Autor Thema: D&D5 Ressourcenabnutzung - Wegen der Balance 6 bis 8 Kämpfe pro lange Rast?  (Gelesen 2269 mal)

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Offline Fillus

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Offline aikar

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Der Artikel basiert meiner Meinung nach auf ein paar fragwürdigen Annahmen bzw. "Problemen".

z.B.:

"Bei 3 oder mehr feindlichen Kreaturen macht der Magier vorwiegend mehr als doppelt so viel Schaden wie der Kämpfer."
Ja. Kämpfer (/Paladine/Barbaren) sind keine primären Damage Dealer. Sie sind meistens Tanks. Damage Dealer sind Schurken oder eben Magiewirker. Und die sind dann dafür Glaskanonen. Der Vergleich nur auf den Schadensoutput hin hinkt also.

"Wenn man nur einen Kampf oder 3 Kampfrunden zwischen den langen Rasten hat, übertrifft der Magier sogar auf Stufe 1 den Kämpfer und spätestens auf Stufe 3 hat er Zauberslots für Nicht-Kampf-Situationen übrig."
Das Argument findet sich ein paarmal. Ohne darauf einzugehen, WELCHE Zauberslots der Magier noch übrig hat.
In wenigen harten Kämpfen haut der Magier meist seine hochrangigen Spellslots raus. Dann soll er doch mit seinen übrigen Grad 1/2-Slots noch ein bisschen Roleplay-Spaß haben, Gamebreaker sind die sicher keine.


Die 6-8-Kämpfe-Tage halte ich aber auch für Blödsinn, wenn man nicht gerade Dungeoncrawl macht. Ich habe meistens 1-3 harte bis "tödliche" Kämpfe pro Tag (was in etwa den im Blog als Durchschnitt angegebenen 9 Kampfrunden entspricht, z.T. sind es aber auch mehr), mit einer Mischung aus Einzelgegnern und Gruppen, funktioniert problemlos.
Immer mit dem Vorbehalt, dass meine Spieler:innen größtenteils keine Minmaxer sind. Die meisten D&D5-Problem-Diskussionen im Netz scheinen primär daraus zu resultieren, dass die jeweiligen Gruppen stark aus Optimierern bestehen. Das halte ich in der Realität aber für deutlich weniger verbreitet als es in Blogs und Diskussionsgruppen den Anschein macht.
« Letzte Änderung: 9.11.2023 | 07:27 von aikar »
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Offline Haukrinn

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Ich sehe den Artikel vor allem als Beleg für das hervorragende Spieldesign von D&D. Die "Analyse" zeigt ja genau die Designmaximen von D&D5 auf - wenn du es exakt so spielst wie es gedacht war (Designed-as-intended), ist es super ausbalanciert. Natürlich geht die Balance kaputt, wenn du es anders spielst - aber dann ist dir wahrscheinlich (wie du ja auch schon angemerkt hast. aikar) auch egal, weil die Balance für die Spielgruppe keine Rolle spielt.

PS: Das D&D4 all diese Mechanismen und Balancingtechniken klar benannt hat (bis hin zur klaren Rollenverteilung in der Gruppe) hat das Design natürlich viel besser aufgezeigt. Nur wollten die Fans das nicht sehen. Vieles von den dortigen Designmaximen ist aber in D&D5 immer noch da - und macht einen guten Job, so lange man das Spiel so spielt wie es gedacht war.
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Offline Arldwulf

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Das größte Problem bei der Analyse ist, das er nur Schaden vergleicht.

Die große Stärke von D&D 5 Magiern ist es aber über Effekte zu arbeiten bei denen mit wenig Aufwand (teils ein einzelner Zauberslot) ganze Kämpfe entschieden werden. Wodurch die tatsächliche Anzahl der verbrauchten Slots dramatisch sinkt.

Natürlich stimmt es, dass das D&D 5 Balancing auf einer unrealistischen und das Storytelling einschränkenden Encounteranzahl ausgerichtet ist. Aber vor allem ist es an Schaden ausgerichtet und das bedeutet halt auch: wenn man so spielt, mit 6-8 Begegnungen pro Tag (und alle ihre Optionen optimal nutzen) sind andere Klassen wesentlich früher tot als der Magier. Inklusive dem Kämpfer.

Balancing über eine Kampfanzahl ist generell eine schlechte Mechanik. Selbst wenn man es schaffen würde dabei eine gute Zahl hinzubekommen (und das schafft die 5e eigentlich nicht wirklich) wäre es immer noch schlecht. Man zwingt den Spielleiter und die Gruppe dadurch in eingeschränkte Abenteuerstrukturen, sorgt dafür die Zahl der Geschichten die man mit dem System sinnvoll spielen kann zu reduzieren. Und gleichzeitig muss man bei jeder neuen Klasse extrem aufpassen wie diese hineinpasst.

Der große Vorteil des Vorgängers dahingehend war nicht einfach nur den Leuten klarer zu sagen was für Balancingmaßnahmen man macht. Sondern Klassenbalancing über eine Encounterzahl komplett über Bord zu schmeißen. Und dadurch viel einfacher auch mal sagen zu können: heute gibts nur einen Kampf. Dafür viel investigation. Ohne dadurch Probleme mit dem Klassenbalancing zu bekommen.

Online nobody@home

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Natürlich ist D&D auf Ressourcenabnutzung ausgelegt und war es eigentlich immer schon. Von Fackeln und eisernen Rationen über Trefferpunkte bis hin zu magischen Einmal-und-dann-nie-wieder-Effekten -- speziell der klassische Dungeoncrawl ist immer auch eine Abwägung zwischen Risiko und Belohnung. (Hatte ich schon mal erwähnt, daß ich D&D in dieser und ähnlichen Formen heutzutage primär als Abenteuer-Fantasy speziell für Buchhalter betrachte? ;D) Das führt dann übrigens gerne auch mal dazu, daß die Kämpfe im Lauf der Zeit zwischen Gelegenheiten zum "Auffrischen" gefühlt zunehmend immer langweiliger werden, weil man eben weniger und weniger Optionen übrig hat.

Was mir persönlich bei solchen Analysen allerdings meist zu kurz kommt, ist der Punkt, daß die Spieler und ihre Charaktere ja eigentlich gar nicht sicher wissen können sollten, wieviele Kämpfe und andere Ressourcenverbrauchsgelegenheiten ihnen an einem bestimmten "Abenteuertag" jeweils wohl bevorstehen mögen -- egal, um welche Durchschnittszahlen die Kampagne da längerfristig betrachtet nun herumpendeln mag. Das Problem habe ich als SL also nur, wenn ich mich selbst gar zu streng und vorhersehbar an irgendwelche Standardformeln halte.

Offline Arldwulf

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Das Problem habe ich als SL also nur, wenn ich mich selbst gar zu streng und vorhersehbar an irgendwelche Standardformeln halte.

Eigentlich im Gegenteil. Das Problem verstärkt sich, je weniger man sich an die Standardformel hält. Dies ist ja auch Teil der Kritik an dieser Art von Balancing, wenn man sich nicht an eine vorgegebene Standardformel hält funktioniert sie schlechter.

Und wenn man es tut schränkt sie das Spiel ein.

Sieht man auch in deinem Beispiel, denn wenn die Spieler nicht genau abschätzen können wie viele Kampfe es gibt profitieren die Klassen welche ihren Ressourcenverbrauch selbst einteilen können. Halt Magier und Zauberwirker generell.

Und bei einigen Abenteuern ist von vornherein durch die Art des Abenteuers klar "es wird weniger Kämpfe geben"
« Letzte Änderung: 9.11.2023 | 09:49 von Arldwulf »

Offline aikar

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Sieht man auch in deinem Beispiel, denn wenn die Spieler nicht genau abschätzen können wie viele Kampfe es gibt profitieren die Klassen welche ihren Ressourcenverbrauch selbst einteilen können. Halt Magier und Zauberwirker generell.
Die Aussage kapier ich nicht. Wenn ich nicht weiß, wie viele Kämpfe es gibt, profitieren für mich ja genau die Klassen, die ihre Ressourcen eben nicht einteilen müssen, wie Kämpfer, Schurken und Barbaren die zuverlässig in jedem Kampf ihre Angriffe mit Sondereffekten einsetzen können (OK, beim Barbaren ist der Kampfrausch beschränkt, aber er teilt trotzdem in jedem Kampf aus und steckt gut ein), während die Magiewirker überlegen müssen ob sie beim zweiten oder dritten Kampf ihre hochrangigen Zauber raushauen oder noch aufbehalten weil noch mehr kommen könnte.
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Online Ainor

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Moin, ich habe eben einen Blog gelesen, der sicherlich Diskussionsstof bietet. ;)

Jo so isset. Ich hab immer mit 24 Runden gerechnet und komme da für den Champion auf sehr ähnliche Zahlen.
Was ich im Artikel vermisse ist der Sinn des ganzen: 1.) Abwechselung. 2.) Anreize Encounter elegant zu lösen.

Natürlich sind 6-8 Kämpfe ein Problem. Allerdings ist es ja so dass schwerere Kämpfe mehrere leichte ersetzen können. Wenn Gegner nicht alle auf einem Haufen sondern eher verteilt stehen werden die Flächenzauber auch nicht sofort übermächtig. Meiner Erfahrung nach waren das oft die spannendsten Kämpfe

Weiterhin sollte man beachten: im DMG steht begegnungen, nicht kämpfe. Eine Schlucht überwinden ist z.B. vergleichbar mit einer leichten Begegnung. Man kann das ggf mit einem Flugzauber komplett lösen, oder man klettert und wenn man Pech hat nimmt man Schaden. Wenn man das (und grosse Kämpfe) mit einrechnet sind 6-8 deutlich realistischer.

Ich habe allerdings seit langem die Zeit zwischen den Long rests erhöht (5 Tage Woche statt 5 Minuten Arbeitstag) und komme damit entsprechend gut zurecht, insbesondere auf höheren Stufen wo Zufallsbegegnungen nicht mehr so super funktionieren.


Was mir persönlich bei solchen Analysen allerdings meist zu kurz kommt, ist der Punkt, daß die Spieler und ihre Charaktere ja eigentlich gar nicht sicher wissen können sollten, wieviele Kämpfe und andere Ressourcenverbrauchsgelegenheiten ihnen an einem bestimmten "Abenteuertag" jeweils wohl bevorstehen mögen -- egal, um welche Durchschnittszahlen die Kampagne da längerfristig betrachtet nun herumpendeln mag.

Sie wissen es nicht. Aber sie wissen dass mehr kommt, und wenn sie zu schnell zu viel verballern dann werden sie nicht so weit kommen.

Das Problem habe ich als SL also nur, wenn ich mich selbst gar zu streng und vorhersehbar an irgendwelche Standardformeln halte.

Nein.

Die große Stärke von D&D 5 Magiern ist es aber über Effekte zu arbeiten bei denen mit wenig Aufwand (teils ein einzelner Zauberslot) ganze Kämpfe entschieden werden. Wodurch die tatsächliche Anzahl der verbrauchten Slots dramatisch sinkt.

Das zeigt ja grade wie wichtig mehrere Encounter sind. Mag vorkommen das ein Spruch extrem viel bringt, aber im nächsten Kampf ist der Slot weg oder die Situation ist anders.

"Bei 3 oder mehr feindlichen Kreaturen macht der Magier vorwiegend mehr als doppelt so viel Schaden wie der Kämpfer."
Ja. Kämpfer (/Paladine/Barbaren) sind keine primären Damage Dealer. Sie sind meistens Tanks. Damage Dealer sind Schurken oder eben Magiewirker. Und die sind dann dafür Glaskanonen. Der Vergleich nur auf den Schadensoutput hin hinkt also.

Das stimmt so nicht denn die starre Klasse - Rolle zuordnung von 4E gibt es nicht mehr. Kämpfer&Paladine entscheiden sich für Angriff oder Verteidigung haptsächlich dadurch ob sie einen Schild nehmen. Barbaren können das kurzfristig ändern. Mit Zweihandwaffen machen diese Klassen mehr Schaden als Rogues. Und so zerbrechlich sind Rogues auch nicht.

Und "Damage Dealer" ist keine besonders gute Kategorie. Magier machen ja eher mässigen Schaden, den aber auf viele gleichzeitig.
Das ist eine ganz andere Rolle als viel Schaden auf einen.

Aber du hast natürlich recht dass Schaden aushalten auch ein wichtiger Job ist.
« Letzte Änderung: 9.11.2023 | 11:14 von Ainor »
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Offline Fillus

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Mal Bezug genommen auf einen anderen Thread hier. Dann sind die Kaufabenteuer von D&D ja gar nicht zu leicht schaffbar, sondern es sind zu viele lange Rasten.  ;D

Offline Arldwulf

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Die Aussage kapier ich nicht.

Im Prinzip geht die Überlegung so:

Wenn die Anzahl Kämpfe unbekannt ist, so ist sie logischerweise Variabel.

Und von variabler Anzahl Kämpfe profitieren Charaktere die flexibel Ressourcen einsetzen können. Ungewissheit ist natürlich etwas das dort diese Möglichkeit einschränkt. Aber diese Ungewissheit liegt halt nicht nur bei den Spielern, sondern auch beim SL.

Wir reden hier ja über ein System bei dem Charaktere sich unter anderem sichere Rastmöglichkeiten selbst schaffen können, sogar ohne Ressourceneinsatz.
« Letzte Änderung: 9.11.2023 | 13:11 von Arldwulf »

Offline Arldwulf

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Das zeigt ja grade wie wichtig mehrere Encounter sind. Mag vorkommen das ein Spruch extrem viel bringt, aber im nächsten Kampf ist der Slot weg oder die Situation ist anders.

Klar, bloß sind dadurch halt weniger Ressourcen verbraucht als vorgesehen. Und auch weniger als bei anderen, nicht zauberwirkenden Klassen. Was das Balaancing bezüglich der Kampfrunden halt nach hinten schiebt, noch mehr Kämpfe erfordert.

Und es ist ja auch nicht so als ob bei dieser Art von Balancing die Nichtzauberer unendlich lange durchhalten. Im Gegenteil, ohne magische Heilung ist es für Krieger durchaus schwierig mal 3-4 Begegnungen ohne zumindest kurze Rast durchzuziehen.

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Es wäre ja schön wenn die Monster im MM sich an die Berechnungen die WotC vorgibt halten würden... tun sie nur nicht :(

Da lobe ich mir eher das Encounter Design in A5E (auch einfach so in "O5E" nutzbar)

In meinem aktuellen Abenteuer (als Spieler) sind wir jetzt (auf Stufe 4) schon nach 3 harten (einer davon sogar mehr als Deadly) Kampf-Encountern an einem Tag (mit gerade mal einer kurzen Rast zwischen Kampf 2 und 3 sowie einer absolut nötigen "Zwangspause" - mit Heilung durch NPCs  - "während" der beiden Anläufe die wir für den superharten 3. Kampf hatten) und der Tag scheint noch immer nicht zuende zu sein :(

Wenn also tatsächlich 6-8 Kämpfe pro langer Rast (und gerade mal 2 kurzen Rasten) sein sollen dann können die einzelnen Teile nicht wirklich schwer sein.

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Wenn also tatsächlich 6-8 Kämpfe pro langer Rast (und gerade mal 2 kurzen Rasten) sein sollen dann können die einzelnen Teile nicht wirklich schwer sein.

Sollten sie laut DMG auch nicht. Die 6-8 tauchen beispielhaft für die Schwierigkeitsgrade "medium" oder "hard" (und wahrscheinlich meist eh eine Mischung) auf, und wenn ich die mal kurz zitieren darf:

Zitat
   Medium. A medium encounter usually has one or two scary moments for the players, but the characters should emerge victorious with no casualties. One or more of them might need to use healing resources.
   Hard. A hard encounter could go badly for the adventurers. Weaker characters might get taken out of the fight, and there's a slim chance that one or more characters might die.

Mit anderen Worten, der eine oder andere Charakter soll schon mal (in den härteren Begegnungen) zu Boden gehen können, aber das Risiko auf den tatsächlichen Tod auch nur eines einzigen SC soll sich noch in sehr engen Grenzen halten -- und es sollte mich nicht wundern, wenn da Sachen wie Revivify noch gar nicht eingerechnet wären (hat ja ggf. auch nicht jede Gruppe, oder der gerade Verstorbene war vielleicht der mit dem Spruch...). Wir reden hier also, zumindest so wie angedacht, nicht über große dramatische Herausforderungen.

Offline Quaint

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Ich find auch ganz spannend, wie sich die Ressourcenabnutzung über die Level entwickelt.
Ner Stufe 1 Truppe kannst du quasi paar Goblins dahinstellen, dann hat man potentiell durchaus nen spannenden Kampf, und das reicht theoretisch auch mit ein bissle anderen Abenteuerinhalten zusammen.

Ne Stufe 10 Truppe schlägt im Prinzip selbst die stärksten Monster aus dem normalen Monster Manual und es ist nichtmal zwingend so arg spannend. Auf der Stufe kann man auch mal nen Drachenatem oder nen Desintegrationsstrahl fressen ohne gleich zu heulen. Da muss man dann wirklich ein wenig zusehen, dass man nach und nach Ressourcen abträgt.
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Offline aikar

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Ne Stufe 10 Truppe schlägt im Prinzip selbst die stärksten Monster aus dem normalen Monster Manual und es ist nichtmal zwingend so arg spannend. Auf der Stufe kann man auch mal nen Drachenatem oder nen Desintegrationsstrahl fressen ohne gleich zu heulen.
Kämpfer, Barbaren und Paladine vielleicht. Die meisten Zauberwirker auf Stufe 10 schlucken bei ~50 Schadenspunkten von einer Atemattacke durchaus schon heftiger.
Und "die stärksten Monster" gehen auf Stufe 10 sicher nicht. Meine Stufe 12 Gruppe wäre am Kraken letztens fast verreckt und hat eigentlich nur deshalb überlebt, weil ich die Festsetzen-Regeln (zugunsten der SC) falsch hatte.
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Online Ainor

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Ich find auch ganz spannend, wie sich die Ressourcenabnutzung über die Level entwickelt.
Ner Stufe 1 Truppe kannst du quasi paar Goblins dahinstellen, dann hat man potentiell durchaus nen spannenden Kampf,

Die empfohlene Tagesdosis für 4 SC wären 6 Kämpfe gegen je 3 Goblins. Kann schon hinhauen, aber die Wahrscheinlichkeit dass das ungünstig ausgeht ist halt relativ hoch. Auf Stufe 5 dagegen sind schon so viele Würfe und Ressourcen im Spiel dass ein extremer Ausgang viel unwahrscheinlicher wird.

Ne Stufe 10 Truppe schlägt im Prinzip selbst die stärksten Monster aus dem normalen Monster Manual und es ist nichtmal zwingend so arg spannend. Auf der Stufe kann man auch mal nen Drachenatem oder nen Desintegrationsstrahl fressen ohne gleich zu heulen.

Also ein Standard SC auf 10 ist bei einem Disintegrate sofort tot. Da bleibt tatsächlich keine Zeit mehr zu heulen  :)
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Ich denke mir mittlerweile, daß eins der Probleme, die speziell D&D5 bei der "Balance" hat, tatsächlich darin besteht, daß so viel Gruppenpower nur in Form von voneinander unabhängigen (abenteuer-)täglich begrenzten Ressourcen verschiedenster Form vorliegt. Denn dadurch fällt dann der Unterschied zwischen einer "frischen" Gruppe einer- und einer nach Verbrauch dieser Ressourcen auf ihr reines Basiskönnen reduzierten andererseits natürlich noch mal ein Stück drastischer aus als in vielen anderen Systemen (einschließlich mancher früheren Edition von D&D selbst; Ressourcenverwaltung war natürlich schon immer mit drin, aber meiner dunklen Erinnerung nach nicht in diesem Ausmaß), und es wird insbesondere als SL zunehmend schwierig, abzuschätzen, was die SC nach den ersten drei Begegnungen im Abenteuer wohl überhaupt noch können werden und was nicht.

Das ist dann aber ein Designproblem, das sich wahrscheinlich nicht einfach lösen läßt, ohne das halbe System umzukrempeln.

Offline ThinkingOrc

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Ich glaub fast, dass das sogar Designziel sein könnte. Eben mit seinen Ressourcen zu haushalten. ballert man zuviel am Anfang eines "Tages" raus, könnte es sein, dass man denselben eben nicht übersteht.

Offline Eismann

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Ich hab um ehrlich zu sein etwas Schwierigkeiten, mit vorzustellen, wie so ein Abenteuer aussieht, in dem die Charaktere sich jeden Tag 6 bis 8 Mal prügeln. Außer tatsächlich in einem recht vollgestopften Dungeon.

Offline ThinkingOrc

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Wurde ja oben schon gesagt. Das muss nicht immer ein Kampf sein... Begegnung (mit einer Herausforderung) kann alles mögliche sein. Und selbst wenn es ein Konfliktpotential gibt, muss das auch nicht nur den Kampf als mögliche Siegoption geben...

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Ich hab um ehrlich zu sein etwas Schwierigkeiten, mit vorzustellen, wie so ein Abenteuer aussieht, in dem die Charaktere sich jeden Tag 6 bis 8 Mal prügeln. Außer tatsächlich in einem recht vollgestopften Dungeon.

Es muß ja gar nicht jedesmal ein Kampf sein. Wenn die Charaktere beispielsweise über eine Schlucht müssen (oder zumindest wollen) und zu diesem Zweck auch nur einen oder zwei Nicht-Ritualzauber einsetzen, dann ist das ja auch schon wieder Ressourcenverbrauch.

Online Ainor

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einschließlich mancher früheren Edition von D&D selbst; Ressourcenverwaltung war natürlich schon immer mit drin, aber meiner dunklen Erinnerung nach nicht in diesem Ausmaß

Wieso? Früher hatte man mehr Spell slots die auch noch spruchgebunden waren, und Magier waren ohne Spells weniger nützlich da es keine Cantrips gab. Es gibt zwar jetzt auch Krieger die Ressourcen haben, aber insgesammt dürfte es eher weniger geworden sein. 
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Offline Quaint

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Also ein zerbrechlicher SC hat in meinen Runden üblicherweise 1d8 Hit Die und +2 Con. 10 HP auf der ersten Stufe plus sieben auf jeder weiteren macht 73 HP. Und das ist noch ohne Buffs wie Aid, False Life oder nen Buff von dem Leadership oder Cooking feat. Damit man da bei nem Desintegrate tot ist muss man angeschlagen sein oder einiges Pech haben (Save vergeigen und den Schaden eher hoch würfeln und wahrscheinlich auch noch nen Counterspell vergeigen). Aber okay, wie ihr meint.
Ich hab jedenfalls die Erfahrung gemacht, dass es echt schwer wird, ner Gruppe schon ab mittleren Stufen, so 9 bis 11, was hinzustellen was sie wirklich fordert wenn sie noch frisch sind. Ausser man möchte wirklich absurd werden.
Selbst sowas wie ein Balor oder ein Pit Fiend brauch dann eigentlich noch Minions dabei die ihm den Rücken stärken.
Das gilt doppelt wenn die Gruppe ne grobe Ahnung hat was auf sie zukommt und sich entsprechend vorbereitet.
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Offline Arldwulf

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Letztlich sind das zwei verschiedene Fragen.

Wie stark ist die Gruppe wenn sie ausgerugt ist gegenüber einer nicht ausgeruhten Gruppe?

Und

Wie stark unterscheiden sich die Charaktere anhand ihrer Klassen bezüglich ihres Ressourcenverbrauchs?

Letzteres ist was in dem Ausgangsposting und der kleinen Statistik die dahinter verlinkt wird besprochen wird.

Ersteres kann man problemlos durch Anpassung des Schwierigkeitsgrades beheben, letzteres nicht. Da braucht man dann ein anderes System, oder zumindest massive Anpassungen.

Online Selganor [n/a]

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Beispiel von gestern abend (zwar in A5E, aber sollte ziemlich ähnlich sein):

4 Charaktere Stufe 4 öffnen nach einem LANGEN Tag (Artificer hat nur noch Produce Flame als "Kampfspruch", Wizard dürfte mindestens die Hälfte seiner Spellslots auch schon aufgebraucht haben) die Tür zum "Showdown".
Darin: 4xGrick (CR 2), 1xHell Hound (CR 3), 1xGreen Hag (CR 3)
Nachdem die Gruppe diesen Kampf überstanden hat werden Artificer und Wizard durch einen Confusion-Effekt für 6 Runden so gut wie "ausgeschaltet" als noch eine weitere Green Hag auftaucht um die sich Fighter/Herald und Ranger alleine kümmern dürfen.

Gesamtes CR dieses "Showdowns" (Confusion-Falle noch nicht gerechnet) sind 17(!)

Auswirkung für die Gruppe:
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Online Ainor

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Also ein zerbrechlicher SC hat in meinen Runden üblicherweise 1d8 Hit Die und +2 Con. 10 HP auf der ersten Stufe plus sieben auf jeder weiteren macht 73 HP.

Disintegrate macht 75 im Durchschnitt. Und bei 0 ist man weg. Und Normalos mit +2 schaffen den 17er Save bei einer 15.

Selbst sowas wie ein Balor oder ein Pit Fiend brauch dann eigentlich noch Minions dabei die ihm den Rücken stärken.

Naja, grade ein Pit Fiend der über 100 Schaden machen kann und vergiftet bringt einen 10er SC recht schnell um.
Mag sein dass eine starke Gruppe den platt kriegt, aber das Risiko ist schon recht hoch.

Ich hab jedenfalls die Erfahrung gemacht, dass es echt schwer wird, ner Gruppe schon ab mittleren Stufen, so 9 bis 11, was hinzustellen was sie wirklich fordert wenn sie noch frisch sind. Ausser man möchte wirklich absurd werden.

Im Prinzip hast du schon recht. Gruppen auf dieser Stufe sind schon recht zäh. Aber es gibt Grenzen.
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Offline Feuersänger

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Meine Erfahrung mit 5E ist, dass diese nominellen 6-8 Encounter - unter Einhaltung des Tages-Gesamtbudgets, die Encounter also "Medium" sind - ein Witz sind, reine Speedbumps, zumindest im Stufenbereich sagen wir 4-10. (Darüber habe ich zu wenig Erfahrung und darunter ist eh alles swingy) Entweder so ein Encounter besteht aus einem Einzelmonster, das in der Action Economy komplett ertrinkt, oder aus mehreren schwachen Einzelgegnern, die nacheinander weggeschnupft werden.

Darum sind meine jeweiligen SLs dann auch immer dahin gravitiert, lieber das XP Budget auf wenige, aber dafür härtere Encounter zusammenzufassen. Unterhalb von "Deadly" brauchte man da eigentlich gar nicht anfangen. Ordentlich gefordert, aber gerade so siegreich waren wir von "Double Deadly". Und ich glaube, das einzige Mal dass wir wirklich abgehauen sind weil wir kein Land sahen, war quasi Triple Deadly, v.a. aber mit fiesen Synergien zwischen den Monstern.

Letzteres ist auch noch ein Stichwort, das Encounter wesentlich schwerer machen kann als auf der Packung steht. Ein Haufen Untote sind vielleicht "Bad News". Aber ein paar der Untoten durch Gibbering Mouthers ersetzt, die die SCs verwirren aber den Untoten egal sind, kann bei gleichen XP-Budget ein immenses TPK-Potential haben. Sowas wird durch das XP/Challenge-System freilich nicht abgebildet.

Anyway, zurück zur Bündelung von Encountern: da hatten wir dann also meistens ca 3 Encounter pro Tag, im Schnitt jeweils "Double Deadly". Konsequenz: man gewöhnt sich daran, sofort alles mit den schwersten Geschützen wegzunovan. Ist ja sowieso nach den ersten 2 Encountern je eine Short Rest fällig. Und dieses Nova-gehen kürzt natürlich wiederum die Kämpfe stark ab (was nicht grundsätzlich schlecht ist). Dicke Backen gibt es dann halt, wenn mal ausnahmsweise nach den ersten 1-2 Kämpfen kein Ende und v.a. kein sicherer Rastplatz in Sicht ist. Wenn die Spieler da nicht rechtzeitig erkannt haben, dass sie mit ihren Kräften besser haushalten sollten, kann das schonmal ungemütlich werden.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Gunthar

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Was auch viel Einfluss hat, wer die Initiative gewinnt. Das kann schneller zu einer klaren Sache führen, als man denkt.
Spieler in D&D 5e: "8 + viel, trifft das?"

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I propose that we rename the game "The One Ring" to become "The Eleven Ring" ;)
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Seven for the Dwarf-lords in their halls of stone,
Nine for Mortal Men doomed to die,
Eleven Rings to roleplay the one...

Offline Trollkongen

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Was ich mich bei dem ganzen Encounter-Thema immer frage:

Wie baut man da die Abenteuer?

Also klar, im Klischee-Dungeon geht das prima. Nur: So Abenteuer schreibe ich halt nicht.

Üblicherweise habe ich zwar schon einen gewisses Plotseil, an dem sich langgehangelt wird. Da kann man dann entsprechende Encounter einbauen. Aber hier wird's schon schwierig: Der jeweilige "Endboss" - den gibt's bei mir schon - ist grundsätzlich level-adäquat, klar, aber seine Schergen, auf die man vorher trifft? Da jetzt jedesmal ein "deadly encounter" aufzufahren (wobei ich den Tipp grundsätzlich gut finde), ist dann mitunter sehr seltsam.

Noch schwieriger wird's bei eher offenen Abenteuern, wo ganze Teile ganz anders ablaufen als geplant (wenn überhaupt geplant).

Ich fahre einfach etwas simulationistischer, da leveln Räuber oder Goblins oder Söldner nicht mit. Natürlich werden mit steigender Erfahrung/Macht der SC die Gegner auch gefährlicher, aber eben nicht unbedingt alle.

Wie macht ihr das denn?

Online Ainor

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Kommt stark drauf an was ansteht. Bei einem Reiseabenteuer wo die Route vorher fest steht kann man ja ganz gut vorrausplanen. Dann schaue ich was so in der Gegend seien könnte (z.B. Terrain encounter Tabelle im DMG). Gegner die zu schwach sind um einen sinnvollen Kampf darzustellen wie z.B. Goblins werden zu Encountern, mittlere (z.B. Trolle) werden Kämpfe, und zu grosse (Drachen, Riesen) zeigen sich in der Ferne, begegnen den SC aber nicht wenn nicht irgendwas schief geht.

Bei den Kämpfen schaue ich halt. Wie vielen Trollen man begegnet ist ja recht beliebig. Da schaue ich halt dass die Gruppen nicht zu gross bzw. zu viele werden.


Der jeweilige "Endboss" - den gibt's bei mir schon - ist grundsätzlich level-adäquat, klar, aber seine Schergen, auf die man vorher trifft?

Naja, passende Monster gibt es ja nicht auf jeder Stufe. Wenn ich z.B. schon einen Vampir habe dann sagt die XP Tabelle halt dass der nicht noch 100 Minions haben sollte.   
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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Offline Runenstahl

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Wie macht ihr das denn?

Meine NPCs leveln auch nicht mit. Auch auf Stufe 15 ist ein Goblin ein Goblin. Aber ich kann den SCs da natürlich einfach größerer Gruppen um die Ohren hauen.

Ansonsten spiele ich in der Regel mit (stark modifizierten / Homebrew) Gritty Rest Regeln. Heist in der Regel das lange Rasten nur in Städten möglich sind und dort auch einige Tage Zeit brauchen. Die Short Rest ist die normale Nachtruhe. Damit das passt habe ich die Wirkungsdauer von Zaubern angeglichen: alle Zauber die mindestens eine Stunde lang wirken multiplizieren ihre Wirkungsdauer mit 10. Heist: Zauber die sonst eine Stunde lang wirken, wirken nun praktisch den gesamten Abenteuertag und Zauber wie Mage Armor (normal 8 Stunden) wirken nun gute 3 Tage lang.

Auf einer Reise von 2 Wochen kann ich nun also 3 Begegnungen einbauen und die SCs haben keine lange Rast zwischen den Encountern.
Gerade Spieler von Magiern grummeln meist am Anfang der Kampagne, aber in der Spielpraxis sind sie am Ende doch ganz zufrieden.
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Offline Jens

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Ich finde die Regeln sollten das Ganze etwas weniger krass angehen und als Option zwischen "sechs bis acht Stunden Schlaf" und "ihr müsst eine Woche lang rasten" noch "einen kompletten Tag in einer guten, absolut gefahrlosen Umgebung ohne viel Aufregung" wie z.B. eine sehr gute, ruhige Taverne, ein gemütliches Zuhause oder einen speziellen Ort der Rast, Ruhe und Heilung vorsehen. Da ist die Überlandreise durch die Wildnis schon ein richtiges Abenteuer und dann braucht man auch nicht jeden Tag X Begegnungen.

Alles was man meiner Meinung nach modifizieren muss, sind die Aufladungen der Superkräfte der SC (ich zähle hoffe TP auch dazu) und die Optionen im Grundregelwerk sind dazu etwas zu sehr "Enden der Skala" (wobei das mit der Stunde als lange Rast meiner Meinung nach jede Skala sprengt)

Offline aikar

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Damit man da bei nem Desintegrate tot ist muss man angeschlagen sein oder einiges Pech haben (Save vergeigen und den Schaden eher hoch würfeln und wahrscheinlich auch noch nen Counterspell vergeigen).
Wenn du mit "ohne gleich zu heulen" gemeint hast "Ohne automatisch tot zu sein", dann mag das unter bestimmten Bedingungen stimmen.
Wenn nach einem Treffer 2/3 der LP weg sind und ein weiterer das Ende bedeutet, wenn der Kampf gerade erst angefangen hat, hätte ich das aber durchaus als Problem betrachtet.

Also ein zerbrechlicher SC hat in meinen Runden üblicherweise 1d8 Hit Die und +2 Con.
Magier haben Hit Die 1W6. Und dass der KON 14+ hat (+2 Mod) ist auch bei weitem nicht garantiert, selbst auf Stufe 10 nicht.
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Offline Arldwulf

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Alles was man meiner Meinung nach modifizieren muss, sind die Aufladungen der Superkräfte der SC (ich zähle hoffe TP auch dazu) und die Optionen im Grundregelwerk sind dazu etwas zu sehr "Enden der Skala" (wobei das mit der Stunde als lange Rast meiner Meinung nach jede Skala sprengt)

Das was dafür notwendig wäre ist halt die Ressourcennutzung zu vereinheitlichen. So dass alle Klassen je Rastabschnitt (egal wie lang dieser dann ist) gleich viele verbrauchbare Ressourcen haben. Das ist was man im Vorgänger gemacht hatte, bei dem dann nichtmagische Klassen Manöver, Kampfhaltungen oder Features haben und diese genauso verbrauchen können wie der Kleriker sein Gebet oder ein Magier den Zauberspruch.

Dann gibt es das im Ausgangsposting beschriebene Problem zwar nicht mehr, und man wertet gleichzeitig die Nichtmagischen Klassen spielerisch auf. Aber zum einen würde sich das ganze dann wieder ähnlicher zur 4e anfühlen (und man wollte ja sich im Marketing wieder stärker auf abgesprungene Spieler konzentrieren) und zum anderen ist es schlicht viel mehr Aufwand für die Designer, da man dadurch allen Klassen interessante Optionen geben muss die sich spielerisch unterscheiden.

Und 5e ist halt sehr stark mit einem den Aufwand reduzierenden Design erschaffen worden, viele Probleme im Spiel entstehen genau aus Streichungen von Spielelementen oder Stellen bei denen etwas was für die Designer Aufwand bedeutet hätte dann durch Kompromisslösungen ersetzt wurde.

Letztlich ist das ganze ein Problem welches zwar schonmal gelöst war, jetzt aber wieder auftaucht weil man es bewusst in Kauf nimmt. Gab ja sogar ein Interview vor Veröffentlichung welches damals hier diskutiert wurde indem gefragt wurde wie man die Klassenbalance sicherstellen wolle in dem dann auf eine feste Anzahl Kampfrunden nach der das Spiel designed wurde verwiesen wurde.

Je stärker man die eigene Spielweise darauf fokussiert dieser "gedachten" Spielweise zu folgen umso besser funktioniert es, Designfehler wie die fehlende Berücksichtigung von Effekten mal abgesehen.

Aber es schränkt das Spiel halt ein.

Online Ainor

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Alles was man meiner Meinung nach modifizieren muss, sind die Aufladungen der Superkräfte der SC (ich zähle hoffe TP auch dazu) und die Optionen im Grundregelwerk sind dazu etwas zu sehr "Enden der Skala" (wobei das mit der Stunde als lange Rast meiner Meinung nach jede Skala sprengt)

Ja. Ich glaube da wollte man nur sagen: man kann die Zeiten auch einfach ändern und das Spiel funktioniert immernoch.
Aber wirklich durchdacht war es nicht.

Ansonsten spiele ich in der Regel mit (stark modifizierten / Homebrew) Gritty Rest Regeln. Heist in der Regel das lange Rasten nur in Städten möglich sind und dort auch einige Tage Zeit brauchen. Die Short Rest ist die normale Nachtruhe.

Bei mir ähnlich. Das ist halt die sinnvolle Option wenn man mehr Wildniss und weniger Dungeons spielen möchte.
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Offline Arldwulf

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Das Problem bei: "Mach die Zeiten zwischen Rasten länger" Varianten ist halt: dies erschwert es noch stärker zeitkritische Quests einzubauen. Und fördert dadurch Charaktere mit flexiblem Ressourcenmanagement und Zaubern die Wege verkürzen noch weiter.

Offline flaschengeist

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Das was dafür notwendig wäre ist halt die Ressourcennutzung zu vereinheitlichen. So dass alle Klassen je Rastabschnitt (egal wie lang dieser dann ist) gleich viele verbrauchbare Ressourcen haben. Das ist was man im Vorgänger gemacht hatte, bei dem dann nichtmagische Klassen Manöver, Kampfhaltungen oder Features haben und diese genauso verbrauchen können wie der Kleriker sein Gebet oder ein Magier den Zauberspruch.

Wenn mein letzter Stand noch richtig ist, soll das in One D&D wieder so werden.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Online Ainor

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Das Problem bei: "Mach die Zeiten zwischen Rasten länger" Varianten ist halt: dies erschwert es noch stärker zeitkritische Quests einzubauen. Und fördert dadurch Charaktere mit flexiblem Ressourcenmanagement und Zaubern die Wege verkürzen noch weiter.

Verstehe ich nicht. Gib mal ein Beispiel.
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Offline Runenstahl

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Das Problem bei: "Mach die Zeiten zwischen Rasten länger" Varianten ist halt: dies erschwert es noch stärker zeitkritische Quests einzubauen. Und fördert dadurch Charaktere mit flexiblem Ressourcenmanagement und Zaubern die Wege verkürzen noch weiter.

Zauber die Wege verkürzen bzw Reisen beschleunigen sind bei zeitkritischen Questen in jedem Fall der King.

Und nein, wenn Rasten länger dauert macht das solche Questen nicht schwieriger einzubauen. Es sorgt nur dafür das man (wie von den Designern geplant) eben nicht voll gerastet in den Endkampf geht. Wenn ich 3 Tage Zeit habe um die Welt zu retten und eine lange Rast eine Woche dauert, zählt ab jetzt jeder verlorene Zauberslot und jeder verlorene Lebenspunkt. Das macht mMn eine solche Queste nicht unmöglich sondern erst richtig spannend.
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Offline Arldwulf

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Verstehe ich nicht. Gib mal ein Beispiel.

Gar nicht so einfach, aber ich versuche es.

Nimm mal an, du hast eine Abfolge von Begegnungen die tatsächlich 6-8 Kämpfe umfassen zwischen zwei langen Rasten. Unterteile ich diese nochmal auf drei Teile, getrennt durch zwei kurze Rasten so könnte dies beispielsweise in die Teile

Einführung (Ein Überfall auf die Gruppe bringt sie auf die Spur lokaler Räuber, auf dem Weg zu ihrem Lager gibt es eine Zufallsbegegnung und das Räuberlager wird gestürmt),
Nachforschung (im Räuberlager fand sich ein Hinweis auf einen lokalen Adligen, doch während man die Beweise gegen diesen Sammelt kommt es zu einer Reihe von Gefahren)
Konfrontation die Spieler konfrontieren den Bosewicht und seine Schergen und besiegen sie

unterteilen.

Ich hab das Beispiel mal absichtlich so gewählt, dass es auf einer größeren räumlichen Skala geschehen kann, also gut auf "kurze Rast ist ein Tag, lange Rast ist mehrere Tage Pause" angewendet werden kann.

Genauso gut könnte man das Szenario aber natürlich auch räumlich begrenzter spielen, in einer Stadt in der aus der Räuberbande eher lokale Schläger werden und die Suche nach dem Bösewicht nur einen oder wenige Tage dauert.

Wenn man jetzt überlegt wie sich das Abenteuer ändert durch flexible Ressourcennutzung muss man die Pausen zwischen den Teilen berücksichtigen. Habe ich z.B. die Möglichkeit einzelne Pausen zu verlängern? In obigem Beispiel (noch ohne Zeitnot) wäre dies fraglos der Fall. Natürlich könnte ich nach dem Räuberüberfall erstmal in der Stadt Rast machen und danach erst die Hintergründe untersuchen (egal ob ich es nun mit verlängerter Rastdauer spiele oder normaler)

Das ist im Prinzip die oben im Ausgangsthread beschriebene Grundproblematik, der Magier kann in jeden der drei Teile (wenn er denn will) alles raushauen was er hat, andere haben diese Option nicht. Es wird nicht inmer sinnvoll sein, manchmal aber eben schon.

Ok, soweit so gut?

Jetzt kommt Zeitnot ins Spiel. Nehmen wir mal an im ersten Teil erfahre ich: Aus irgendeinem Grund habe ich nicht viel Zeit. Vielleicht hat der Adlige jemanden entführt der den Spielern wichtig ist und die Räuber wissen davon?

Und an dieser Stelle kommt die Rastmechanik nun ins Spiel.

Denn es gibt viel mehr Möglichkeiten etwas zu verkürzen was eine Woche dauert als etwas zu verkürzen das einen Tag dauert. Oben schrieb ich die erste Variante des Abenteuers ist räumlich stärker getrennt. Ich könnte zum Beispiel sagen: der Weg von den Räubern zur Stadt dauert einfach zwei Tage. Und dann die Zeitnot hereinbringen, dass für Rast keine Zeit bleibt. Doch ein solcher Weg kann im Rollenspiel mit Magie und ähnlichen Dingen - ja selbst mit mundanen Mitteln deutlich verkürzt werden. Schwinge ich mich aufs Pferd so bin ich etwas schneller, rufe ich die Riesenadler noch mehr und nutze ich Teleportationsmagie so geht es richtig fix.

Man kann es ganz simpel sagen: mit mehr Zeit hat man mehr Möglichkeiten. Kann Ressourcen und Charakteroptionen nutzen um etwas zu beschleunigen das normalerweise Tage dauern würde.

Je kleiner der Spielraum wird umso geringer nützlich werden diese Optionen. Klar kann ich auch bei einer Aufgabe für die ich nur 30 Minuten habe mich aufs Pferd schwingen und in zwanzig minuten da sein. Aber halt nur wenn selbiges Pferd grad schon bei mir ist,  nicht wenn ich es erst im eine viertel Stunde entfernten Wald holen muss. Im ersten Beispiel hätte es auch gereicht beim Bauern am Wegesrand ein paar Pferde zu kaufen, im Zweiten habe ich die Option nicht.

Optionen gibt es nun beliebig viele, darum sind dies auch nur Beispiele. Aber generell gilt: Mehr Zeit für etwas bedeutet mehr Optionen.

Und dies gilt unabhängig von der Rastmechanik. Charaktere mit flexiblem Ressourceneinsatz profitieren davon, denn sie sind es letztlich welche die Entscheidung treffen können ob sie eine Ressource einsetzen wollen um etwas zu beschleunigen.
« Letzte Änderung: 14.11.2023 | 16:25 von Arldwulf »