Autor Thema: PbtA und das Gefühl des Versagens  (Gelesen 5988 mal)

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Online schneeland

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Re: PbtA und das Gefühl des Versagens
« Antwort #25 am: 28.11.2023 | 17:36 »
Mit Verlaub gesagt, du schreibst hier gerade Blech. Bei D&D hast du bei einer gewürfelten 19 eben den "Nachteil", daß du die Nat-20-Boni nicht kriegst. Die Situation ist also direkt vergleichbar, nur die Erwartungshaltung eine andere ...

Da ist nicht nur die Erwartungshaltung eine andere, da ist die konkrete Regelausprägung eine andere. Wer seine D&D-Probe schafft, hat komplikationslos Erfolg*. PbtA-Spielzüge dagegen sagen bei einer 7-9 relativ klar: was Du versucht hast, klappt zwar, aber es gibt Komplikationen - such Dir (als Spieler) eine aus bzw. wähle die Komplikationen, die nicht auftreten sollen (mit der Implikation, dass dann eine der verbleibenden Komplikationen eintritt).

* bzw. wenn dann plötzlich Komplikationen auftreten handelt es sich um handelsübliche Spielleiterwillkür
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Online nobody@home

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Re: PbtA und das Gefühl des Versagens
« Antwort #26 am: 28.11.2023 | 17:43 »
Da ist nicht nur die Erwartungshaltung eine andere, da ist die konkrete Regelausprägung eine andere. Wer seine D&D-Probe schafft, hat komplikationslos Erfolg*. PbtA-Spielzüge dagegen sagen bei einer 7-9 relativ klar: was Du versucht hast, klappt zwar, aber es gibt Komplikationen - such Dir (als Spieler) eine aus bzw. wähle die Komplikationen, die nicht auftreten sollen (mit der Implikation, dass dann eine der verbleibenden Komplikationen eintritt).

* bzw. wenn dann plötzlich Komplikationen auftreten handelt es sich um handelsübliche Spielleiterwillkür

Wie gesagt: D&D formt halt die Erwartungshaltung "wenn ich Erfolg habe, dann gehört zwingend dazu, daß es keine Komplikationen gibt". Wo außerhalb eben von entsprechend angelegten Rollenspielsystemen findet man das sonst noch? In der realen Wirklichkeit jedenfalls nicht -- da ist ein "Erfolg mit Nebenwirkungen" sogar (gerade in Streß- und Gefahrensituationen, also denen, in denen auch im Spiel am schnellsten zu den Würfeln gegriffen wird) schon eher der Normalfall.

Offline Alexandro

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Re: PbtA und das Gefühl des Versagens
« Antwort #27 am: 28.11.2023 | 17:53 »
Da ist nicht nur die Erwartungshaltung eine andere, da ist die konkrete Regelausprägung eine andere. Wer seine D&D-Probe schafft, hat komplikationslos Erfolg*. PbtA-Spielzüge dagegen sagen bei einer 7-9 relativ klar: was Du versucht hast, klappt zwar, aber es gibt Komplikationen - such Dir (als Spieler) eine aus bzw. wähle die Komplikationen, die nicht auftreten sollen (mit der Implikation, dass dann eine der verbleibenden Komplikationen eintritt).

* bzw. wenn dann plötzlich Komplikationen auftreten handelt es sich um handelsübliche Spielleiterwillkür

Das ist nicht bei allen Spielzügen so, meistens ist es so, dass man zwischen mehreren Vorteilen wählen muss, während man bei 10+ nicht wählen muss, sondern alle Vorteile bekommt.

Und bei D&D ist es halt so, dass die SL bei eskalierten Würfen eben noch Modifikatoren (Nachteil bei D&D5) oder höhere DCs ansetzt, was die Chancen für einen komplikationslosen Erfolg senkt ("Hah, ich habe eine 15!" - "Reicht leider nicht. Deswegen hast du jetzt diese und jene Nachteile" ist mindestens genauso unbefriedigend).

PbtA vermeidet halt das sinnlose Modifikator-Hantieren durch Priorisieren der Fiktion.
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Online schneeland

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Re: PbtA und das Gefühl des Versagens
« Antwort #28 am: 28.11.2023 | 17:58 »
Das ist nicht bei allen Spielzügen so, meistens ist es so, dass man zwischen mehreren Vorteilen wählen muss, während man bei 10+ nicht wählen muss, sondern alle Vorteile bekommt.

Deshalb der zweite Halbsatz.

Und klar: je nach Handhabung kann auch die traditionelle Probe ziemlich frustrierend sein (und wirft zudem die Frage auf: was passiert denn jetzt genau, wenn man scheitert?) - aber es gilt halt: geschafft ist geschafft, ohne Einschränkung. Dieses Gefühl vermittelt das Würfeln auf einen PbtA-Spielzug nicht (möchte es m.E. auch gar nicht, weil die Komplikationen als Triebfeder der weiteren Geschichte funktionieren).
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Offline Alexandro

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Re: PbtA und das Gefühl des Versagens
« Antwort #29 am: 28.11.2023 | 18:02 »
Geschafft oder nicht geschafft ist bei D&D (genau wie bei PbtA) halt SL-Entscheidung. Deswegen weiß man es vorher nicht, bis die SL es mitteilt. So gesehen könnte man sagen, dass kein Wurf geschafft ist.  >;D

Und unabhängig von den Fiktionsauswirkungen bekommt man bei PbtA halt auch harte mechanische Vorteile, wenn man mindestens 7+ schafft.
« Letzte Änderung: 28.11.2023 | 18:06 von Alexandro »
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Offline Sashael

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Re: PbtA und das Gefühl des Versagens
« Antwort #30 am: 28.11.2023 | 19:54 »
Und unabhängig von den Fiktionsauswirkungen bekommt man bei PbtA halt auch harte mechanische Vorteile, wenn man mindestens 7+ schafft.
Genau das Gefühl hatten wir bei City of Mist nicht.

Da fühlte sich jedes 7-9 wie ein "Nein, aber ..." statt ein "Ja, aber ..." an.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Offline aikar

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Re: PbtA und das Gefühl des Versagens
« Antwort #31 am: 28.11.2023 | 21:57 »
Mit Verlaub gesagt, du schreibst hier gerade Blech.
Friede.  :) Ich hab auf dein erstes für mich gefühlt etwas gehässiges Kommentar ebenfalls gehässig reagiert, das war falsch und tut mir leid. Ich sehe keinen Grund, das weiter eskalieren zu lassen.


Die ganze Angelegenheit ist offenbar wirklich stark eine Sache der persönlichen Wahrnehmung. Und die lässt sich nun mal schwer ändern, gerade wenn sie erst mal eingefahren ist.


Das ist nicht bei allen Spielzügen so, meistens ist es so, dass man zwischen mehreren Vorteilen wählen muss, während man bei 10+ nicht wählen muss, sondern alle Vorteile bekommt.

Es gibt halt auch genug Züge, bei denen man bei 7+ zwischen verschiedenen Nachteilen wählen muss oder automatisch einen Nachteil kriegt. Eigentlich sogar bei deutlich mehr, von "meistens Vorteile" kann da wirklich keine Rede sein.

Welche Moves waren das?

z.B. (mal nur Grundzüge):
Dungeon World: Hauen & Stechen, Salve abgeben, Gefahr trotzen, Verhandeln, Helfen oder hindern, Wache halten, Vorräte aufstocken, Anheuern, Offene Rechnungen
Avatar: Appelieren, Auf Fähigkeiten & Ausbildung verlassen, Das Glück herausfordern (ok, das ist ein spezieller Zug, da passt es), jemanden Ermahnen
Der Sprawl: Auf die Straße gehen, Aufmischen, Bezahlung einstreichen, Helfen oder Einmischen, Mit harten Bandagen kämpfen, Überzeugen, Unter Druck handeln, Unters Messer legen
Mythos World: Nach etwas suchen, Wahrheit erkennen, Schießen, Schlagen, der Gefahr trotzen, Helfen oder hindern, Der Angst stellen


Bei all diesen Zügen ist eine 7-9 mit negativen Folgen verbunden. Und für viele Spieler:innen gilt offenbar "Negative Folgen" => Kein Erfolgserlebnis.
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Offline Antariuk

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Re: PbtA und das Gefühl des Versagens
« Antwort #32 am: 28.11.2023 | 22:34 »
Ich kann das grundsätzliche Problem des als Versagen empfundenen "Ja, aber..." Resultats nachvollziehen, als jemand, der im PbtA-Bereich aber quasi nur Forged-in-the-Dark Sachen spielt, ist es bei mir persönlich bisher nur vereinzelt in der Praxis so vorgekommen. Und im Gespräch mit der Gruppe eben über dieses Thema ging es den anderen auch so.

Ich nehme Skasi jetzt vielleicht etwas vorweg, aber er hatte eine kluge Bemerkung dabei gemacht (wir sind in derselben Gruppe): Weil Blades ja nicht nur ein "Ja, aber" Resultat hat, sondern dieses auch noch durch die Ausgangsposition der SCs modifiziert wird (controlled/risky/desperate) und man zusätzlich auch noch ein Effektlevel bestimmt, wie erfolgreich der Bums am Ende überhaupt werden kann beim Würfeln, muss die Spielleitung hier manchmal ziemlich kurzfristig Ergebnisse und Konsequenzen improvisieren. Und manchmal fällt einem da nichts Gescheites ein, vor allem nicht, wenn man den Flow des Spiels nicht für eine Bedenkpause unterbrechen will - und dann greift man ggf. auf nicht so perfekte Fallstricke zurück, die am Ende mindestens gefühlt ein deutlich schlechteres Resultat vermitteln, als die Spielmechanik das an diesem Punkt vielleicht gefordert hat. Und das kann dann nerven, auf beiden Seiten des Spieltisches.

Natürlich fordern auch andere Systeme ein gewisses Improvisationstalent, aber ich sehe das durchaus so, dass man speziell bei Blades manchmal echt kreativ sein muss - oder damit leben lernt, dass bei einer gewürfelten 4-5 manchmal dann doch der Schleichversuch direkt nicht klappt, weil der Spielleitung keine coole Komplikation eingefallen ist (und ein andere Spieler unserer Runde warf - zu Recht - ein, dass jedes Mal in den gemeinsamen Workshop zu gehen, wenn mögliche Effekte gefragt sind, eine Szene auch arg in die Länge ziehen können und eine Ansage hier produktiver sein kann).

Am Ende präferiere ich das alles aber durchaus dem binären "geschafft" oder "gescheitert" vieler klassischen Systeme, ohne diese deshalb nicht mehr spielen zu wollen :) Ich nehme dieses Thema aber durchaus zum Anlass, mein eigenes Leiten und den Umgang mit Komplikationen und Problemen zu reflektieren, die ich Spielern an den Kopf werfe.
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Offline 1of3

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Re: PbtA und das Gefühl des Versagens
« Antwort #33 am: 28.11.2023 | 23:10 »
naja, es gibt bei einigen Spielen ja schon die Möglichkeit, dass der DM bei 7-9 was macht. Nicht bei allen Moves aber manchmal schon.

Freilich. Ich sage, das sind schlechte Moves.

Offline haste nicht gesehen

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Re: PbtA und das Gefühl des Versagens
« Antwort #34 am: 29.11.2023 | 07:02 »
Mein erstes Mal mit PbtA war Blades in the Dark und das Erlebnis hat mich ziemlich gefrustet. Rückwirkend betrachtet kommen da verschiedene Dinge zusammen. Einen Teil würde ich mal unter Kulturschock und SL bedingt verbuchen, aber trotzdem denke ich, dass das Spiel eine Abwärtspirale eingebaut hat. Das kann auch Spaß machen, wenn man sich darauf einstellen kann, aber es ist eben nicht das "Helden"-Gefühl anderer Spiele.
Bei Dungeon World ist es nicht ganz so schlimm, aber als mächtiger Babar kann es schon frustrierend sein, gegen jeden Gegner im Normalfall immer Schaden zu erleiden, egal ob gegen einen Goblin oder einen Troll.
Als Hexe wiederum hatte sich das Gefühl nicht so eingestellt.

Offline aikar

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Re: PbtA und das Gefühl des Versagens
« Antwort #35 am: 29.11.2023 | 07:04 »
Freilich. Ich sage, das sind schlechte Moves.
Das Argument "das ist halt ein schlechter Move" hört man halt immer wieder. Über alle möglichen PbtA-Systeme. Es kommt mir manchmal vor, als würde es irgendwo da draußen eine ideale PbtA-Variante geben, die immer wieder als Referenz für eine perfekte Umsetzung herangezogen wird, ohne sie zu nennen und alle "anderen" PbtA-Spiele (und ihre Probleme) als irrelevant zu erklären, weil sie halt schlechte Umsetzungen wären. Allerdings konnte mir bisher noch niemand sagen, welches Spiel dieses perfekte PbtA sein soll. Falls es darauf eine klare Antwort gibt, wäre ich wirklich interessiert.

Mein erstes Mal mit PbtA war Blades in the Dark und das Erlebnis hat mich ziemlich gefrustet. Rückwirkend betrachtet kommen da verschiedene Dinge zusammen. Einen Teil würde ich mal unter Kulturschock und SL bedingt verbuchen, aber trotzdem denke ich, dass das Spiel eine Abwärtspirale eingebaut hat.
Das war genau das Gefühl, das wir bei Scum & Villainy hatten.
« Letzte Änderung: 29.11.2023 | 07:10 von aikar »
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Online Smoothie

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Re: PbtA und das Gefühl des Versagens
« Antwort #36 am: 29.11.2023 | 07:47 »
Freilich. Ich sage, das sind schlechte Moves.

wenn das negativ bei den SC rüberkommt, würde ich eher sagen, das sind schlechte, spielerfeindliche DMs....
Inzwischen bin ich geneigt zu glauben, dass an der DnD Satanic Panic in den 80ern was dran war. Allein, es waren nicht die Inhalte. Es waren die Regeln, die aus der Hölle kommen...

Offline aikar

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Re: PbtA und das Gefühl des Versagens
« Antwort #37 am: 29.11.2023 | 08:06 »
wenn das negativ bei den SC rüberkommt, würde ich eher sagen, das sind schlechte, spielerfeindliche DMs....
Ich hab mir zwar einige Male anhören müssen, dass ich zu nett zu meinen Spieler:innen bin, aber als spielerfeindlich hat mich noch keiner bezeichnet, das ist mal neu  ;D
Wie würdest du denn diese Moves als DM besser bei den Spielern rüberkommen lassen?

Beispiel dieser Zug aus der Sprawl:

Auf die Straße gehen
Wenn du einen Kontakt um Hilfe bemühst, würfele Stil.
7+  Du bekommst, was du willst.
10+  Du bekommst noch etwas obendrauf (wähle zwischen [Infos] und [Ausrüstung]).
7-9
 Wähle zwei Optionen aus der folgenden Liste:
-> Deine Anfrage kostet dich was extra.
-> Deine Anfrage braucht einige Zeit, um bearbeitet zu werden.
-> Deine Anfrage erregt ungebetene Aufmerksamkeit, birgt Komplikationen
oder hat Konsequenzen.
-> Dein Kontakt benötigt deine Hilfe bei etwas anderem. Wenn du ablehnst,
bekommst du Dauerhaft –1 für diesen Zug, bis du es wiedergutmachst.



10+ bringt einen Bonus, 7-9 aber automatisch zwei Nachteile (ist also nur ein eingeschränkter Erfolg). Einfach "du hast es geschafft" gibt es nicht.
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Offline 8t88

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Re: PbtA und das Gefühl des Versagens
« Antwort #38 am: 29.11.2023 | 08:15 »
Es lohnt sich ein Versagen nicht direkt mit der Aktion des Charakters zu verbinden...
Eine leichte Entkopplung kann da helfen.
(kleines) Beispiel: Schlösser knacken klappt nicht, Der Plot muss aber weiter gehen: Das Schloss öffnet, und kein Alarm findet statt.
Aber im Nebengebäude ist eine Laute Party und die Polizei rückt draußen an und parkt vor dem Gebäude.
Man sucht nicht direkt nach dem Spielercharakter, aber nun verlangt ungesehen entkommen kreative Ideen.

Alteingesessene Spieler fühlen sich dann nicht, als wäre Ihr Charakter eine Lusche, und lernen so schnell dass PbtA Spiele (ích selbst mache und spiele viel KULT) vor allem an Plot entwicklungen interessiert sind, und nicht am Auswerten von Taskresolution einer Physik Engine.
Absolute Rollenspielneulinge (zum Beispiel gesehen bei meiner Frau und Ihren 65+ Jährigen Eltern) haben mit PbtA sowieso kein Problem, was mich sehr fasziniert.

Ansonsten hängt es viel an der Konstruktion der Moves der einzelen PbtA varianten.
Ich werde immer noch nicht warm mit dem Avatar (Airbender) Spiel...
« Letzte Änderung: 29.11.2023 | 08:22 von 8t88 »
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Offline First Orko

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Re: PbtA und das Gefühl des Versagens
« Antwort #39 am: 29.11.2023 | 08:20 »
So oder so finde ich auch, dass bei dem "Ja, aber" des 7-9er-Wurfs der "aber-Teil" im Kampagnenspiel generell sehr milde ausfallen muss, wenn man den Eindruck des Dauerversagens vermeiden will, den der TE beschreibt.

Exakt das. Ich weiß nicht mehr, wo ich es geschrieben hatte, aber ich als ich mich das erste Mal mit Dungeon World befasste (ich hatte zu der Zeit schon Monster of the week einmal gespielt) keimte in mir der Eindruck, dass sich PbtA viel Mühe damit gibt zu verschleiern, dass es eigentlich gern Freeform sein würde  8]

All die "Moves" der SL sagen im Grunde nur: "Mach halt so typisches SL Zeug". Das Problem daran ist imho, dass typische Rollenspielende weniger aus der Freeform-Ecke kommen - sondern eben aus den klassischen Systemen mit binären Probenmechanismen: Geschafft | nicht geschafft, gern angereicht um die Slaptstick-Option "Patzer/Botch/..." oder wie man es nennen mag  ::)
Wer nun daher kommt, der neigt u.U. dazu, die Probenergebnisse bei PbtA-Spielen ebenso binär zu betrachten: Ab 10  = Erfolg | alles Andere = Mißerfolg.
Nun ist es aber tatsächlich so, dass eine zu harte Interpretation der Erfolge mit Haken eben sehr schnell das Gefühl der Abwärtsspirale erzeugen. In einigen PbtAs ist diese auch sehr real (Ironsworn/Starforged). Als SL bei Dungeon World habe ich daher schnell gemerkt, dass es besser läuft, wenn man (a) 7-9 sehr viel "weicher" deutet und (b) die Haken ganz vorsichtig zu steigern... ansonsten steckt man schnell in der Bredouille, einen deutlichen Haken nach der nächsten 7-9 Probe noch steigern zu wollen. Das ist aber imho nicht, wie es gedacht ist!
Was man auch gut machen kann: Auch bei 7-9 Erfolge zulassen (welche die Story auch weiterbringen!) und im Hintergrund nach und nach eine größere Bedrohung aufbauen. Das kann sich bis zu einem "Endgegner" der Sitzung hochschaukeln, wenn es sich narrativ anbietet.

Für mich persönlich wirkt es mittlerweile regelrecht rückständig, wenn ich mit meinem Charakter in einem System einfach "faile", obwohl ich ganz knapp neben einem Erfolg war. Gerade wenn das in einem Kernskill passiert, den man relativ hoch hat und dann an einem Spielabend 3x gewürfelt und Pech gehabt, ist das Gefühl von Inkompetenz/Slapstick/Witzfigur sehr viel größer als bei den krassesten Ironsworn-Abwärtsspiralen.
In einer alten DSA-Runde hatte ein Magier mal den Spitznamen "der Unfähige" von der Gruppe bekommen - weil der Spieler so oft Pech hatte  :P Das mag zuvorderst witzig sein - rückblickend finde ich sowas aber eigentlich ziemlich kacke... kommt aber immer auf Situation/soziale Dynamik der Runde usw. an. Grundsätzlich würde ich aber immer davon ausgehen, dass SC sich mit Respekt begegnen und Outgame-Würfelpech nicht Ingame-Lächerlichkeit bedeutet. Hab es leider zu oft anders erlebt und bin daher sehr dankbar, dass PbtA an der Stelle mit einer Erfolgsspanne arbeitet.
« Letzte Änderung: 29.11.2023 | 08:30 von First Orko »
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Offline GornOfDagon

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Re: PbtA und das Gefühl des Versagens
« Antwort #40 am: 29.11.2023 | 08:26 »
Das Beispiel aus Sprawl veranschaulicht echt gut, dass die Würfelwürfe bei PbtA meist nur dazu dienen, den Verlauf der Story zu beeinflussen. Das Konzept von Erfolg oder Misserfolg soll PbtA gar nicht bedienen. Im Beispiel würde ich sofort "Deine Anfrage erregt ungebetene Aufmerksamkeit" wählen und mich mit Spannung auf die nächste Konfrontation freuen. Viel besser als "Ja, toll du hast es geschafft, hier die Info, Szene vorbei".

Als Spieler genieße ich es, dass meine Ideen (meist) funktionieren und der Würfelwurf lediglich zeigt wie gut es gelingt. Frustrierend finde ich, wenn kreative Einfälle durch einen Erfolg/Misserfolg-Wurf entschieden werden, ohne dass es ein "ja, aber..." gibt.

Übrigens, wie hier schon mehrfach geschrieben: bei PbtA soll nur gewürfelt werden, wenn es eine wirklich krasse Aktion ist. Wenn ich "Auf die Straße gehen" und meinen jahrelangen, vertrauensvollen Kontakt spreche, dann muss ich nicht auf dein Beispiel würfeln. Wenn ich jedoch zu einer verfeindeten Gang "Auf die Straße gehen", dann macht die Ergebnistabelle durchaus Sinn.

Meine Tips für PbtA:
1. so wenig würfeln lassen wie möglich, jeder Wurf sollte sich wirklich Story verändernd anfühlen
2. bei 10+ die Spieler feiern
3. bei 7-9 einen soft move machen
4. bei 6- eine hard move machen

Offline aikar

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Re: PbtA und das Gefühl des Versagens
« Antwort #41 am: 29.11.2023 | 08:42 »
keimte in mir der Eindruck, dass sich PbtA viel Mühe damit gibt zu verschleiern, dass es eigentlich gern Freeform sein würde
Ja, den Eindruck habe ich langsam auch.

Vor allem in Kombination mit dem häufig gehörten Tipp
bei PbtA soll nur gewürfelt werden, wenn es eine wirklich krasse Aktion ist.
Der Tipp ist sicher nicht falsch. Grundlegend gilt das ja für alle RPs aber hier scheint es noch krasser zu sein. Das führt halt dazu, dass eine PbtA-Runde noch mehr Freeform wird. Und das liegt nun mal nicht allen.

Langsam schwant mir einfach, dass die Zielgruppe für PbtA einfach deutlich spezieller (und kleiner) ist, als ich es bisher angenommen/erhofft hatte. Noch spezieller als schon bei Fate.
Ich war da wohl etwas getäuscht durch die inzwischen doch rechte große Menge an (auch auf Deutsch) erschienenen PbtA-Systemen.

Danke auf jeden Fall für die Rückmeldungen. Diese Diskussion war auf jeden Fall ein Augenöffner, wenn auch nicht im Sinne einer evtl. etwas naiv erwarteten "Lösung".
Aber ich denke ich kann und werde jetzt einfach mal akzeptieren, dass PbtA einfach nicht für jede:n ist und meinen Erwerb von neuen PbtA-Systemen reduzieren (evtl. sogar auf 0). Auch wenn es mich weiterhin anspricht, wenn ich nicht mehr Spieler:innen finde, denen dieser Spielstil liegt (bzw. sie dafür begeistern kann), macht es einfach keinen Sinn für mich weiter auf diese Linie zu setzen. Dann setze ich auf Fate, da habe ich deutlich mehr Zuspruch bekommen und PbtA auf ein paar One-Shots beschränken. Auch und vor allem mit kompletten Neulingen. Wie ja hier schon gesagt wurde, funktioniert das oft deutlich besser, die Erfahrung habe ich auch schon gemacht.
Ist nur schade, weil mit erfahreneren Spieler:innen halt der PbtA-inhärente gemeinsame Weltenbau und Player Empowerment deutlich besser funktioniert. Aber den kann ich auch bei Fate (oder eigentlich auch bei jedem anderen System) haben.
« Letzte Änderung: 29.11.2023 | 08:49 von aikar »
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Offline Alexandro

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Re: PbtA und das Gefühl des Versagens
« Antwort #42 am: 29.11.2023 | 09:07 »
Bei all diesen Zügen ist eine 7-9 mit negativen Folgen verbunden. Und für viele Spieler:innen gilt offenbar "Negative Folgen" => Kein Erfolgserlebnis.

Würdest du sagen, dass eine Natürliche 20 bei D&D kein Erfolgserlebnis ist, wenn die SL daraufhin sagt: "Du machst Schaden beim Goblin. Und dann machen er und seine 5 Kumpels ihre Angriffswürfe gegen dich."?
Wenn man in den Nahkampf mit Gegnern geht, dann ist das erwartbare Ergebnis, dass man etwas Schaden erleidet (wobei einige Nahkämpfer-Klassen noch spezielle Spielzüge haben, um diesen Schaden abzumildern oder (begrenzt) ganz zu ignorieren)- dass ist nichts was der SL dir "reindrückt", das ist ein Risiko welches du eingehst, um dein Ziel (Gegner ausschalten, Überleben der Gruppe) zu erreichen. Und wenn du eine 10+ schaffst, dann kriegst du ein supertolles Bonus-Ergebnis (welches du bei D&D nicht hast), nämlich dass du keinen Schaden erleidest.

Ebenso gibt es in vielen Systemen Fähigkeiten, welche alá "Gib eine Ressource aus, um diese Fähigkeit zu aktivieren" (z.B. erhalte Erschöpfung, verbrenne einen Willenskraftpunkt, benutze einen Spell Slot, etc.), und zwar immer und jederzeit - nichts anderes sind die Status in einigen PbtA-Systemen.
So rum wird ein Schuh draus: "Diese Fähigkeit kostet normalerweise eine Ressource (Status), aber mit 10+ kannst du ausnahmsweise die Kosten ignorieren" klingt schon deutlich anders, oder?

Jedes Ergebnis hat halt das Ziel, die Geschichte in eine neue Richtung zu bringen: langweilige Ergebnisse (einfach nur bescheiden Geschafft) oder Tote Ergebnisse (Nicht Geschafft, aber nichts passiert) gibt es nur in wenigen PbtA-Spielen (das sind dann in der Regel die nicht so guten).

Zitat
Allerdings konnte mir bisher noch niemand sagen, welches Spiel dieses perfekte PbtA sein soll. Falls es darauf eine klare Antwort gibt, wäre ich wirklich interessiert.

Monsterhearts 2 wäre ein guter Kandidat, ebenso Legacy 2nd Edition und Pasion de las Pasiones 2nd Edition. Da habe ich tatsächlich nichts drin gefunden, was irgendwie clunky wäre.
« Letzte Änderung: 29.11.2023 | 09:34 von Alexandro »
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Re: PbtA und das Gefühl des Versagens
« Antwort #43 am: 29.11.2023 | 09:23 »
Danke auf jeden Fall für die Rückmeldungen. Diese Diskussion war auf jeden Fall ein Augenöffner, wenn auch nicht im Sinne einer evtl. etwas naiv erwarteten "Lösung".
Aber ich denke ich kann und werde jetzt einfach mal akzeptieren, dass PbtA einfach nicht für jede:n ist und meinen Erwerb von neuen PbtA-Systemen reduzieren (evtl. sogar auf 0). Auch wenn es mich weiterhin anspricht, wenn ich nicht mehr Spieler:innen finde, denen dieser Spielstil liegt (bzw. sie dafür begeistern kann), macht es einfach keinen Sinn für mich weiter auf diese Linie zu setzen. Dann setze ich auf Fate, da habe ich deutlich mehr Zuspruch bekommen und PbtA auf ein paar One-Shots beschränken.

Ich kann deinen Gedankengang gut nachvollziehen und ja, ich würde vollständig unterschreiben, das PbtA schon einen ganz bestimmten, sehr viel freieren (im Sinne von: regelfrei/ungeordnet) Spielstil unterstützt, als der Eindruck, der sich sich rein aus dem Lesen der Regeln bietet. Gerade wer aus der der regelseitig taktisch/planerischen Ebene an PbtA herangeht, muss fast schon scheitern - auch wenn das nicht heißen muss, dass man in der Spielwelt nicht klug und taktisch handeln kann und es sich ggf. lohnt! Es musst halt nur zwischen SL / Gruppe eine gute Übereinstimmung diesbezüglich herrschen. Ich persönlich bin aber der Meinung, dass es dieses Einvernehmen auch in den regelhärtesten Oldschool-Rollenspielen mit unverleugneten Wargaming-Wurzeln genauso geben muss, sie werden nur auf einer ganz anderen Ebene verhandelt! (aber das ist ein anderes Thema  ;) )

Das Spannendste an deiner Aussage finde ich, dass ich zu ganz ähnlichen Erkenntnissen gekommen bin, wie du - nur ist es bei mir FATE was leider effektiv keinen Platz mehr an meinen Spieltischen hat - und zwar hauptsächlich mangels Inkompatibilität bei Mitspielenden  :'(

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Re: PbtA und das Gefühl des Versagens
« Antwort #44 am: 29.11.2023 | 09:30 »
Im Beispiel würde ich sofort "Deine Anfrage erregt ungebetene Aufmerksamkeit" wählen und mich mit Spannung auf die nächste Konfrontation freuen. Viel besser als "Ja, toll du hast es geschafft, hier die Info, Szene vorbei".

Sagt das nicht eigentlich: "Der bisherige Plot, der mich dazu gebracht hat, nach Infos zu suchen, ist so beschissen, dass jeder arbiträre neue Plothook, der dem Spiel eine andere Richtung gibt, hochwillkommen ist." ?
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Re: PbtA und das Gefühl des Versagens
« Antwort #45 am: 29.11.2023 | 09:45 »
Würdest du sagen, dass eine Natürliche 20 bei D&D kein Erfolgserlebnis ist, wenn die SL daraufhin sagt: "Du machst Schaden beim Goblin. Und dann machen er und seine 5 Kumpels ihre Angriffswürfe gegen dich."?
Du kommst immer mit den Kampfbeispielen, die sind auch bei PbtA bei uns seltenst das Problem. Wie du sagst, dass man im Kampf verletzt werden kann, ist für die meisten logisch. Es geht um die schiere Anzahl an Nicht-Kampf-Moves, bei denen 7-9 einen Preis irgendeiner Art fordert (Anstatt einfach zu klappen und bei 10+ einen Vorteil zu geben).

Aber da kommen wir wohl nicht zusammen.
Einige Spieler:innen haben damit ein Problem und können es nicht ausblenden, für die ist PbtA wohl einfach nichts. Leider sind die in meinem Umfeld wohl recht verbreitet.
Manche (mich eingeschlossen), sehen (über andere Spieler:innen) das Problem und seine Ursachen, haben aber selbst kein Problem damit.
Und andere, wie du, sehen kein Problem, sondern nur eine Unfähigkeit zum Umdenken. Da magst du recht haben, ändert aber nichts an der Situation. Wenn diese Spieler:innen nicht umdenken können oder wollen, wird es für sie nicht funktionieren.

Ebenso gibt es in vielen Systemen Fähigkeiten, welche alá "Gib eine Ressource aus, um diese Fähigkeit zu aktivieren" (z.B. erhalte Erschöpfung, verbrenne einen Willenskraftpunkt, benutze einen Spell Slot, etc.), und zwar immer und jederzeit - nichts anderes sind die Status in einigen PbtA-Systemen.
So rum wird ein Schuh draus: "Diese Fähigkeit kostet normalerweise eine Ressource (Status), aber mit 10+ kannst du ausnahmsweise die Kosten ignorieren" klingt schon deutlich anders, oder?

Ja, wahrscheinlich würde es in einigen, vielleicht sogar vielen, Fällen helfen, wenn die Züge einfach anders formuliert wären, da hast du schon recht. Aber auch wenn ich, ähnlich deinen Ausführungen, sage "Sieh das doch mal so..." oder erkläre, wie es zu verstehen ist (und das habe ich. Oft.), lesen die Spieler es trotzdem auf ihren Bögen anders und das Mantra, wie bolwerk es nennt, verfestigt sich einfach nicht. Ein Umdenken erfordert einen persönlichen Willen und der ist oftmals in dieser Situation offenbar nicht vorhanden (während es beim deutlich häufiger kritisierten Fate bei vielen in meinem Bekanntenkreis nach anfänglichen Startschwierigkeiten eben gut geklappt hat).
Und ich habe weder die Zeit und noch den Willen, alle Grundzüge und Klassenbücher all meiner PbtA-Systeme neu und positiver formuliert neu zu schreiben.

Das Spannendste an deiner Aussage finde ich, dass ich zu ganz ähnlichen Erkenntnissen gekommen bin, wie du - nur ist es bei mir FATE was leider effektiv keinen Platz mehr an meinen Spieltischen hat - und zwar hauptsächlich mangels Inkompatibilität bei Mitspielenden  :'(
Was es bei Fate bei uns leichter macht: Die Charaktere fühlen sich grundlegend kompetenter an (auch weil für die Spieler wichtige Proben mit Fate-Punkten oft "erzwungen" werden können) und die Spieler entscheiden (großteils) selbst, wann sie ihre Schwächen in der Story ausspielen (und werden auch noch dafür belohnt).

Da krieg ich jetzt Lust mal einen Vergleich PbtA und Fate (als die zwei großen narrativen Rollenspiellinien) zu machen. Grundlegend würde ich sagen, beide versuchen durch ihre Regeln eine Geschichte zu simulieren, aber Fate fokussiert sich auf die Charaktere als Treiber und PbtA auf überraschende Ereignisse. Das müsste ich aber noch weiter durchdenken und ausformulieren und ist wohl eher was für ein eigenes Thema.

Monsterhearts 2 wäre ein guter Kandidat, ebenso Legacy 2nd Edition und Pasion de las Pasiones 2nd Edition. Da habe ich tatsächlich nichts drin gefunden, was irgendwie clunky wäre.
Monsterhearts 2 schaue ich mir mal an. Legacy 2 kenne ich, ist aber schon extrem weit von "normalen" Rollenspiel entfernt und wohl schon eher in der Erzählspielecke, Pasion de las Pasiones kenne ich nicht.
Letztendlich aber: Selbst wenn es eine optimale Umsetzung von PbtA gibt, muss ich bei den Systemen, die ich habe, halt mit dem arbeiten, was ich kriege (siehe oben).
Die Spieler:innen werden ja nicht auf einmal PbtA-Fans bei der Sprawl nur weil es bei Monsterhearts vielleicht besser funktioniert.
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Offline 1of3

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Re: PbtA und das Gefühl des Versagens
« Antwort #46 am: 29.11.2023 | 10:25 »
Das Argument "das ist halt ein schlechter Move" hört man halt immer wieder. Über alle möglichen PbtA-Systeme. Es kommt mir manchmal vor, als würde es irgendwo da draußen eine ideale PbtA-Variante geben, die immer wieder als Referenz für eine perfekte Umsetzung herangezogen wird, ohne sie zu nennen und alle "anderen" PbtA-Spiele (und ihre Probleme) als irrelevant zu erklären, weil sie halt schlechte Umsetzungen wären. Allerdings konnte mir bisher noch niemand sagen, welches Spiel dieses perfekte PbtA sein soll. Falls es darauf eine klare Antwort gibt, wäre ich wirklich interessiert.

Ach so, kein Problem. Masks: A New Generation. Service Link zu den Basic Moves.
https://cdn.shopify.com/s/files/1/0569/7716/2422/files/Masks-Basic-Moves.pdf

Gerade wer aus der der regelseitig taktisch/planerischen Ebene an PbtA herangeht, muss fast schon scheitern - auch wenn das nicht heißen muss, dass man in der Spielwelt nicht klug und taktisch handeln kann und es sich ggf. lohnt!

Ja. Ich würde sagen: Versuche nicht für deinen Charakter clever zu sein. Es gibt immer diese Unterscheidung Player Skill, also gehe gehe klug vor basierend auf der gemeinsamen Vorstellung, und Character Skill, was bedeutet sinnvoll Zahlen auf sein Charakterblatt zu tun und einzusetzen. Ist also eigentlich beides unglücklich bezeichnet, aber wenn man das verfolgt, ist PbtA dann No Skill Required Whatsoever.

Nun ist es aber tatsächlich so, dass eine zu harte Interpretation der Erfolge mit Haken eben sehr schnell das Gefühl der Abwärtsspirale erzeugen. In einigen PbtAs ist diese auch sehr real (Ironsworn/Starforged). Als SL bei Dungeon World habe ich daher schnell gemerkt, dass es besser läuft, wenn man (a) 7-9 sehr viel "weicher" deutet und (b) die Haken ganz vorsichtig zu steigern... ansonsten steckt man schnell in der Bredouille, einen deutlichen Haken nach der nächsten 7-9 Probe noch steigern zu wollen. Das ist aber imho nicht, wie es gedacht ist!
Was man auch gut machen kann: Auch bei 7-9 Erfolge zulassen (welche die Story auch weiterbringen!) und im Hintergrund nach und nach eine größere Bedrohung aufbauen. Das kann sich bis zu einem "Endgegner" der Sitzung hochschaukeln, wenn es sich narrativ anbietet.

Kannst du mal die Moves posten, auf die du dich beziehst.

Ich würde sagen ein Move der in Hot Rotation läuft muss mindenstens Optionen bieten, welche die Fiktion nicht chaotisch streuen lassen. Streuen im Sinne von weiteren und zusätzlichen Problemen. Option heißt, dass die aktive Spieler*in mindestens auch was anderes wählen kann.

Das können Resourcen-Verlüste sein oder einfaches -X forward oder eine Uhr, die dann gedreht wird wie du sagst. Was auch geht ist, "ja, aber jemand muss übrigens erst noch". Das macht die Sache nicht chaotischer, sondern zögert das Ergebnis einen Schritt heraus.

Das ist, was ich mit "SL darf bei 7-9 nichts tun". Wer würfelt, muss entscheiden was rauskommt und echte Entscheidungsmöglichkeiten haben. Wenn dann die Wahl immer noch auf "Hey, SL gibs mir!" fällt, bitte. Ansonsten ist der Spielplatz für die SL ausschließlich das 6-. Defy Defy Danger.

Das gilt wie gesagt für heiße Moves. Für selten genutze kann das auch anders aussehen.
« Letzte Änderung: 29.11.2023 | 11:10 von 1of3 »

Offline tartex

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Re: PbtA und das Gefühl des Versagens
« Antwort #47 am: 29.11.2023 | 10:36 »
Ich finde man kann ptbA nicht so verallgemeinern, sondern muss konkrete Spiele unterscheiden. Bei Dungeon World ist mir Problem öfters untergekommen - ich nannte es die "Slapstick-Falle", bei Monster of the Week nie.

Wobei ich bei Dungeon World immer Spieler war, und bei Monster of the Week immer Spielleiter.  >;D

Bei Monster of the Week sind die Charaktere nach mehr als 20 Sessions sogar schon wirklich stark und es gibt nicht mehr so viele Teilerfolge. (Aber auch XP.)
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Re: PbtA und das Gefühl des Versagens
« Antwort #48 am: 29.11.2023 | 11:15 »
Ich kenne das Problem mit dem Gefühl des Versagens in manchen PbtA Spielen auch durchaus. Gerade bei The Sprawl hatte ich mal als Spieler das Gefühl, das beste, was man machen kann, ist gar nichts, denn jede Art von Initiative wird durch reale Nachteile im Spiele "belohnt". Du hast einen Erfolg und bekommst aus der Liste von Nachteile dafür gleich zwei zum Auswählen. Aikar hatte das oben schon an einem Beispiel belegt. Diese Art von Design, dass man in einer Abwärtsspirale steckt, wo die Uhr runterzählt, aber Handeln dich auch nur weiter reinreitet, ist für mich absolut kontraproduktiv für die ganze Veranstaltung, deswegen spiele ich kein The Sprawl mehr.

Bei anderen PbtA spielen hatte ich das Gefühl nicht. Im Gegenteil zum Bespiel hat sich City of Mist nie so angefühlt, als sollte ich als Spieler nicht lieber nicht handeln. Im Gegenteil dort haben die Moves ganz häufig spannende neue Wendungen gebracht und das System dadurch eine tolle Geschichte ermöglicht, ohne dass man das Gefühl hatte, es wäre sowieso sinnlos zu spielen.

Offline Sashael

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Re: PbtA und das Gefühl des Versagens
« Antwort #49 am: 29.11.2023 | 11:31 »
Witzig, wir hatten bei CoM so dermaßen das gegenteilige Gefühl, dass wir nach 4 Sessions abgebrochen haben.

Da war jede einzelne Session eine Abwärtsspirale, weil alles, was nicht 10+ war, hat zu negativen Folgen geführt.

Wir haben versucht, es RAW zu spielen und die Trigger und Konsequenzen von den Yellow Pages benutzt.
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