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Ideensammlung, um Kämpfe spannender zu gestalten

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Mangu:

--- Zitat von: nobody@home am 21.11.2023 | 12:06 ---Aus der 5. Edition fällt mir da spontan nichts ein. In der 4. gab's den "bloodied"-Zustand (Trefferpunkte halbiert oder weniger), der an sich nichts weiter tat, an den aber Fähigkeiten und andere Auswirkungen gekoppelt sein konnten -- ein klassisches Beispiel war etwa bei einschlägigen Drachen "sobald dieser Zustand eintritt, lädt die Atemwaffe nach und der Drache benutzt sie sofort, auch außerhalb der Reihe". Der ließ sich also gut als Auslöser für einen "Phasenwechsel" benutzen.

--- Ende Zitat ---

Es gibt solche ähnlichen actionorientierten Monster (in Englisch) von Matt Colville mit seinem Buch "Flee, Mortals!" für D&D 5e. Kostet allerdings auch schon als PDF einen guten Betrag (37,95 EUR).

Raven Nash:

--- Zitat von: Mangu am 16.02.2024 | 14:09 ---Es gibt solche ähnlichen actionorientierten Monster (in Englisch) von Matt Colville mit seinem Buch "Flee, Mortals!" für D&D 5e. Kostet allerdings auch schon als PDF einen guten Betrag (37,95 EUR).

--- Ende Zitat ---
Bloodied gibt's auch in A5e mit den entsprechenden Auswirkungen. Ich hab Flee, Mortals! - und gerade in diesem Bereich ist da nicht viel Neues drin (für A5e-Spieler zumindest).

Zed:
Der Youtuber "Deficient Master" (hier übers Tanelorn entdeckt, danke!) macht in diesem Video einige Vorschläge zu interessanteren Kämpfen. Nicht grundlegend neu, aber anschaulich und kurzweilig. Aber auch überdreht.

Ainor:
Schöne, detailreiche Battlemaps, mehrere, verstreute Gegner, und Gründe sich zu bewegen, wie z.B.:


--- Zitat von: afbeer am 15.02.2024 | 19:07 ---# fliehende, oder aufgebende Gegner
# Befreiung von Gefangenen (von Prinzessin bis Pfeffersack)

--- Ende Zitat ---

Runenstahl:
Meine eigene Vorgehensweise:

Gelände - Genau wie bei Tabletop Kriegsspielen kann es einen Kampf schon deutlich aufpeppen wenn er nicht nur in einer leeren Fläche stattfindet. Gelände gibt Deckung, erschwert Bewegung und erlaubt teilweise 3D Bewegung. Bäume oder Hausdächer die man erklettern kann, Dornenhecken die als schweres Gelände zählen, kleine Bäche die man durchwaten kann oder überspringen muss.

Wetter - Dazu zähle ich auch die Lichtverhältnisse je nach Tageszeit. Ansonsten können starke Winde, Nebel, Regen, Kälte, Hitze etc. allesamt einen Kampf und die Möglichkeiten der Beteiligten beeinflussen. Alles was bestehende Grundannahmen verändert macht einen Kampf schon einmal interessanter. Das geht in beide Richtungen und man kann z.B. einen Kampf dadurch für die SCs auch leichter machen (wenn als Beispiel durch den Kampf in einem Sturm gegnerische Kreaturen nicht mehr fliegen können).

Interessante Kreaturen Fähigkeiten - Wer mag kann gerne Kreaturen verändern oder selbst bauen. Wichtig dabei ist eine Art Konzept zu haben und die Fähigkeiten passend zu wählen sowie diese nicht zu kompliziert zu machen.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Beispiel: Ein Riese könnte folgende Möglichkeiten haben:
2 Slam Attacks - der Standard (z.B. +10 Angriff mit jeweils 3W6 +6 Schaden). Getroffene Ziele haben ausserdem einen Stärke Rettungswurf oder sie werden 10ft weggeschlagen und zu Boden geworfen für weitere 1W6 Schaden.

Werfen - Nach einem erfolgreichen Angriffswurf +10 wird der Charakter 60ft weit geworfen, gilt als am Boden und nimmt 6W6 +6 Schaden. Er hat einen Kon-Rettungswurf oder ist bis zum Ende des nächsten Monsterzuges betäubt.

Zerreissen - Nach einem erfolgreichen Angriffswurf +10 versucht das Monster den Charakter zu zerreissen. Das Ziel hat einen Con-Rettungswurf um 10W6+6 Schaden zu halbieren. Falls dies die Lebenspunkte auf 0 reduziert so werden NPCs in Stücke gerissen während Charaktere einen Arm oder ein Bein verlieren. Das ist ein toller Angriff um damit den Kampf zu beginnen indem man Beispielhaft eine NPC Wache in Stücke reisst.

Zusatzregel: Sobald das Monster die Hälfte seiner HP verloren hat gerät es in Rage. Es bekommt Schadensresistenz gegen fast alles und einen kleinen Schadensbonus aber es hört auch auf Klug zu kämpfen und wird jede Runde zufällig bestimmen wen es angreift.

Story - Ein guter Kampf sollte entweder ein wichtiges Ziel haben oder aber die Story voranbringen. "Story voranbringen" muss nicht immer etwas weltbewegendes sein, aber ein Kampf in dem die Charaktere bemerken das die Banditen aus irgendeinem Grund die Fähigkeit haben einen Dämonen zu beschwören gibt ihnen z.B. einen Hinweis darauf das da etwas Größeres im Gange ist. Derzeit leite ich eine Kampange in der die Charaktere einen neuen Kontinent erkunden. Da hat natürlich nicht jede Begegnung gleich tiefgründige Hintergründe, aber selbst wenn eine Begegnung nur dazu dient die Welt lebendiger oder glaubwürdiger zu gestalten ist das mMn schon okay.

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