.

Offline Sphinx

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Re: "Polizei" in Fantasysiedlungen
« Antwort #81 am: 11.10.2023 | 11:31 »
Hängt bei mir stark davon ab, wo die Spieler sind.
Ich gehe in einem Fantasy Setting davon aus, das eine Stadt, wenn sie längerfristig überleben möchte, in der Lage ist sich selbst zu schützen. Also selbst eine hoch Stufige Gruppe von Morderhobo SCs würde nicht lange machen können, was sie will. Ähnlich der BBEG, der muss schon was auffahren um der Stadt gefährlich zu werden.

So aber hier wurde ja nach Siedlung gefragt.
Sagen wir das hinter Letzte Kuhkaff -> Keine Schutztruppen, aber sollte es mal Ärger geben gibt es ein paar Dorfbewohner die sich um das Problem kümmern. Sagen wir ein Bär der Tiere reißt, wird gejagt. Einer, der Ärger macht, wird des Dorfs verwiesen (Wobei sie diesen Verweis nicht durchsetzen können gegenüber jemand Kampferprobtem). Gegen alles Stärkere sind sie aber recht machtlos.

Kleine Siedlung, es gibt einen im Dorf der für Ordnung sorgt. Sprich wenn zwei Bauern sich meinen in der Schänke zu schlagen sorgt er für ruhe. Kann evtl. mal jemand zum Ausnüchtern in einen Kartoffelkeller sperren. Und organisiert im Zweifelsfalle eine Bürgerwehr wenn er etwas alleine nicht schafft. Das reicht, um das Dorf selbst vor alltäglichen Gefahren zu schützen. Für alles andere braucht man externe Hilfe wie z.B. Abenteurer/Helden

Bessere kleine Siedlung: Es gibt eine Palisade und ein paar die Wachdienst verrichten und schauen er am Tor rein und raus geht. Wobei, sofern der Ort nicht sehr reich ist, sie nicht Vollzeit dort arbeiten und das eher ein Zweitjob ist. Aber sie trainieren regelmäßig den Kampf, haben ordentliche Ausrüstung und kommen auch mal mit einfachen Banditen und Gaunern klar.

Siedlung, die regional wichtig ist. Hier würde ich sagen Zahlt der Baron (König,...) den Sold einer richtigen vollzeit Wache. Es gibt genug Wachen das immer eine Handvoll Dienst hat. Eine richtige Wachstube ist vorhanden. Aber da auch ein Baron nichts zu verschenken hat, sind es gerade so viele wie für die Aufrechterhaltung der Ordnung nötig sind. Heißt für alles was an extra Arbeit anfällt ist nahezu keine Kapazität vorhanden. Deshalb wird auch hier gerne auf externe Problemlöser zurückgegriffen.

Offline KWÜTEG GRÄÜWÖLF

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Re: "Polizei" in Fantasysiedlungen
« Antwort #82 am: 11.10.2023 | 11:32 »
Deswegen heißt es FANTASY.

Ich persönlich finde es nervig, dass Leute hier im Forum bezüglich Fantasy (nochmal zur Verdeutlichung: das heißt, es ist ausgedacht) auf historischen Belegen / Fakten herumreiten. Passiert gefühlt in jedem zweiten Thread.

Klar, Fantasy ist ja zu 100% ne Neuschöpfung, da hat ja keiner auch nur ein Quentchen irdische Vorbilder benutzt  ;)

Und mal im Ernst: Wenn man eine Fantasywelt erschafft, in der z.B. Pferdezucht betrieben wird, und es explizit nichtmagische Pferde sind, ist es dann abwegig, sich an realweltlicher historischer Pferdezucht zu orientieren?


Ich finde es sowieso immer lustig, wenn Fantasy und SF als Eskapismus postuliert werden - dabei setzen sich beide letzten Endes dann doch mit realweltlichen  Strukturen auseinander, halt mit anderer Lackierung. Beim Herrn der Ringe leidet Frodo am Schluss auch unter einer ganz unphantastischen posttraumatischen Belastungsstörung.
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Offline Tudor the Traveller

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Re: "Polizei" in Fantasysiedlungen
« Antwort #83 am: 11.10.2023 | 12:36 »
Ich finde reale Geschichte nunmal eine gute Basis für eigene Entwicklungen, wenn man hinterfragt, warum bestimmte Dinge sich so entwickelt haben, wie sie es taten. Dadurch vermeidet man allzuviel Handwedelei und muss nicht ständig mit "Magie" auf Fragen antworten. Es muss nicht wie in der Realität sein (soll es auch gar nicht), aber wenn es ähnlichen Mustern folgt, bleibt es IMHO einfach glaubwürdiger.

Ok, kann ich akzeptieren. Ich persönlich finde, dass Orientierung immer zweischneidig ist, da man sich mit den erwähnten Mustern halt auch einschränkt. Ich betrachte die irdische Historie da auch als zu willkürlich und habe keinen persönlichen Gewinn an Glaubwürdigkeit.

Und mal im Ernst: Wenn man eine Fantasywelt erschafft, in der z.B. Pferdezucht betrieben wird, und es explizit nichtmagische Pferde sind, ist es dann abwegig, sich an realweltlicher historischer Pferdezucht zu orientieren?

Orientierung ist ok. Ich halte es aber für einen Fehlschluss aus dem irdischen Vorbild irgendwelche zwingenden Dinge ableiten zu müssen. Von den allergrundlegendsten mal abgesehen.

Warum sollte z.B. elfische Pferdezucht mit der irdischen viel gemein haben?

Vielleicht liegt es auch daran, dass gerade Fantasy für mich den zentralen Aspekt hat, kreative Freiheiten (was wäre wenn) auszuschöpfen.

Edit: es mag sein, dass ich deswegen auf den Vorwurf des Ahistorischen (aka unrealistisch, das war damals aber ganz anders) etwas allergisch reagiere. Auch wenn der Vorwurf vielleicht nicht ernst gemeint war ;)
« Letzte Änderung: 11.10.2023 | 12:39 von Tudor the Traveller »
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Re: "Polizei" in Fantasysiedlungen
« Antwort #84 am: 11.10.2023 | 13:26 »
Tudor: Ich verstehe schon, was du da sagen willst.  ;) Natürlich soll man sich bei Fantasy nicht sklavisch an historische Vorbilder festnageln lassen. Zur Orientierung sind die aber dann doch sehr gut.

Wir haben nun mal nur den irdischen Burgenbau in verschiedenen Kulturen als Vorbild, wenn wir uns überlegen wollen, wie wir dann den elfischen, zwergischen, echsenmenschischen oder sonstigen Low-Tech-Burgenbau (ohne unsere moderne Technik halt) gestalten wollen.

Ich glaube übrigens, das wäre auch mal interessanter eigener Thread - wie weit kann man fantastische Welten bauen, ohne auf realweltliche Analoge zurückzugreifen.
In meinen Augen ist das nicht so einfach, völlig phantastisch vorzugehen.

Ich hab da aber auch ein Vorurteil - als Historiker kenne ich so einiges an Kulturen und Gesellschaften, die hochgradig interessant sind und die schon weit abseits von allem sind, was heutzutage über vergangene Kulturen geglaubt wird. Das ist teilweise ein so phantastischer Fundus an Ideen, ich finde es immer schade, dass der eher ignoriert wird.

Topic: Ich mache es bei Der Eine Ring so, wie hier schon angesprochen worden ist: Stadtwachen im klassischen Sinn in Minas Tirith oder Esgaroth, ansonsten fühlen sich die Dorfbewohner selber alle in der Pflicht, für Ordnung zu sorgen. Sprich, wenn die SCs jetzt versuchen würden, in einer Waldmenschensiedlung einer Oma den Geschirrschrank leerzuplündern, würde da halt die zupackende Fraktion der Anwohner ihre Speere aus der Speisekammer rausholen und die Party umzingeln. Was übrigens genau dem entspricht, was die Hobbits im Auenland am Ende des Herrn der Ringe veranstalten.

Ich finde es sowieso furchteinflössender, wenn man es quasi mit der kompletten wütenden und bewaffneten Siedlungsgemeinschaft zu tun hat als wie mit einer Handvoll gelangweilter und desinteressierter Laternenträger.

Wobei letzters natürlich in Bree der Modus Operandi ist.  ;D
« Letzte Änderung: 11.10.2023 | 13:33 von KWÜTEG GRÄÜWÖLF »
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Offline Skeeve

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Re: "Polizei" in Fantasysiedlungen
« Antwort #85 am: 11.10.2023 | 15:53 »
Ich hab da aber auch ein Vorurteil - als Historiker kenne ich so einiges an Kulturen und Gesellschaften, die hochgradig interessant sind und die schon weit abseits von allem sind, was heutzutage über vergangene Kulturen geglaubt wird. Das ist teilweise ein so phantastischer Fundus an Ideen, ich finde es immer schade, dass der eher ignoriert wird.

Also im Zweifel: immer her damit!
Ich als Nicht-Historiker habe nun eher keine Ahnung von vor-industriellen Kulturen und Gesellschaften und wenn ich mir als Spielerleiter dann irgendetwas zurecht fabuliere, frage ich mich immer ob das Ergebnis dann für die Spieler plausibel sein könnte oder nicht. Wenn ich dann sagen könnte "es ist zwar weit abseits von allem, was heutzutage über vergangene Kulturen geglaubt wird, aber es wurde so unter den Menschen schon mal ausprobiert" dann wäre ich deutlich entspannter.

und mal eine direkte Frage: seitdem ich angefangen habe die "Schwester Fidelma"-Romane von Peter Tremayne bzw. Peter Berresford Ellis zu lesen, seitdem versuche ich, mich für meine Kulturen eben an den Kelten zu orientieren. Mal was anderes als die übliche Fäntelalter-Fantasy...
Aber so richtig ergiebig sind die Romane nun auch nicht. Gibt es da noch mehr populärwissenschaftliches, was man auch ohne Studium der Keltologie verstehen kann?
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

Hoher gesellschaftlicher Rang ist etwas, wonach die am meisten streben, die ihn am wenigsten verdienen.
Umgekehrt wird dieser Rang denen aufgedrängt, die ihn nicht wollen, aber am meisten verdienen. [Babylon 5]

Offline JS

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Re: "Polizei" in Fantasysiedlungen
« Antwort #86 am: 11.10.2023 | 15:59 »
Gibt es da noch mehr populärwissenschaftliches, was man auch ohne Studium der Keltologie verstehen kann?

Aber ja, nämlich in einem eigenen Thread dafür bitte. ;)
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline Space Pirate Hondo

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Re: "Polizei" in Fantasysiedlungen
« Antwort #87 am: 11.10.2023 | 16:05 »

Topic: Ich mache es bei Der Eine Ring so, wie hier schon angesprochen worden ist: Stadtwachen im klassischen Sinn in Minas Tirith oder Esgaroth, ansonsten fühlen sich die Dorfbewohner selber alle in der Pflicht, für Ordnung zu sorgen. Sprich, wenn die SCs jetzt versuchen würden, in einer Waldmenschensiedlung einer Oma den Geschirrschrank leerzuplündern, würde da halt die zupackende Fraktion der Anwohner ihre Speere aus der Speisekammer rausholen und die Party umzingeln. Was übrigens genau dem entspricht, was die Hobbits im Auenland am Ende des Herrn der Ringe veranstalten.

Ich finde es sowieso furchteinflössender, wenn man es quasi mit der kompletten wütenden und bewaffneten Siedlungsgemeinschaft zu tun hat als wie mit einer Handvoll gelangweilter und desinteressierter Laternenträger.

Wobei letzters natürlich in Bree der Modus Operandi ist.  ;D

Der wütende Mob ist doch ein Klassiker im ländlichen Realität und Fantasy.  ~;D

Man könnte auch den Wild West Ansatz nehmen. Da hat man eine Autoritätsperson, die für einen ganzen Bezirk mit mehreren kleinen Siedlungen zuständig ist. Der Sheriff war genau sowas gewesen und der war nicht nur für Sicherheit zuständig, sondern auch als Steuereintreiber tätig (wie bei Robin Hood). Größere Siedlungen hatten noch einen Town Marshall (der in Filmen fälschlicherweise als Sheriff bezeichnet wird).

Offline KWÜTEG GRÄÜWÖLF

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Re: "Polizei" in Fantasysiedlungen
« Antwort #88 am: 11.10.2023 | 16:05 »
Aber ja, nämlich in einem eigenen Thread dafür bitte. ;)

Schon gemacht, eben eröffnet:  ;)

https://www.tanelorn.net/index.php/topic,126822.0.html#new
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Offline Tudor the Traveller

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Re: "Polizei" in Fantasysiedlungen
« Antwort #89 am: 11.10.2023 | 16:14 »
Tudor: Ich verstehe schon, was du da sagen willst.  ;) Natürlich soll man sich bei Fantasy nicht sklavisch an historische Vorbilder festnageln lassen. Zur Orientierung sind die aber dann doch sehr gut.

Wir haben nun mal nur den irdischen Burgenbau in verschiedenen Kulturen als Vorbild, wenn wir uns überlegen wollen, wie wir dann den elfischen, zwergischen, echsenmenschischen oder sonstigen Low-Tech-Burgenbau (ohne unsere moderne Technik halt) gestalten wollen.

Ich glaube übrigens, das wäre auch mal interessanter eigener Thread - wie weit kann man fantastische Welten bauen, ohne auf realweltliche Analoge zurückzugreifen.
In meinen Augen ist das nicht so einfach, völlig phantastisch vorzugehen.

Es gab da mal Threads zu, iirc im D&D Bereich. Da ging es darum, dass Burgen nach irdischem Vorbild gegen Drachen u.ä. wenig taugen.

Für solche Überlegungen bin ich immer zu haben.

 :btt:

Stadtwachen sind imo tolle ingame Fraktionen. Da hat jeder eine Vorstellung, man muss die nicht groß begründen u d die dürfen plausibel so ziemlich überall mitmischen.

Ich hatte in einer Stadt früher mal eine für den Plot relevante Rivalität zwischen der fürstlichen StadtGARDE und der städtischen StadtWACHE, inklusive Zuständigkeitsgerangel und Offizieren, die zeigen wollen, wer besser ist. Das hatte sehr viel Rollenspielpotenzial.
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Re: "Polizei" in Fantasysiedlungen
« Antwort #90 am: 11.10.2023 | 16:19 »
Ich hatte in einer Stadt früher mal eine für den Plot relevante Rivalität zwischen der fürstlichen StadtGARDE und der städtischen StadtWACHE, inklusive Zuständigkeitsgerangel und Offizieren, die zeigen wollen, wer besser ist. Das hatte sehr viel Rollenspielpotenzial.

Terry Pratchett Huldigungs-Plot?  ;D

Aber klar, sowas liefert Stories am Fließband...
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Re: "Polizei" in Fantasysiedlungen
« Antwort #91 am: 11.10.2023 | 21:07 »
Ich glaube übrigens, das wäre auch mal interessanter eigener Thread - wie weit kann man fantastische Welten bauen, ohne auf realweltliche Analoge zurückzugreifen.
In meinen Augen ist das nicht so einfach, völlig phantastisch vorzugehen.

Wenn man ein tatsächliches Problem hat, für das man eine funktionale Lösung braucht, sehen die Lösungsmethoden sich meist recht ähnlich - mit ein bisschen Variation für zweckfremde Einflüsse.

Wenn das völlig anders aussehen soll, darf es entweder das Problem eigentlich gar nicht geben (dann muss auch die "Lösung" nichts taugen) oder das Problem muss ganz anders aussehen.
Und wenn man bei letzterem Ansatz den Rezipienten abhängt, hat man auch nichts gewonnen.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Re: "Polizei" in Fantasysiedlungen
« Antwort #92 am: 11.10.2023 | 21:22 »
Wenn man ein tatsächliches Problem hat, für das man eine funktionale Lösung braucht, sehen die Lösungsmethoden sich meist recht ähnlich - mit ein bisschen Variation für zweckfremde Einflüsse.

Wenn das völlig anders aussehen soll, darf es entweder das Problem eigentlich gar nicht geben (dann muss auch die "Lösung" nichts taugen) oder das Problem muss ganz anders aussehen.
Und wenn man bei letzterem Ansatz den Rezipienten abhängt, hat man auch nichts gewonnen.

Ich verstehe nicht, was du zu sagen versuchst. Kannst du das nochmal anders fassen?
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Re: "Polizei" in Fantasysiedlungen
« Antwort #93 am: 11.10.2023 | 21:58 »
Vielleicht mit einem Beispiel:

Eine klassische Burg ist auf das Fernhalten von Nahkämpfern und "feuerlosen" Schützen ausgerichtet und kann je nach Lage und Konstruktion auch den üblichen Belagerungsmethoden trotzen.
An letzterem unterscheidet sich dann eine gute Burg von einer schlechten und die guten sehen sich alle ziemlich ähnlich.


Wenn sich das Problem ändert (Pulvergeschütze, erste Sprengstoffe etc.), ändert sich die Lösung mit - dann wird aus der klassischen Burg z.B. eine Vauban-Festung (deren Prinzip teils heute noch vereinzelt Anwendung findet) und irgendwann ein Bunker.

Habe ich das Problem - also die Belagerungen - aber erst gar nicht, kann ich mir auch ein schickes Prunkschloss hinstellen, das einfach nur gut aussieht, aber selbst gegen eine altmodische Belagerung nichts taugen würde. Ist ja egal.



Soll jetzt meine Burg total anders aussehen als eine "gute" historische Burg und trotzdem funktional sein, muss auch das zugrundeliegende Problem, d.h. die Bedrohung anders aussehen.
Das gilt zumindest ein gutes Stück weit auch dann, wenn gegen die ursprünglichen Bedrohungen fantastische Lösungen zur Verfügung stehen, weil die historische Konstruktion ja trotzdem noch von Vorteil wäre.


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Re: "Polizei" in Fantasysiedlungen
« Antwort #94 am: 11.10.2023 | 22:22 »
Aha, danke. Verstehe worauf du hinaus willst. Aber das sprengt dann doch diesen Faden...
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Re: "Polizei" in Fantasysiedlungen
« Antwort #95 am: 11.10.2023 | 22:38 »
Naja, man kann ja die Probleme transferieren.

So wie in einer Fantasywelt mit eher hohem Magieniveau zu erwarten wäre, dass auch Burgen besser gegen magische Bedrohungen geschützt sind -- zum Beispiel Fliegerabwehr -- würde ich ähnliche Konsequenzen auch im Bereich "öffentliche Ordnung und Kriminalität" erwarten. Der magische Trickbetrüger, der Charmer, der unsichtbare Dieb, der spinnenkletternde Einbrecher usw... das kann mE nur funktionieren, wenn diese Phänomene sehr selten sind -- also so selten, dass es sich einfach nicht lohnt, dagegen organisierte Gegenmaßnahmen zu entwickeln. 

Also kurz, wenn magische Verbrechen einigermaßen häufig sind, würde ich erwarten, dass sich auch eine entsprechende Verbrechensbekämpfung entwickelt. Sozusagen wie Hexenverfolgung, nur mit echten Hexen.  ;)
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Re: "Polizei" in Fantasysiedlungen
« Antwort #96 am: 11.10.2023 | 22:41 »
Ich glaube übrigens, das wäre auch mal interessanter eigener Thread - wie weit kann man fantastische Welten bauen, ohne auf realweltliche Analoge zurückzugreifen.
In meinen Augen ist das nicht so einfach, völlig phantastisch vorzugehen.

Ich würde sagen, das hat seine natürlichen Grenzen und "komplett fantastisch" geht einfach gar nicht -- denn wenn ich wirklich buchstäblich alles "verbieten" wollte, was aus der Realität kommt, dann hätte ich als Möchtegern-Weltenschöpfer ja keinen Startpunkt und keine Methode mehr, mich von da aus weiterzuarbeiten. Worauf basieren denn letztendlich -- unabhängig davon, wo wir als Menschen nun im Einzelfall genau herkommen -- allein schon unsere ganze Denke und Sprache, hm?

Wo jetzt die Grenzen exakt liegen mögen -- insbesondere, wenn ich meine fantastische Welt dann auch noch bei irgendeinem Publikum anbringen will, das dann ja mit zunehmender Fremdheit auch zunehmende Einarbeitungsleistung erbringen muß -- und inwieweit das für uns als Rollenspieler überhaupt interessant ist und ob man sich nicht vielleicht lieber über praktische Probleme mit der Mischung fantastischer und realistischer Elemente in der Anwendung unterhalten will...ich denke, das gehört zumindest in dieser allgemeinen Form wirklich in einen anderen Faden.

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Re: "Polizei" in Fantasysiedlungen
« Antwort #97 am: 11.10.2023 | 23:07 »
Sicher. Ich wollte auch nicht darauf hinaus, dass alles irgendwie abgedreht sein muss, sondern darauf, dass man Elemente verwenden kann, ohne alles andere aus der "Umgebung" auch verwenden zu müssen.

Typisch wäre für mich, dass Fantasy eben nicht "mittelalterlich" ist. Es greift einige Aspekte auf, insbesondere ein schwammiges Konzept von Technologielevel. Aber ich muss weder den Feudalismus, noch die künstlerische Epoche, noch den Kleidungsstil oder
die Kirche mitnehmen, nur weil ich eine Art Ritter zu Pferde im Setting haben möchte.

Die Jedi bei Star Wars sind ja auch eine Art umlackierter religiöser Ritterorden plus Magie und Kung Fu.
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Re: "Polizei" in Fantasysiedlungen
« Antwort #98 am: 11.10.2023 | 23:23 »
Eigentlich müsstest du es enger fassen. Denn deren Aufgabe war es, Ketzer auszuforschen - und was Häresie war, war ziemlich genau definiert.  ;)

Ich meinte mit "weiter" das es eigentlich nicht zu den,... zumindest heute, aufgaben der Polizei gehört sowas nachzugehen. Zumindest hier in Europa. ich weis nicht wie das im Iran ist wenn du da auf der Strasse das Christentum predigst, kommt dann die polizei oder die Republikanischen Garden oder der geheimdienst?


Überhaupt liegt der Hauptunterschied darin, dass vor dem Aufkommen von Polizeieinheiten sehr genau umrissene Aufgaben von bestimmten Organen ausgeführt wurden. Die Polizei hat dagegen wesentlich breiter angelegte Aufgaben, mit Abteilungen für spezielle Fälle.

Ja. Wobei im Verteidigungsfall die Polizei in unseren Länderen auch nichts mehr zu melden hätte also zumindest was die Angreifer betrifft, aktuell denke ich nicht das die Polizei zuständig ist in Israel was die "illegalen Grenzüberschritte" betrifft. Wobei es sicher niemanden dort stört wenn sie es trozdem tut.


Es muss nicht wie in der Realität sein (soll es auch gar nicht), aber wenn es ähnlichen Mustern folgt, bleibt es IMHO einfach glaubwürdiger.
Was wiederum zu solchen Sachen wie "Der Name der Rose" und den "Brother Aethelstan" Romanen passt. Der Geistliche als Detektiv.

Nun in der Historie waren aber das herausfinden der Warheit etwas anderes als Heute. Hattest du einen guten Leumund und gab es keine Zeugen das du es warst,... und gab es einen Verdächtigen der schlechten Leumund hatte,... warst ggf fein raus. Oder eben Geständtnisse, die waren auch viel wert, wenn auch unter Folter vieleicht bekommen.
Aber so "Indizienprozesse" sind etwas sehr neues.

Aber da nehme ich mir dann ggf trozdem die Freiheit herraus sowas auch in ein Fantasy Abenteuer einzubauen.

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Re: "Polizei" in Fantasysiedlungen
« Antwort #99 am: 11.10.2023 | 23:50 »
Ein Punkt bei der "modernen" Verbrechensbekämpfung in Fantasyland ist ja auch, daß die fantastischen Elemente eines Settings eine Beweisaufnahme genauso leicht erschweren wie unterstützen können. Alles an Erkenntnis, wozu ich eigens einen Sprücheklopfer zu Rate ziehen muß, ist natürlich nur so vertrauenswürdig wie der selbst ("Ja, der Hohepriester sagt mir, sein Gott hätte gesagt..."), und Tatspuren lassen sich im Zweifelsfall auch schon mal mit Zauberei wahlweise verwischen oder überhaupt erst künstlich herstellen...eine Magokratie ist noch einigermaßen fein raus, weil da die Experten eh gleich mit am Ruder sitzen, aber Muggelautoritäten mögen gelegentlich ihre echte liebe Not haben, einem kriminellen Zauberer vermittels bloßer Indizien was anzuhängen.