Autor Thema: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?  (Gelesen 4776 mal)

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Offline Der Hasgar

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Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
« am: 15.12.2023 | 14:19 »
Hallo Leute,

ich bastel aktuell ja ein bisschen rum und stehe gerade vor der Frage: Aktive Parade: ja oder nein? Nun brauche ich hier im Forum eigentlich nicht lange zu suchen, um Statements wie "Niemals aktive Parade - never" usw... zu finden.

Nun stellt sich mir die Frage: Warum ist das so?

Die normale Begründung: Es kostet mehr Zeit (durch den Extrawurf) und es macht Kämpfe langweilig.

Nun kennen viele die aktive Parade aus DSA und genau hier treffen auch beide Punkte zu. Der Verteidiger muss extra würfeln und es macht Kämpfe langweilig, weil die Parade im DSA-System nunmal mächtiger ist.

Aber liegt das an der aktiven Parade oder eher an der Art, wie sie beispielsweise im DSA-System verankert ist?

Dort haben wir ja:

1. Angreifer würfelt unter seine Fähigkeit --> geschafft
2. Verteidiger würfelt unter seine Fähigkeit --> geschafft
3. Angriff pariert

Die beiden Würfe haben zunächst erstmal nichts miteinander zu tun. Nur, wenn der Angreifer eine Finte würfelt, spielt das für die Parade überhaupt eine Rolle. Gerade in der DSA 4-Version hat das dazu geführt, dass eine hohe Parade zu endlosen langen AT-PA-Gefechten gemacht hat.

Schauen wir uns nun an, wie eine passive Parade grob funktioniert:

1. Angreifer würfelt gegen AC
2. Angriff besser als AC = getroffen

Hier werden Angriffswurf und fester Verteidigungswert miteinander verglichen. Das spart zwar einen Würfelwurf, bedeutet aber auch, dass SCs mit hoher AC irgendwann quasi untreffbar werden. (Oder man Mechnismen braucht, die das irgendwie ausgleichen)

Es wäre aber doch auch möglich, ein solches passives System mit einer aktiven Parade auszustatten:

1. Angreifer würfelt (mit Bonus)
2. Verteidiger würfelt (mit Bonus)

Wer besser würfelt, gewinnt. Der große Vorteil: Auch gute Verteidiger bleiben treffbar, wenn sie halt schlecht würfeln. Es sind zwar zwei Würfelwürfe mehr pro Runde, aber eben auch spannender.

Nun ist meine Frage: Sind die Anhänger passiver Paraden gegen den Würfelwurf oder nur dagegen, wie es bei z.B. DSA gehandhabt wird?


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Offline aikar

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Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
« Antwort #1 am: 15.12.2023 | 14:26 »
Der große Vorteil der aktiven Parade (abgesehen von irgendwelche "Realismus"-Argumenten) ist ja, dass die Spieler das Gefühl haben, dass ihre Charaktere nicht nur bloße Trainingspuppen sind, sondern selbst versuchen zu verhindern, getroffen zu werden (was natürlich bei passiver Parade erzählerisch auch der Fall ist, aber oft gefühlsmäßig nicht so ankommt).
Der Nachteil ist, dass mit aktivem Angriff und aktiver Parade mehr Schritte und Faktoren notwendig sind um das selbe gewünschte Ergebnis zu erzielen: Einen Zufallsfaktor in den Kampf hinein zu bekommen. Das macht es zwangsläufig komplexer und langsamer.

Ich bin tatsächlich inzwischen ein Anhänger von Aktiver Parade und Angriffswurf bei SC und Passiver Parade und fixem Angriffswert bei NSC.

d.h.
SC greift NSC an: Spieler würfelt seinen Angriff gegen den Treffer-Zielwert des NSC
NSC greift SC an: Spieler würfelt seine Parade gegen den Angriffswert des NSC.

Dadurch gibt es sowohl den Geschwindigkeitsvorteil, der dadurch entsteht, dass nur einmal gewürfelt wird, als auch das Gefühl der Spieler, das Schicksal ihres Charakters selbst in der Hand zu haben.
« Letzte Änderung: 15.12.2023 | 14:32 von aikar »
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline Der Hasgar

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Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
« Antwort #2 am: 15.12.2023 | 14:28 »
Der große Vorteil der aktiven Parade (abgesehen von irgendwelche "Realismus"-Argumenten) ist ja, dass die Spieler das Gefühl haben, dass ihre Charaktere nicht nur bloße Trainingspuppen sind, sondern selbst versuchen zu verhindern, getroffen zu werden (was natürlich bei passiver Parade erzählerisch auch der Fall ist, aber oft gefühlsmäßig nicht so ankommt).
Der Nachteil ist, dass mehr Schritte und Faktoren notwendig sind um das selbe gewünschte Ergebnis zu erzielen: Einen Zufallsfaktor in den Kampf hinein zu bekommen.

Ich bin tatsächlich inzwischen ein Anhänger von Aktiver Parade und Angriffswurf bei SC und Passiver Parade und fixem Angriffswert bei NSC.

d.h.
SC greift NSC an: Spieler würfelt seinen Angriff gegen den Treffer-Zielwert des NSC
NSC greift SC an: Spieler würfelt seine Parade gegen den Angriffswert des NSC.

Dadurch gibt es den sowohl den Geschwindigkeitsvorteil, der dadurch entsteht, dass nur einmal gewürfelt wird, als auch das Gefühl der Spieler, das Schicksal ihres Charakters selbst in der Hand zu haben.

Diese Lösung klingt gut. Als SL würde ich mir vielleicht für sehr namhafte Gegner herausnehmen, auch aktiv zu würfeln. Aber bei so Massengefechten nimmt das dem Spielleiter natürlich ne Menge Arbeit ab :)
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Offline Yney

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Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
« Antwort #3 am: 15.12.2023 | 16:24 »
Es wie von aikar vorgeschlagen zu lösen erscheint mir auch als durchaus denkbarer Mittelweg, der ein wenig zwischen Aufwand und anderen Ansprüchen abwägt.

In Feenlicht ist ein Verhindern eines Treffers (fast) vollständig aktiv, wobei man auch noch zwischen drei Varianten (Parieren, Blocken, Ausweichen) wählen kann. Das ist definitiv aufwändig. Allerdings ist der Kampf nicht wie in vielen Rollenspielen zentrales Element. Damit hält sich der Mehraufwand zugunsten von (vielleicht) mehr „Realismus“ stark in Grenzen. Das ist denke ich auch noch ein Aspekt, der vielleicht eine Rolle spielt. Wenn Kampfsituationen häufig sind, dann würde einem solch ein Herangehen denke ich auch schnell mal auf den Kecks gehen.
Und die „Untreffbarkeit“ existiert bei mir trotz aktiver Handhabung durchaus auch. Wenn jemand richtig richtig gut ist im Umgang mit seiner Waffe, dann hat der Normalbürger tatsächlich gar keine Chance zu treffen (es gibt andere Wege, aber darum geht es hier nicht).

Offline Sashael

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Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
« Antwort #4 am: 15.12.2023 | 16:37 »
Spiele wie Symbaroum oder Broken Compass & Co lassen ja ausschließlich den Spieler würfeln. Also das, was aikar schreibt.

Funktioniert imo deutlich besser als die Handhabung in DSA.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Offline nobody@home

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Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
« Antwort #5 am: 15.12.2023 | 16:42 »
Der Vorteil der aktiven Verteidigung kann darin bestehen, den Ausgang eines Kampfes ein Stück weit unvorhersehbarer zu machen. Ob man das für ein bestimmtes System will oder nicht, hängt dann mit von anderen Designaspekten ab; für Fate beispielsweise ist die zusätzliche Varianz fast schon zwingend nötig, weil die eher enge Glockenkurve des 4WF-Wurfs zwar für bestimmte Zwecke (beispielsweise das schnelle Fühlbarmachen von Unterschieden in Fertigkeitswerten und Schwierigkeitsgraden) sehr gut geeignet ist, aber aus genau demselben Grund in einem Konflikt übertrieben schnell dazu führen könnte, daß der kompetentere Kämpfer einfach zu unbesiegbar wird. (Die Designentscheidung, keinen separaten Schadenswurf vorzusehen, sonden Trefferwirkungen direkt vom Erfolgsgrad der Attacke abzulesen, trägt dabei ihr eigenes Scherflein bei.)

Offline Trollkongen

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Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
« Antwort #6 am: 15.12.2023 | 16:53 »
Es wäre aber doch auch möglich, ein solches passives System mit einer aktiven Parade auszustatten:

1. Angreifer würfelt (mit Bonus)
2. Verteidiger würfelt (mit Bonus)

Wer besser würfelt, gewinnt. Der große Vorteil: Auch gute Verteidiger bleiben treffbar, wenn sie halt schlecht würfeln. Es sind zwar zwei Würfelwürfe mehr pro Runde, aber eben auch spannender.

Zu DSA3-Zeiten gab es ein paar Projekte (QVAT, 3WS), die versucht haben, genau das für DSA umzusetzen: einen Qualitätsvergleich. Je besser der Angreifer würfelt, desto schwieriger wird die Parade. Die Idee mochte ich sehr, da so zumindest manche Kämpfe schnell durch sind, aber ein bisschen mehr Spannung als nur bei einem Angriffswurf drin bleibt.

Qualitätssysteme sind ja (mittlerweile) recht verbreitet. Muss man allerdings auch gut (= statistisch sauber) umsetzen. Es gibt Fälle, bei den das Parieren an sich die Überlebenschance des Parierenden senkt, er also besser nix macht.  ~;D

Offline Dimmel

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Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
« Antwort #7 am: 15.12.2023 | 17:00 »
Ich hab lange Symbaroum geleitet und mag es, dass nur Spieler aktiv würfeln, weil mich das als SL entlastet hat. Und meine Spieler fanden es auch gut, weil ich ein ziemlich glückliches Würfelhändchen hab :)
Ich spiele zur Zeit viel Savage Worlds und mag die passive Parade dort vor allem in unübersichtlichen Kampfsituationen mit mehreren Gegnern, macht das ganze viel schneller und auch heroisch, weil SCs es mit ganzen Horden aufnehmen können.
Bei 1 vs 1 Kämpfen finde ich aber System mit aktiver Parade interessanter. Gerade bei solchen Duellen hab ich gerne mit DSA4 gespielt, allerdings mit vielen Hausregeln, von haus aus hat uns das nicht gefallen.

Bei DSA3 gab es auch ein Hausregelsystem namens QVAT oder so, wo geschaut wurde wie gut AT und Pa gewürfelt wurden und das besser hat sich dann durchgesetzt.

Edit: Trollkongen war schneller

Online Lovecraft

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Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
« Antwort #8 am: 15.12.2023 | 17:14 »
Ich war schon immer ein großer Freund der aktiven Parade und habe mit passiven Paraden eigentlich nur schlechte und/oder frustrierende Erlebnisse gehabt. Deshalb ein großes "JA!" zur aktiven Parade.

Ich hab auch die Argumentation gegen aktive Paraden nie so richtig verstanden.

Offline unicum

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Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
« Antwort #9 am: 15.12.2023 | 17:19 »
Midgard hat auch eine Aktive Parade und es funktioniert. Im gegensatz zu dem was ich aus DSA kenne geht bei einem Treffer immer eine resourche verloren (ausdauer)- ist die aufgebraucht hat man keine aktive Parade mehr (oder eine deutlich erschwerte).

Schlimm ist die Parade wenn dadurch Kämpfe - unnötig - in die Länge gezogen werden und im schlimmsten fall kein Ende finden weil eben jeder Angriff abgewehrt werden kann. Das habe ich damals bei einer DSA version gemeint zu sehen - wenn die Parade eben nahe an 20 kommt wird der Kampf echt öde oder extrem vom Würfelglück abhängig.

Das sind dann auch <meine> zwei kritikpunkte: Dauer der Kämpfe und damit verbundene Abhänigkleit vom Würfelglück.

Wobei es nicht per se schlimm ist wenn ein Kampf langer dauert nur steigert die dauer des Kampfes nicht zwingend den Spielspass.

Offline Darkling

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Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
« Antwort #10 am: 15.12.2023 | 17:31 »
Ein Punkt gegen aktive Parade war auch, dass Spieler ihren Angriffswurf durch eine gelungene Parade oft als entwertet empfanden.
"Yeah, geiler Treffer!"  :headbang:
"Pariert."  :gasmaskerly:
"$h§&% Ging mein geiler Treffer dann doch in die Tonne und ich habe mich umsonst grfreut."  >:(

Für mein (theoretischen, da noch nicht aktiv getestetes) Heimgebräu gilt auch, dass nur Spieler würfeln, entweder ihren Angriff oder ihre Verteidigung.
Da ich aber keine festen Werte für Gegner nehmen möchte würfelt der Spieler die (andersfarbigen) Würfel der NSCs einfach mit.
Da es sich um einen vergleichenden Wurf handelt sollte da auch oben beschriebene kognitive Dissonanz bzw. der potentielle Immersionsbruch nicht stattfinden.
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Online Zed

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Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
« Antwort #11 am: 15.12.2023 | 17:34 »
Es wäre aber doch auch möglich, ein solches passives System mit einer aktiven Parade auszustatten:

1. Angreifer würfelt (mit Bonus)
2. Verteidiger würfelt (mit Bonus)

Wer besser würfelt, gewinnt. Der große Vorteil: Auch gute Verteidiger bleiben treffbar, wenn sie halt schlecht würfeln. Es sind zwar zwei Würfelwürfe mehr pro Runde, aber eben auch spannender.

Nun ist meine Frage: Sind die Anhänger passiver Paraden gegen den Würfelwurf oder nur dagegen, wie es bei z.B. DSA gehandhabt wird?
Das scheint mir eine wirklich interessante Idee für einen Mechanismus zu sein, über den ich noch nie nachgedacht habe.

An einem Beispiel ausgestaltet könnte das so funktionieren:

Nehmen wir einen Noob-Kämpfer (AC 12) mit Angriffsbonus +4 und einen mittelstarken Veteranen (AC 16) mit Angriffsbonus +12.

Beispiel 1. Runde
Der Noob würfelt mit dem D20 eine 14 (+4 macht 18 und übertrifft die AC 16 des Veteranen) und der Veteran eine 12 (+12 macht 24, übertrifft die AC des Noobs). Weil der Veteranenangriff höher ausfällt als der Noobangriff (18 vs 24), blockt der Veteran den Noob-Angriff ab und trifft mit seinem Gegenangriff. Vielleicht kann man hier die aus cineastischen Kämpfen bekannte hohe Beweglichkeit von Kämpfenden darstellen und sagen, dass der Veteran den Noob obendrein um 3 Meter zurücktreibt (24-18 = 6 und weil mir 6 Meter zuviel erscheinen, habe ich die Hälfte angenommen, 3 Meter).

Beispiel 2. Runde
Der Noob würfelt eine 13 (+3 macht 17 und übertrifft die AC des Veteranen knapp) und der Veteran eine 2 (+12 macht 14, und trifft die AC des Noobs gerade eben). Weil der Noobangriff höher ausfällt als der Veteranenangriff (17 vs 14), blockt der Noob den Veteranen-Angriff ab und trifft mit einem Gegenangriff. Dabei treibt der Noob den Veteranen 1,5 Meter zurück.

Beispiel 3. Runde
Der Noob würfelt eine 3 (+3 macht 6 und bleibt damit weit unter der AC des Veteranen) und der Veteran eine 1 (+12 macht 13, und bleibt damit auch unter der AC des Noobs). Beide verfehlen die AC des Gegners, kein Treffer. Aber weil der Veteranenangriff um 7 Punkte höher ausfällt als der Noobangriff (13 vs 6), treibt der Veteran den Noob trotzdem immerhin 3,5 Meter zurück.

Beispiel 4. Runde
Der Noob würfelt eine 17 (+3 macht 20 und übertrifft die AC des Veteranen) und der Veteran eine 8 (+12 macht 20, und übertrifft die AC des Noobs). Weil der Noobangriff ebenso hoch ist wie der Veteranenangriff (20 vs 20), verursachen beide Schaden, aber keiner treibt den anderen zurück.

Und so weiter. Möglicher Nachteil: Der Veteran wird tendenziell wohl sehr selten getroffen.

Mehrere Gegner
Würden mehrere Noobs den Veteran angreifen, würde ich seinen Angriffsbonus, der ja zugleich sein Paradebonus ist, für jeden weiteren Noob in Nahkampfreichweite um 2 Punkte senken, sagen wir es greifen 4 Noobs an. Der Veteran würde zwar den Angriff jedes weiteren Noobs parieren können, aber jeweils einen Nachteil von -6 auf seine Angriffe/Paraden erleiden.

Zurücktreiben
Der erfolgreiche Zurückdräng-Angriff zwingt den Angegriffenen zwar, sich eine neue Position zu suchen, jedoch kann der Angegriffene bis auf die zurückzulegende Entfernung die neue Position selbst bestimmen, vielleicht so:

FreiVETERANFrei
ZurückweichrichtungNOOBZurückweichrichtung
ZurückweichrichtungZurückweichrichtungZurückweichrichtung

Es gibt sicher noch andere und vielleicht auch einfachere Ausgestaltungsmöglichkeiten Deiner Grundidee, Hasgar. Da steckt auf jeden Fall Potential drin, aus wenig Würfeln und etwas Kopfrechnen vielfältige Ergebnisse/Ereignisse abzulesen, würde ich sagen.

Offline Settembrini

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Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
« Antwort #12 am: 15.12.2023 | 17:54 »
Seit 1985 oder so heißt die Lösung Palladium.

Da läuft das genau wie der OP verlangt.

Geht sehr gut.

Ich empfehele Palladium Fantasy Revised vor 2nd Ed.
caveat lusor, sie befinden sich in einer Gelben Zone - Der PESA RHD warnt!

Abenteuerpunkt. das fanzine des autorenkollektivs.
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PESA-FAQ[url]

Online Arldwulf

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Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
« Antwort #13 am: 15.12.2023 | 18:01 »
Ein aus meiner Sicht sinnvoller Kompromiss ist es aktive Parade manchmal zu nutzen, aber eben nicht immerzu. Und zwar im Fall, dass der verteidigende Charakter tatsächlich etwas tut was aktiv um einen Angriff zu verhindern, nicht nur allgemein als Ersatz für einen Verteidigungswert.

Das funktioniert aber am besten mit Systemen welche generell auch den Angriff nicht einfach als "Würfel mal Angriff" abhandeln, sondern als konkrete Aktion bei der es wichtig ist welche Art von Angriff ich dort ausführe.

Wenn jeder Angriff immer einen "Verteidigungswurf" (also nicht wirklich eine aktive Aktion des Spielercharakters, keine echte 'aktive' Parade) erfordert hat man nicht mehr bewirkt als die Einschätzbarkeit der Situation für die Spieler zu verschlechtern und dabei die Kämpfe zu verlängern ohne ihnen extra Spielwert zu verleihen.
« Letzte Änderung: 15.12.2023 | 18:03 von Arldwulf »

Offline BBB

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Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
« Antwort #14 am: 15.12.2023 | 18:08 »
spannender thread.
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Offline Haukrinn

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Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
« Antwort #15 am: 15.12.2023 | 18:08 »
Spieler Angriffe und Verteidigungen würfeln lassen, Spielleitung nimmt für die Gegner nur feste Werte ist auch noch eine Variante.

Oder man handelt Angriff und Gegenangriff zusammen ab und sagt: wer besser ist trifft den anderen und macht Schaden.
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Offline Der Hasgar

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Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
« Antwort #16 am: 15.12.2023 | 18:10 »
Das scheint mir eine wirklich interessante Idee für einen Mechanismus zu sein, über den ich noch nie nachgedacht habe.

An einem Beispiel ausgestaltet könnte das so funktionieren:

Nehmen wir einen Noob-Kämpfer (AC 12) mit Angriffsbonus +4 und einen mittelstarken Veteranen (AC 16) mit Angriffsbonus +12.

Beispiel 1. Runde
Der Noob würfelt mit dem D20 eine 14 (+4 macht 18 und übertrifft die AC 16 des Veteranen) und der Veteran eine 12 (+12 macht 24, übertrifft die AC des Noobs). Weil der Veteranenangriff höher ausfällt als der Noobangriff (18 vs 24), blockt der Veteran den Noob-Angriff ab und trifft mit seinem Gegenangriff. Vielleicht kann man hier die aus cineastischen Kämpfen bekannte hohe Beweglichkeit von Kämpfenden darstellen und sagen, dass der Veteran den Noob obendrein um 3 Meter zurücktreibt (24-18 = 6 und weil mir 6 Meter zuviel erscheinen, habe ich die Hälfte angenommen, 3 Meter).

Beispiel 2. Runde
Der Noob würfelt eine 13 (+3 macht 17 und übertrifft die AC des Veteranen knapp) und der Veteran eine 2 (+12 macht 14, und trifft die AC des Noobs gerade eben). Weil der Noobangriff höher ausfällt als der Veteranenangriff (17 vs 14), blockt der Noob den Veteranen-Angriff ab und trifft mit einem Gegenangriff. Dabei treibt der Noob den Veteranen 1,5 Meter zurück.

Beispiel 3. Runde
Der Noob würfelt eine 3 (+3 macht 6 und bleibt damit weit unter der AC des Veteranen) und der Veteran eine 1 (+12 macht 13, und bleibt damit auch unter der AC des Noobs). Beide verfehlen die AC des Gegners, kein Treffer. Aber weil der Veteranenangriff um 7 Punkte höher ausfällt als der Noobangriff (13 vs 6), treibt der Veteran den Noob trotzdem immerhin 3,5 Meter zurück.

Beispiel 4. Runde
Der Noob würfelt eine 17 (+3 macht 20 und übertrifft die AC des Veteranen) und der Veteran eine 8 (+12 macht 20, und übertrifft die AC des Noobs). Weil der Noobangriff ebenso hoch ist wie der Veteranenangriff (20 vs 20), verursachen beide Schaden, aber keiner treibt den anderen zurück.

Und so weiter. Möglicher Nachteil: Der Veteran wird tendenziell wohl sehr selten getroffen.

Mehrere Gegner
Würden mehrere Noobs den Veteran angreifen, würde ich seinen Angriffsbonus, der ja zugleich sein Paradebonus ist, für jeden weiteren Noob in Nahkampfreichweite um 2 Punkte senken, sagen wir es greifen 4 Noobs an. Der Veteran würde zwar den Angriff jedes weiteren Noobs parieren können, aber jeweils einen Nachteil von -6 auf seine Angriffe/Paraden erleiden.

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Der erfolgreiche Zurückdräng-Angriff zwingt den Angegriffenen zwar, sich eine neue Position zu suchen, jedoch kann der Angegriffene bis auf die zurückzulegende Entfernung die neue Position selbst bestimmen, vielleicht so:

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Wow, Zed. Du hast es sogar weiter entwickelt als ich dachte. Für mich war nämlich einfach nur das typische "D&D": Trifft das oder nicht? Also wenn der Vertedigier höher würfelt, hat er abgeblockt.

Bei sehr hohen AC gibt es nämlich keinen langweiligen AT-PA-Kampf, sondern sogar nur einen langweiligen AT-AT-AT-Kampf, bei dem nichts passiert.

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Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
« Antwort #17 am: 15.12.2023 | 18:13 »
Ein aus meiner Sicht sinnvoller Kompromiss ist es aktive Parade manchmal zu nutzen, aber eben nicht immerzu. Und zwar im Fall, dass der verteidigende Charakter tatsächlich etwas tut was aktiv um einen Angriff zu verhindern, nicht nur allgemein als Ersatz für einen Verteidigungswert.

Das funktioniert aber am besten mit Systemen welche generell auch den Angriff nicht einfach als "Würfel mal Angriff" abhandeln, sondern als konkrete Aktion bei der es wichtig ist welche Art von Angriff ich dort ausführe.

Wenn jeder Angriff immer einen "Verteidigungswurf" (also nicht wirklich eine aktive Aktion des Spielercharakters, keine echte 'aktive' Parade) erfordert hat man nicht mehr bewirkt als die Einschätzbarkeit der Situation für die Spieler zu verschlechtern und dabei die Kämpfe zu verlängern ohne ihnen extra Spielwert zu verleihen.

Das mit den konkreten Aktionen finde ich spannend. Somit gäbe es dann gar keine "Standard-Attacke" mehr, sondern nur konkrete (narrative oder verregelte) Manöver, die man ausführt.

Beispiel: "Ich möchte den Gegner mit einem weit ausholenden Schlag zurückdrängen"--> Auf entsprechende Angrifsshandlung würfeln.

Gegner: "Ich möchte Standhalten und seine Klinge zur Seite schlagen" --> Auf entsprechende Verteidigungshandlung würfeln.
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Offline Isegrim

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Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
« Antwort #18 am: 15.12.2023 | 18:16 »
für Fate beispielsweise ist die zusätzliche Varianz fast schon zwingend nötig, weil die eher enge Glockenkurve des 4WF-Wurfs zwar für bestimmte Zwecke (beispielsweise das schnelle Fühlbarmachen von Unterschieden in Fertigkeitswerten und Schwierigkeitsgraden) sehr gut geeignet ist, aber aus genau demselben Grund in einem Konflikt übertrieben schnell dazu führen könnte, daß der kompetentere Kämpfer einfach zu unbesiegbar wird. (Die Designentscheidung, keinen separaten Schadenswurf vorzusehen, sonden Trefferwirkungen direkt vom Erfolgsgrad der Attacke abzulesen, trägt dabei ihr eigenes Scherflein bei.)

Je nachdem, wie man Fate spielt; macht man es so wie aikar sagt würfelt man nur einmal. Für die Varianz spielts keine Rolle, ob das nun immer der Angriffswurf (egal ob SC oder NSC) oder immer der Spielerwurf (egal ob Anfriff oder Verteidigung) ist. Ich habs auf beide Arten gespielt, allerdings in zwei verschiedenen Kampagnen, Settings & Gruppen, und mir gefiel es besser, als SL nicht zu würfeln. Die geringere Varianz fand ich auch bei 4wF in Ordnung, und es hat Vorteilen & Aspekten mehr Raum gegeben.
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Online Gunthar

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Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
« Antwort #19 am: 15.12.2023 | 18:17 »
Es wäre aber doch auch möglich, ein solches passives System mit einer aktiven Parade auszustatten:

1. Angreifer würfelt (mit Bonus)
2. Verteidiger würfelt (mit Bonus)

Wer besser würfelt, gewinnt. Der große Vorteil: Auch gute Verteidiger bleiben treffbar, wenn sie halt schlecht würfeln. Es sind zwar zwei Würfelwürfe mehr pro Runde, aber eben auch spannender.
Sowas setze ich in meinem System um. Vermutlich noch simpler: Beide würfeln ihre Kampfwerte, der grössere Wurf teilt die Differenz zum kleineren Wurf als Schaden aus.

Spieler Angriffe und Verteidigungen würfeln lassen, Spielleitung nimmt für die Gegner nur feste Werte ist auch noch eine Variante.

Oder man handelt Angriff und Gegenangriff zusammen ab und sagt: wer besser ist trifft den anderen und macht Schaden.
Das alte DARC liess nur die Spieler würfeln. Bei der Verteidigung mussten die Spieler den Angriffswert des Gegners übertreffen, damit der Angriff blockiert wurde.
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Offline Der Hasgar

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Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
« Antwort #20 am: 15.12.2023 | 18:18 »

Qualitätssysteme sind ja (mittlerweile) recht verbreitet. Muss man allerdings auch gut (= statistisch sauber) umsetzen. Es gibt Fälle, bei den das Parieren an sich die Überlebenschance des Parierenden senkt, er also besser nix macht.  ~;D

Hast Du für so einen Fall ein Beispiel, damit ich mir das mal vor Augen führen kann? Klingt absurd, aber ist sicherlich möglich... ~;D
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Offline Isegrim

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Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
« Antwort #21 am: 15.12.2023 | 18:24 »
Nun ist meine Frage: Sind die Anhänger passiver Paraden gegen den Würfelwurf oder nur dagegen, wie es bei z.B. DSA gehandhabt wird?

Das DSA-Hin&Her hat seine eigenen, schönen Seiten. Wenn es sitzt und schnell gewürfelt wird, vielleicht auch Attackeserien genutzt und zB mehrere Finten zusammen geworfen werden, kriegt man wirklich das Gefühl eines hin und her wogendes Kampfes hin. Wirklich in die Länge zieht sich das ganze eher wegen Rüstungsschutz und absurden LP-Zahlen. Erfahrungen sind aus DSA3 (die Kindheitserinnerungen an DSA1 & 2 lass ich mal außen vor).
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Offline Der Hasgar

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Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
« Antwort #22 am: 15.12.2023 | 18:24 »
Midgard hat auch eine Aktive Parade und es funktioniert. Im gegensatz zu dem was ich aus DSA kenne geht bei einem Treffer immer eine resourche verloren (ausdauer)- ist die aufgebraucht hat man keine aktive Parade mehr (oder eine deutlich erschwerte).

Schlimm ist die Parade wenn dadurch Kämpfe - unnötig - in die Länge gezogen werden und im schlimmsten fall kein Ende finden weil eben jeder Angriff abgewehrt werden kann. Das habe ich damals bei einer DSA version gemeint zu sehen - wenn die Parade eben nahe an 20 kommt wird der Kampf echt öde oder extrem vom Würfelglück abhängig.

Das sind dann auch <meine> zwei kritikpunkte: Dauer der Kämpfe und damit verbundene Abhänigkleit vom Würfelglück.

Wobei es nicht per se schlimm ist wenn ein Kampf langer dauert nur steigert die dauer des Kampfes nicht zwingend den Spielspass.

Die Midgard-Variante hat sicherlich auch einen gewissen Charme.

Das DSA-Problem ist ja bekannt und zog sich von DSA 3 auch über DSA 4:

Hat ein Verteidiger Parade 18 oder höher (90%+ Chance auf Gelingen), ist der Angreifer gezwungen, hohe Finten (Erschwernisse der Parade des Gegners) anzusagen, um überhaupt durchzukommen. Das hat bei DSA 4 dazu geführt, dass kaum Punkte blieben, um andere Manöver zu nutzen, denn für jeden Punkte Parade-Erschwernis musste man ja auch seine Attacke um einen Punkt erschweren.
« Letzte Änderung: 15.12.2023 | 18:32 von Der Hasgar »
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Online Zed

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Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
« Antwort #23 am: 15.12.2023 | 18:27 »
Das mit den konkreten Aktionen finde ich spannend. Somit gäbe es dann gar keine "Standard-Attacke" mehr, sondern nur konkrete (narrative oder verregelte) Manöver, die man ausführt.

Beispiel: "Ich möchte den Gegner mit einem weit ausholenden Schlag zurückdrängen"--> Auf entsprechende Angrifsshandlung würfeln.

Gegner: "Ich möchte Standhalten und seine Klinge zur Seite schlagen" --> Auf entsprechende Verteidigungshandlung würfeln.

Hier würde ich richtig gut finden, wenn die Manöver 1) im Geheimen 2) vor dem Ausführen festgelegt werden müssen.

Ich stelle mir im realen Kampf ähnlich vor, dass man oft die Parade schon beginnen muss auszuführen, bevor man den Angriffsmove genau erkennt - quasi wie bei Stein-Schere-Papier. Ähnlich wie Torwarte (nach meinem Wissen) sich oft schon  v o r  dem 11-Meter-Schuss für die Ecke entscheiden müssen, in die sie springen, um den Ball (hoffentlich) zu halten.

Offline Der Hasgar

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Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
« Antwort #24 am: 15.12.2023 | 18:29 »
Das DSA-Hin&Her hat seine eigenen, schönen Seiten. Wenn es sitzt und schnell gewürfelt wird, vielleicht auch Attackeserien genutzt und zB mehrere Finten zusammen geworfen werden, kriegt man wirklich das Gefühl eines hin und her wogendes Kampfes hin. Wirklich in die Länge zieht sich das ganze eher wegen Rüstungsschutz und absurden LP-Zahlen. Erfahrungen sind aus DSA3 (die Kindheitserinnerungen an DSA1 & 2 lass ich mal außen vor).

 ~;D ~;D

Ja, mit DSA 3 habe ich angefangen, dann aber bald (nach 1 Jahr) zu DSA 4 gewechselt (kam da frisch raus). Wenn ich mir vorstelle, die Kämpfe mit der Parade-Problematik auch noch mit 120 LE führen zu müssen...  :o
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