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Paladin Build - ein bisschen mehr Action(s)
Feuersänger:
--- Zitat von: Ainor am 24.10.2023 | 09:20 ---Aber ab Stufe 6 mit +5 ist die Fehlschlagchance nur 20%. Und so oft wird man mit Schild auch nicht getroffen.
[...]
Naja, der Fighter in meiner Runde hat Resilient für die Wis Saves genommen. Hört sich fair an.
--- Ende Zitat ---
Ich finde, 20% sind entsetzliche Odds. Und weiterhin finde ich, dass es schon noch ein deutlicher Unterschied ist, ob man etwas mal mitnimmt weil es für jeden eine gute Idee ist, oder ob es eine Feat Tax ist um seine eigenen Class Features zuverlässig benutzen zu können. Der Pala benötigt den Con-Save zB wesentlich dringender als der Sorcerer.
Gunthar:
--- Zitat von: Ainor am 24.10.2023 | 09:20 ---Ist nett, aber lohnt sich da Defensive Duellist nicht eher wenn man 13 Dex hinbekommt? Der geht jede Runde.
--- Ende Zitat ---
Der geht nur auf einen einzelnen Angriff. Somit nicht optimal gegen Gegner mit mehreren Angriffen pro Runde. Schildspruch schützt, bis wieder dran kommst.
Ainor:
Nicht auf einen einzelnen Angriff sondern auf einen einzelnen Treffer. Wenn man 20+ AC hat trifft vielleicht nur eine von vier normalen Attacken.
Aber auch wenn man zweimal pro Runde getroffen würde wäre man noch besser beraten, denn den Schild hat man ja nicht alle zwei Runden.
Der Hauptnachteil ist allerdings die Notwendigkeit der Finessewaffe, was einen effektiv auf Rapier einschränkt.
Trollkongen:
Ich habe einen Heavy-Armor-Typen gebaut, Dexterity ist also "dump" (wenngleich ich nur auf 10 runtergegangen bin).
Ich finde die Idee schön, dass ich mich nicht zu sehr auf eine Waffe festlege. Einerseits aus eher pragmatischen Gründen (wer weiß, was man findet), vor allem aber aus Style: Ich habe Hoar als "Leitgottheit" gewählt, und ein gewisser "Glaubensinhalt" ist, dass man die Rache mit der Waffe des Gegners vollzieht. Das werde ich nicht dummhart durchziehen, aber Vielfalt im Kloppen ist halt schon ein gewisses Prinzip. Wäre schön, wenn ich das bedient bekomme.
Daher ist sowas wie Polearm Master schon sehr einschränkend.
Aber das nur am Rande.
Im Prinzip ist mein Ziel hier aber, irgendwas zu finden, was den Kampf etwas bereichert. Ich habe noch nie einen Paladin gespielt, und habe etwas Angst, dass es sich auf die eine Attacke pro Runde (mit gelegentlichem Smite) beschränkt. Mit den Zaubern ist es ja wirklich so eine Sache. Sind ein paar nette dabei, aber das Concentration-Ding ist ja wirklich suboptimal - es ist ja die Rolle eines Paladins, aufs Maul zu bekommen. Mit Kettenhemd und Schild komme ich auf AC 18, das ist schonmal okay, aber bei Zweihandwaffe wäre ich bei 16 ... ordentlich, aber getroffen wird man dennoch dauernd.
Bonus-Actions braucht man ja nicht so oft, oder? Die wären also häufiger noch frei?
Aber vielleicht nehme ich wirklich das Verschiebe-Ding mit Crusher. Wenn ich mal eine andere Waffe nehme, bleibt dennoch ST+1. (Wieso gibt es keine Stangenwaffe mit Bludgeoning?)
Feuersänger:
Guter Mann xD Ich hatte auch einen Hoar Vengadin. ^^ Aber da er relativ niedrige Int und Wis hatte, waren seine Vorstellungen von Poetic Justice etwas... krude. >;D
Ich gehe mal davon aus, das du auch Oath of Vengeance nimmst, wenn du schon dem Gott der Vergeltung folgst. Da finde ich, was die Spezialzauber angeht, die Teleports am nützlichsten. Also Misty Step und DimDoor. Die anderen sind alle Concentration und somit wird man sich oft ärgern. Aber nach hinten raus, wenn man sicherstellt dass man den Conc-Save nicht mehr so leicht vergeigt, kann Hunter's Mark schon nochmal interessant werden.
Auch hatte ich immer einen Grad 3 Slot for Revivify reserviert, was immerhin einmal einem Partymember den Arsch gerettet hat. Habe ansonsten die Slots gerne bei erwürfelten Crits in Smites umgewandelt.
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