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D&D5 Ressourcenabnutzung - Wegen der Balance 6 bis 8 Kämpfe pro lange Rast?
Arldwulf:
Das Problem bei: "Mach die Zeiten zwischen Rasten länger" Varianten ist halt: dies erschwert es noch stärker zeitkritische Quests einzubauen. Und fördert dadurch Charaktere mit flexiblem Ressourcenmanagement und Zaubern die Wege verkürzen noch weiter.
flaschengeist:
--- Zitat von: Arldwulf am 11.11.2023 | 08:42 ---Das was dafür notwendig wäre ist halt die Ressourcennutzung zu vereinheitlichen. So dass alle Klassen je Rastabschnitt (egal wie lang dieser dann ist) gleich viele verbrauchbare Ressourcen haben. Das ist was man im Vorgänger gemacht hatte, bei dem dann nichtmagische Klassen Manöver, Kampfhaltungen oder Features haben und diese genauso verbrauchen können wie der Kleriker sein Gebet oder ein Magier den Zauberspruch.
--- Ende Zitat ---
Wenn mein letzter Stand noch richtig ist, soll das in One D&D wieder so werden.
Ainor:
--- Zitat von: Arldwulf am 13.11.2023 | 12:17 ---Das Problem bei: "Mach die Zeiten zwischen Rasten länger" Varianten ist halt: dies erschwert es noch stärker zeitkritische Quests einzubauen. Und fördert dadurch Charaktere mit flexiblem Ressourcenmanagement und Zaubern die Wege verkürzen noch weiter.
--- Ende Zitat ---
Verstehe ich nicht. Gib mal ein Beispiel.
Runenstahl:
--- Zitat von: Arldwulf am 13.11.2023 | 12:17 ---Das Problem bei: "Mach die Zeiten zwischen Rasten länger" Varianten ist halt: dies erschwert es noch stärker zeitkritische Quests einzubauen. Und fördert dadurch Charaktere mit flexiblem Ressourcenmanagement und Zaubern die Wege verkürzen noch weiter.
--- Ende Zitat ---
Zauber die Wege verkürzen bzw Reisen beschleunigen sind bei zeitkritischen Questen in jedem Fall der King.
Und nein, wenn Rasten länger dauert macht das solche Questen nicht schwieriger einzubauen. Es sorgt nur dafür das man (wie von den Designern geplant) eben nicht voll gerastet in den Endkampf geht. Wenn ich 3 Tage Zeit habe um die Welt zu retten und eine lange Rast eine Woche dauert, zählt ab jetzt jeder verlorene Zauberslot und jeder verlorene Lebenspunkt. Das macht mMn eine solche Queste nicht unmöglich sondern erst richtig spannend.
Arldwulf:
--- Zitat von: Ainor am 13.11.2023 | 15:51 ---Verstehe ich nicht. Gib mal ein Beispiel.
--- Ende Zitat ---
Gar nicht so einfach, aber ich versuche es.
Nimm mal an, du hast eine Abfolge von Begegnungen die tatsächlich 6-8 Kämpfe umfassen zwischen zwei langen Rasten. Unterteile ich diese nochmal auf drei Teile, getrennt durch zwei kurze Rasten so könnte dies beispielsweise in die Teile
Einführung (Ein Überfall auf die Gruppe bringt sie auf die Spur lokaler Räuber, auf dem Weg zu ihrem Lager gibt es eine Zufallsbegegnung und das Räuberlager wird gestürmt),
Nachforschung (im Räuberlager fand sich ein Hinweis auf einen lokalen Adligen, doch während man die Beweise gegen diesen Sammelt kommt es zu einer Reihe von Gefahren)
Konfrontation die Spieler konfrontieren den Bosewicht und seine Schergen und besiegen sie
unterteilen.
Ich hab das Beispiel mal absichtlich so gewählt, dass es auf einer größeren räumlichen Skala geschehen kann, also gut auf "kurze Rast ist ein Tag, lange Rast ist mehrere Tage Pause" angewendet werden kann.
Genauso gut könnte man das Szenario aber natürlich auch räumlich begrenzter spielen, in einer Stadt in der aus der Räuberbande eher lokale Schläger werden und die Suche nach dem Bösewicht nur einen oder wenige Tage dauert.
Wenn man jetzt überlegt wie sich das Abenteuer ändert durch flexible Ressourcennutzung muss man die Pausen zwischen den Teilen berücksichtigen. Habe ich z.B. die Möglichkeit einzelne Pausen zu verlängern? In obigem Beispiel (noch ohne Zeitnot) wäre dies fraglos der Fall. Natürlich könnte ich nach dem Räuberüberfall erstmal in der Stadt Rast machen und danach erst die Hintergründe untersuchen (egal ob ich es nun mit verlängerter Rastdauer spiele oder normaler)
Das ist im Prinzip die oben im Ausgangsthread beschriebene Grundproblematik, der Magier kann in jeden der drei Teile (wenn er denn will) alles raushauen was er hat, andere haben diese Option nicht. Es wird nicht inmer sinnvoll sein, manchmal aber eben schon.
Ok, soweit so gut?
Jetzt kommt Zeitnot ins Spiel. Nehmen wir mal an im ersten Teil erfahre ich: Aus irgendeinem Grund habe ich nicht viel Zeit. Vielleicht hat der Adlige jemanden entführt der den Spielern wichtig ist und die Räuber wissen davon?
Und an dieser Stelle kommt die Rastmechanik nun ins Spiel.
Denn es gibt viel mehr Möglichkeiten etwas zu verkürzen was eine Woche dauert als etwas zu verkürzen das einen Tag dauert. Oben schrieb ich die erste Variante des Abenteuers ist räumlich stärker getrennt. Ich könnte zum Beispiel sagen: der Weg von den Räubern zur Stadt dauert einfach zwei Tage. Und dann die Zeitnot hereinbringen, dass für Rast keine Zeit bleibt. Doch ein solcher Weg kann im Rollenspiel mit Magie und ähnlichen Dingen - ja selbst mit mundanen Mitteln deutlich verkürzt werden. Schwinge ich mich aufs Pferd so bin ich etwas schneller, rufe ich die Riesenadler noch mehr und nutze ich Teleportationsmagie so geht es richtig fix.
Man kann es ganz simpel sagen: mit mehr Zeit hat man mehr Möglichkeiten. Kann Ressourcen und Charakteroptionen nutzen um etwas zu beschleunigen das normalerweise Tage dauern würde.
Je kleiner der Spielraum wird umso geringer nützlich werden diese Optionen. Klar kann ich auch bei einer Aufgabe für die ich nur 30 Minuten habe mich aufs Pferd schwingen und in zwanzig minuten da sein. Aber halt nur wenn selbiges Pferd grad schon bei mir ist, nicht wenn ich es erst im eine viertel Stunde entfernten Wald holen muss. Im ersten Beispiel hätte es auch gereicht beim Bauern am Wegesrand ein paar Pferde zu kaufen, im Zweiten habe ich die Option nicht.
Optionen gibt es nun beliebig viele, darum sind dies auch nur Beispiele. Aber generell gilt: Mehr Zeit für etwas bedeutet mehr Optionen.
Und dies gilt unabhängig von der Rastmechanik. Charaktere mit flexiblem Ressourceneinsatz profitieren davon, denn sie sind es letztlich welche die Entscheidung treffen können ob sie eine Ressource einsetzen wollen um etwas zu beschleunigen.
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