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Warum ist D&D Marktführer
YY:
--- Zitat von: Swanosaurus am 4.12.2023 | 18:05 ---Ich wäre allerdings auch neugierig, ob sich die Erfolgsformel von DSA1 heute noch mal wiederholen ließe - also schlanke Regeln und dann: Abenteuer! Abenteuer! Abenteuer!
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Und so nebenbei Schmidt Spiele im Rücken...zum damaligen Zeitpunkt hätte man wohl allein damit quasi jedes x-beliebige System erfolgreich machen können.
--- Zitat von: Megavolt am 4.12.2023 | 18:32 ---DCC ist halt in der Tat auch das eine vorbildliche Rollenspielsystem, das einige zentrale Designentscheidungen einfach richtig macht, wo andere Rollenspiele mitsamt allen schrecklichen Konsequenzen einfach scheitern.
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Was macht DCC denn alles so entschieden richtig?
--- Zitat von: unicum am 4.12.2023 | 22:09 ---ich glaub trozdem das man mit den Regeln am meisten Kohle machen kann.
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Es ist zumindest eine ziemlich universelle Erfahrung, dass sich Regelbücher spürbar besser verkaufen als Settingbücher oder Abenteuer.
Kajus Berghof:
Bei der 5e von D&D sind viele Dinge gleichtzeitig passiert, die für den unglaublichen Boom in den letzten Jahren gesorgt haben.
Als Spieler (nicht als DM) ist es unglaublich leicht einfach loszuspielen, wenn dein DM sich auskennt. Critical Role hat das Tor zu Streaming Runden aufgerissen, was seitdem nicht mehr zugegangen ist und wenn man nach 3 Folgen etwa 10 Stunden lang leuten beim Spielen zugeschaut hat, dann kann man halt die Regeln auch schon n bisschen und die spielten halt DnD.
Gleichzeitg hatte sich über Jahre eine online szene aufgebaut, mit tools von vtts zu mapmaker programmen und foren / discord / teamspeak servern. Mit twitch gab es eine etablierte live streaming plattform. mit felicia day und geek and sundry wurde eine kritische masse an ersten zuschauern gebracht für ttrpg streaming.
D&D Nerds waren in Hollywood angekommen und Episoden von vielen Serien hatten das Thema irgendwie behandelt (mal gut, mal schlecht, aber es war sichtbarer).
Jede Menge Dominosteine die genau richtig umgefallen sind und die ganzen Nerds die jetzt irgendwo in kreativen Bereichen in Film und Fernsehen und Streaming und Video saßen, spielen halt das Spiel mit dem sie angefangen haben: Dungeons and Dragons. 5e hat massiv davon profitiert das die dritte Edition verdammt gut war und die Nerds der Zukunft an sich gebunden hat.
Und na klar hilft es jahrzehnte lang etablierte welten und mythen zu haben, die man aufgreifen kann. Natürlich hilft es, das Magic the gathering, das andere massive Nerd-Spiel vom selben Verlag ist und unmengen Kohle reinbringt. Aber es ist nicht so, dass das alles irgendwie geplant war. Man erkennt sehr gut an den letzten Entscheidungen von WotC, dass der Erfolg an hundert anderen Gründen liegt als an deren toller Verlagsführung. :D tausend kleine steine haben halt die Lawine gemacht. Das Baukasten-System der Regeln von 5e führt dann dazu, dass man unglaublich gut einfach neuen shit draufpacken kann. Neue Subklassen, Neue Items, etc. Neuer Stuff für Regelwerke, denn genau wie YY sagt verkaufen sich Regelwerke immer besser als reine Settingbücher, einfach weil D&D auch dazu einläd eigene Welten zu bauen.
Zum Thema "Ein neues deutsches Rollenspielsystem" mit vielen Autoren und Illustratoren, die es unterstützen... da gibts es Splittermond. Die Insolvenz des Verlags und Pandemie bedingte, weltweite Druckprobleme haben halt in einer krassen Wachstumsphase des Systems hart in die Fersen gekeilt. Langsam scheint sich das wieder zu erholen, aber der Output vor Insolvenz und Pandemie war echt hoch. Die Einsteigerbox hat glaub ich sogar Preise gewonnen für das gute Design. Klar bin ich da biased, aber in meiner Wahrnehmung war das richtig am Brodeln bei Splittermond. Also es gibt diese Versuche die Platzhirsche zumindest ein bisschen im Revier einzuschränken, aber sowas baut sich halt eher über Jahre oder bei D&D und DSA über Jahrzehnte auf.
Und aus Verleger Sicht macht es eben auch nur bedingt Sinn. Leute die klassische heroische Fantasy spielen wollen, die werden eben DSA oder DnD spielen, einfach weil es schon da ist, weil es so stark verbreitet ist und so eine große basis hat. Das findet man als erstes wenn mans googlet oder bei amazon sucht. Da machts aus Verleger Sicht natürlich unglaublich unattraktiv zu versuchen denen leute wegzunehmen. Erst mit dem ganzen OGL blödsinn ist glaub ich vielen klar geworden, wie unzufrieden viele spieler mit dem system und dem verlag sind und jetzt kommen die ersten versuche denen was vom kuchen wegzunehmen. Ulisses versucht schön präventiv mit der ORC und ELF da den Riegel vorzuschieben und für DSA die Relevanz als Kern zu erhalten, um den sich dann alle anderen scharen wie Planeten um die Sonne.
Ich glaub es bricht grade eine echt interessante Zeit an, was Rollenspielsysteme angeht. D&D One scheint bisher erstmal nicht der große Wurf zu sein und viele andere Systeme die bisher weiter unten aufm Podest standen, beginnen ihre Muskeln spielen zu lassen. Selbst Splittermond hat mit dem Rattlingsband wieder Leben in die Bude gebracht und wieder etwas mehr fahrt aufgenommen. Dragonbane Crowdfunding für noch ein eher klassisches System. Candela Obscura nimmt sich Cthulu zur Brust. MCDM kocht fröhlich an ihrem "natürlich nicht DnD Killer" und lässt Matt Colville immer neue Videos rausbringen, wo er mehr dazu erzählt. Youtube Channels mit tausenden von Subscribern bringen eigene Regelerweiterungen raus...
Das größte Problem wird eher sein die ganzen Sachen zu finden, die D&D ersetzen können. Denn so breitgefächert wie das Angebot auch ist, so gesplittert sind auch die Communities. Gibt genug DSA spieler, die gar nicht wissen, dass es andere Systeme gibt...
oh mein Text wird lang. immer diese spannenden nerd themen... :D
sma:
--- Zitat von: YY am 4.12.2023 | 22:14 ---Was macht DCC denn alles so entschieden richtig?
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Nichts. Jedenfalls nichts, dass es zu einer ernsthaften Konkurrenz zu D&D machen würde.
Goodman Games (GG) war ursprünglich ein winziger 1-Personen Verlag und ist aktuell ein kleiner 1-Personen Verlag, der sich sehr gut schlägt und für seinen Größe extrem erfolgreich ist. Vielleicht hat er auch 1W4 Angestellte, aber ich vermute, die meisten Leute helfen wie in Deutschland für Luft und Liebe als Freiberufler aus.
Das Geheimnis des Erfolgs ist IMHO nicht, dass GG Abenteuer (für OD&D, 1E, 2E, 3E, 4E, 5E und DCC) verkauft, sondern die Vorstellung, nochmal so spielen zu können wie in der Jugend vor 40 Jahren und das ist viel mächtiger. Bereits in 2003 mit den ersten Abenteuern hatte Joseph Goodman das "play like it's 1974" in den publizierten Abenteuern als Motto stehen. Und auch 2023 steht der selbe Absatz noch in jeder Publikation.
Nach über 100 Abenteuern unter dem DCC-Label in 20 Jahren macht es die Masse. Man will die alle haben. Oder geht es nur mir so? Für das DCC-System gibt es mittlerweile über 30 Abenteuer (ich die tatsächlich alle gesammelt habe, z.T auch in verschiedenen Editionen), die mit $10 für ~20 Seiten im Softcover mit stylischem Bild im Vergleich zu 128-seitigen Hardcovers für vielleicht $40 vergleichsweise teuer (aber IMHO ehrlicher bepreist) sind, d.h. er verdient an den Abenteuer mehr als andere Verlage mit umfangreicheren Kampagnen. Und GG beherrscht es wie kein anderer Verlag, Sonderedition mit speziellen Covers oder zu besonderen Anlässen herauszugeben (die man in Deutschland nicht bekommt).
Er hatte schon immer gutes Marketing mit Supportern (wer in den USA genügend Abenteuer leitet, bekommt Goodies vom Verlag), einem umgespritzen Van, echt guten Autoren, einem Fan-Podcast und vor allem stylischen Titelbildern für die Abenteuer, die wirklich anders sind, als was man sonst so sieht.
Den Durchbruch hat GG aber mit den Nachdrucken der klassischen D&D-Abenteuer in dicken Wälzern, wo dann ein und das selbe Abenteuer in 5 fast identischen Varianten als Faksimile drin ist sowie eine 5E Adaption davon, die sich allem Anschein nach gut verkaufen.
Und was er auch noch kann, ist geduldig warten. Die Lankhmar-Box hat ewig gedauert, ebenso das Abenteuer #100, die Dying Earth-Box brauchte auch viel mehr Zeit, als angedacht, aber er lässt seine Stammautoren so lange daran werkeln, wie es eben dauert. Der Erfolg gibt ihm recht. Meist werden die Abenteuer sogar testgespielt, insbesondere die relativ beliebten Turnierabenteuer. Auch nicht selbstverständlich.
Dennoch wird GG längst nicht so viel wie z.B. Paizo verkaufen, geschweige denn WotC, und ist daher keinerlei Gefahr. Wie die DCC-Regeln da sind, ist für diese Betrachtungen auch total egal. Natürlich wollen die meisten, die sich die Abenteuer kaufen, auch das GRW irgendwann zulegen (und daran, dass es inzwischen 9 Auflagen gibt, würde ich mal vorsichtig tippen, dass sie da schon so 50.000 erreicht haben), aber eigentlich kannst du jedes Abenteuer mit beliebigen Regeln spielen.
sma:
--- Zitat von: aikar am 4.12.2023 | 18:44 ---Also verstehe ich nicht, warum kein deutscher Verlag mal versucht, ein leicht- bis mittelgewichtiges einsteigerfreundliches klassisches Fantasy-System mit regelmäßigen Produkten zu unterstützen.
--- Ende Zitat ---
System Matters mit DCC? ;-) Um DCC als leichtgewichtig zu erkennen (was es ist) darfst du nur niemals das GRW in die Hand nehmen. Die Charaktererschaffung ist in 50 Seiten beschrieben, die Regeln auf 30 Seiten. Der Rest der 488 Seiten sind Zauberlisten, Monster und magische Gegenstände sowie zwei Abenteuer und ein Index.
Denn wenn ich richtig gezählt habe, hat System Matters nicht weniger als 25 Abenteuer bereits übersetzt. Dazu kommt dann noch in Kürze die großartige Lankhmar-Box (und bestimmt auch deren Abenteuer, von denen es mittlerweile auch schon 12 gibt).
sma:
--- Zitat von: unicum am 4.12.2023 | 22:09 ---Abenteuer hingegen kauft sich der SL nur alleine [...]
Insofern möchte ich also wiedersprechen - [...]
--- Ende Zitat ---
Das sehe ich ebenfalls und Ulisses für Pathfinder überöffentliche Zahlen bestätigen das ganz klar. Die Auflage bei Abenteuern liegt da gerade mal bei 250 bis 400 Exemplaren.
Man braucht Dinge, die man allen Spielern und nicht nur den SLs verkaufen kann. Das können Bücher sein, werden aber zukünftig mit Sicherheit digitale Produkte sein. WotC wird nicht aus Spaß allein über $300 Mio ihn ihren VTT stecken, wenn sie nicht planen würden, z.B. an die Spielercharaktere angepasste Miniaturen zu verkaufen. Da sie wissen, dass durchschnittlich eine Kampagne (also eine Folge von Abenteuern mit den selben Charakteren) 7 Sessions lang ist, könnte man, wenn Spieler 21x pro Jahr spielen, 3 Charaktere pro Spieler verkaufen und wenn es weiterhin gelingt, 10 Mio Spieler dazu zu bringen, für jeweils $3 so eine schicke Miniatur im BG3 Stil zu kaufen, sind das $90 Mio pro Jahr bei vernachlässigbaren Kosten.
Selbst wenn sie ihren VTT nicht so schnell an den Start bekommen, für D&D Beyond baut ja irgendeine Gruppe intern auch noch mal etwas wie Roll20 und da funktionieren zwar keine 3D-Charaktere, aber zumindest könnte man Rassen und Subklassen einzeln verkaufen. Das braucht jeder Spieler und die werden eher bereit sein, für ein Spiel mal für $3 einen Tiefling-Hexenmeister mit Feenpakt auszugeben, als für $60 ein GRW zu kaufen. Das wird mehr Geld als jedes Buch bringen, die man dann als Sammlerausgabe später eh noch erwirbt.
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