Ich bevorzuge immer eher geringen Zufallsfaktor, da ich finde, die Entscheidungen und Ansagen der Spieler sollten einen höheren Stellenwert für den Fortgang der Handlung haben als die fraktalen Launen eines Plastikklötzchens.
Aber:
Der Zufallsfaktor wird ja von ungefähr 3 Dingen bestimmt. Einmal die Anzahl der Würfe, dann die Art der Verteilung (v.a. linear vs Glocke), und natürlich die Grundwahrscheinlichkeit (Zielwert).
Wenn zB der Zielwert (den die Würfel zeigen müssen) genau 11 ist, ist es völlig wurscht ob du 1d20 oder 3d6 würfelst - du trifft in genau 50% der Fälle. Kannst also ebensogut ne Münze werfen, und noch zufälliger als das wird es nicht.
Umgekehrt, wenn du zB 12d6 Schaden würfeln darfst, ist die Würfelei meist nur Beschäftigungstherapie - bei so vielen Würfeln wird die Abweichung vom Erwartungswert meist minimal sein, dafür aber die Resolution eine Menge Zeit fressen (allein durchs zählen).
In D&D3 und Ablegern besteht ein Angriff aus 2-4 Würfen: Angriff mit 1d20, _eventuell_ Miss Chance (eher selten), _bei Bedarf_ Threat Confirmation (auch eher selten), und dann Schaden. Obwohl der Angriffswurf linear ist, ist aber der Zufallsfaktor dennoch oft sehr gering, weil sich die Angriffsboni einfach stark optimieren lassen - bis zu dem Punkt, wo man nur keine 1 würfeln darf. Auch der Schaden wird oft in der Art "1d12+97" notiert. Auch gewürfelte 20er sind nicht automatisch Kritische Treffer, sondern müssen nochmal bestätigt werden -- eben genau um den Zufallsfaktor zu reduzieren. Insgesamt also relativ wenig zufallslastig (wenn man einigermaßen weiß, was man tut).
Außerdem reizt mich als Würfel die Kombination d12+d8. Bildet quasi den gleichen Zahlenraum ab wie D20 (sans die 1), daher dürften sich D20-basierende Systeme recht bequem konvertieren lassen, und die davon erzeugte "Stufenpyramide" stellt in meinen Augen einen gangbaren Kompromiss zwischen Linear- und Glockenverteilung dar, und ist angenehmer als die spitze Pyramide von 2d10 oder dergleichen.