Autor Thema: These: Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu  (Gelesen 3094 mal)

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Offline Radulf St. Germain

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Unter dem Eindruck des gestrigen Spieleabends habe ich die folgende These, die ich gerne diskutieren möchte: "Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu"

Ich habe gestern ein Abenteuer gespielt bei dem die SC und ihre Gegner in einer Art Wettrennen waren, wer als erster an einem Waffendepot ankommt. Ich habe gesagt, OK, ich tracke die Zeit und wer zuerst da ist, der hat den Schatz. Wenn die anderen dann etwas später ankommen, dann ist die erste Gruppe der Verteidiger und die zweite der Angreifer.

So weit so gut. Ich habe mich aber dazu verleiten lassen, dass ich die Zeit relativ fair getracked habe. Dann waren die Spieler mit ihren Aktionen so gut, dass sie so schnell waren, dass sie schon wieder weg waren, bevor der Feind ankommen konnte.

Ich gönne meine Spielern den Erfolg, aber ich hatte das Gefühl, dass es sich am Tisch etwas antiklimatkisch anfühlte. Sie sind über die spannende, taktisch interessante Battlemap gelaufen und waren dann irgendwie etwas verwundert, dass es nicht den Kampf gab, den jeder erwartet hat. 2h Vorbereitung für die Battlemap waren auch im Ofen. Aber aus rein taktischer Sicht war es ein Erfolg; nur die Belohnung war - weniger Spaß.

Im Nachhinein hätte ich gesagt - screw it - es gibt hier zwei Pfade wie oben beschrieben, aber egal wie gut die SC sind, soviel Vorsprung haben sie nicht.

Was sagt das höchstgeschätzte Forenpublikum des Tanelorn?

Offline ghoul

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Ich kann nur für mich sprechen:
In meinem Sinne hast du alles richtig gemacht.
Außer dass die Spieler nicht zu schätzen wissen, dass sie einen unnötigen Kampf vermeiden konnten. Sie sind wohl Combat as sport gewohnt.
Tactician: 96%
PESA hilft!
PESA diskutiert.

Zensur nach Duden:
Zitat
von zuständiger, besonders staatlicher Stelle vorgenommene Kontrolle, Überprüfung von Briefen, Druckwerken, Filmen o. Ä., besonders auf politische, gesetzliche, sittliche oder religiöse Konformität.

Offline flaschengeist

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Unter dem Eindruck des gestrigen Spieleabends habe ich die folgende These, die ich gerne diskutieren möchte: "Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu"

Ich habe gestern ein Abenteuer gespielt bei dem die SC und ihre Gegner in einer Art Wettrennen waren, wer als erster an einem Waffendepot ankommt. Ich habe gesagt, OK, ich tracke die Zeit und wer zuerst da ist, der hat den Schatz. Wenn die anderen dann etwas später ankommen, dann ist die erste Gruppe der Verteidiger und die zweite der Angreifer.

So weit so gut. Ich habe mich aber dazu verleiten lassen, dass ich die Zeit relativ fair getracked habe. Dann waren die Spieler mit ihren Aktionen so gut, dass sie so schnell waren, dass sie schon wieder weg waren, bevor der Feind ankommen konnte.

Ich gönne meine Spielern den Erfolg, aber ich hatte das Gefühl, dass es sich am Tisch etwas antiklimatkisch anfühlte. Sie sind über die spannende, taktisch interessante Battlemap gelaufen und waren dann irgendwie etwas verwundert, dass es nicht den Kampf gab, den jeder erwartet hat. 2h Vorbereitung für die Battlemap waren auch im Ofen. Aber aus rein taktischer Sicht war es ein Erfolg; nur die Belohnung war - weniger Spaß.

Im Nachhinein hätte ich gesagt - screw it - es gibt hier zwei Pfade wie oben beschrieben, aber egal wie gut die SC sind, soviel Vorsprung haben sie nicht.

Was sagt das höchstgeschätzte Forenpublikum des Tanelorn?

Zunächst mal, kann ich persönlich dein Dilemma zwischen "mehr Freiheit dafür langweiliger" und "weniger Freiheit dafür spannender" gut nachvollziehen. Und wie es bei jedem Dilemma gibt es keine optimale Lösung.
Meine erste Idee, wie ich die Situation regeln würde, lautet: Einen weiteren Vorteil für das besonders geschickte Vorgehen der Spieler improvisieren und dann den Kampf stattfinden lassen.

Edit:
So würde ich allerdings nur unter der Prämisse vorgehen, dass meinen Spielern Spannung und Freiheit ähnlich wichtig sind. Wenn eines deutlich wichtiger als das andere wäre, würde ich mich nach den Präferenzen der Spieler richten (und versuchen, das vorbereitete Szenario für einen künftigen Kampf zumindest teilweise zu verwerten, damit mein Vorbereitungsaufwand nicht umsonst war).
« Letzte Änderung: 16.12.2023 | 14:28 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Offline Weltengeist

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Hmm, war es dir im Forum gerade zu langweilig, und da dachtest du dir: Ich werfe mal eine These in den Raum, von der ich weiß, dass sich spätestens ab Mitte der zweite Seite die Leute anschreien? ~;D

Dem Wörtchen "muss" in deiner These würde ich jedenfalls widersprechen wollen. Ich sehe, wo es Vorteile hat, aber für alle Gruppen und Spielstile pauschalisieren würde ich das nicht. Kommt halt drauf an, was die Gruppe will und was ihr wichtig ist.
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Offline nobody@home

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Generell würde ich als SL sagen, daß ich mich auf Ausgänge, die ich nicht will, von vornherein ja nicht einzulassen brauche. Soll's bei der Jagd also letzten Endes wirklich nur darum gehen, wer nun Angreifer und wer Verteidiger ist...gut, wann genau die NSC eintreffen, kann ich ja handwedeln. In dem Sinne bestünde der "Fehler" dann nur darin, mir überhaupt erst die Mühe zu machen, deren strategische Bewegung ebenfalls kleinteilig nachvollziehen zu wollen.

Auf der anderen Seite ist ein Ergebnis, bei dem die eine oder andere Gruppe mit so viel Vorsprung ankommt, daß sie fertigwerden und auch schon wieder abziehen kann und die Gegenseite bei ihrem eigenen Eintreffen nur noch in die Röhre guckt, auch wieder nicht so völlig unplausibel, ich könnte mich also ebenso gut auch darauf einlassen, so einen Ausgang mit in meine Überlegungen einzubeziehen. Genau ab dem Punkt müßte ich dann eben bereit sein, den Kampf gegebenenfalls nicht (oder zumindest nicht an diesem Ort zu dieser Zeit, sondern vielleicht erst später und anderswo) stattfinden zu lassen, aber solange diese Bereitschaft gegeben wäre, gäb's auch kein Problem.

Keiner der beiden Ansätze ist dabei zwingend "richtiger" oder "falscher" als der andere; ich sollte mir nur im Klaren darüber sein, was mir und ggf. meiner Gruppe tatsächlich lieber wäre.

Offline Murphy

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Beides ist doch völlig in Ordnung. Du ziehst durch, was du vorbereitet hast; du entscheidest, dass die Spielenden alle Möglichkeiten der Welt haben und den Ausgang selbst beeinflussen. Beides kann befriedigend oder frustrierend sein, abhängig von der Gruppe, der Dynamik und der Tageslaune.

Offline Sphyxis

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Ich denke, es kommt absolut auf die Gruppe drauf an, was ihnen Spaß und Freude macht oder was sie gewohnt sind,wie da ihre Erwartungen sind.
Meine frühere Shadowrungruppe hat immer gemeckert, wie knapp sie immer nur ihre Runs geschafft haben. Haben sich aber auch immer sauunvorbereitet reingeworfen.
Dann hatten wir einen Run, in dem sie mich echt überrascht haben, einen konkreten Plan hatten und sogar das vorgesehen Sicherheitssystem austricksten, sodass sie gar nicht damit in Berührung kamen. Der Run klappte wie am Schnürchen. Nur danach haben sie alle gemeckert, ich hätte es ihnen viel zu leicht gemacht, es sei doof und auch irgendwie enttäuschend, da jetzt einfach so durchmarschiert zu sein. Ob ich denn keine Lust gehabt hätte...  ~;D

Ich denke auch, in der Regel gibt es viele Spieler:innen, die wollen in Schwierigkeiten kommen, die sagen zwar "Ja sie spielen lieber story als Kämpfe!" aber dann vermissen sie die Kämpfe doch mehr als die Story, einfach, weil sie es gewohnt sind, und gerade, wenn sie sich dann nicht um die Story kümmern... :D

Daher, du hast alles richtig gemacht. wenn du aber das Gefühl hast, es kam jetzt nicht so gut an, dann solltest du das nächste Mal mit SL-Willkür sagen, okay ihr habt allles perfekt gemacht, aber, was ist das... die Gegenopposition rückt an... Rolled for initiative!

Offline Aedin Madasohn

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Dann waren die Spieler mit ihren Aktionen so gut, dass sie so schnell waren, dass sie schon wieder weg waren, bevor der Feind ankommen konnte.

die von dir geschilderte Lage kennen ich so aus meinen Shadowrun-Runden.
Regulär gut gewürfelt bzw. clever geplant entwerte ich nicht, sondern kommuniziere das als gut durchgezogene Aktion durch meine Spieler als Erfolg für sich.
im Gegenzug weiß meine Gruppe aber auch, dass sie nichts geschenkt bekommt, wenn sie es mit Anlauf vermasseln wollen. Wer SR kennt, weiß, was ich für Situationen meine.

SR hat bei uns einen hohen Verschleiss an Chars und soll auch genau so als fordernde Kampagne rüber kommen  ;)
im Gegenzug darf aber auch nichts an Erfolgen weggenommen werden, und ein ohne echten (also auch gefährlichen und verlustreichen) Kampf eingeheimstes Waffendepot stellt ein highlight dar, an das gerne sich zurückerinnert wird  :d
 



Online Maarzan

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Ich denke es war gut das so laufen zu lassen, wie es war. Wenn die Spieler auf Ärger aus gewesen wären, hätten sie ja auch noch nachträglich selber welchen anzetteln können, z.B. dem hastig anrückenden Feind einen Hinterhalt legen etc.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline tartex

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Im Nachhinein hätte ich gesagt - screw it - es gibt hier zwei Pfade wie oben beschrieben, aber egal wie gut die SC sind, soviel Vorsprung haben sie nicht.

Was sagt das höchstgeschätzte Forenpublikum des Tanelorn?

Wenn ich SL bin habe ich auch manchmal den Eindruck, aber weil ich öfters auch auf der anderen Seite des Schirms sitze, weiß ich dass es sich für mich als (SC-)Spieler in Wahrheit nie so ist.

Mein Tipp: einfach ab und zu jemand anderen leiten lassen, um einen Reality-Check zu haben.

Es gibt doch genügend Abenteuer, dass man den Spielern auch mal einen größeren Triumph gönnen kann und die Gruppe halt schneller zum nächsten kommt.

Im Gegensatz dazu ist "gerade im letzten Moment" aufgetaucht ja wirlich das älteste Klischee. Das kann nur dann noch funktionieren, wenn es auch öfters gebrochen wird.
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Offline Der Hasgar

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Meine frühere Shadowrungruppe hat immer gemeckert, wie knapp sie immer nur ihre Runs geschafft haben. Haben sich aber auch immer sauunvorbereitet reingeworfen.
Dann hatten wir einen Run, in dem sie mich echt überrascht haben, einen konkreten Plan hatten und sogar das vorgesehen Sicherheitssystem austricksten, sodass sie gar nicht damit in Berührung kamen. Der Run klappte wie am Schnürchen. Nur danach haben sie alle gemeckert, ich hätte es ihnen viel zu leicht gemacht, es sei doof und auch irgendwie enttäuschend, da jetzt einfach so durchmarschiert zu sein. Ob ich denn keine Lust gehabt hätte...  ~;D

Ich denke auch, in der Regel gibt es viele Spieler:innen, die wollen in Schwierigkeiten kommen, die sagen zwar "Ja sie spielen lieber story als Kämpfe!" aber dann vermissen sie die Kämpfe doch mehr als die Story, einfach, weil sie es gewohnt sind, und gerade, wenn sie sich dann nicht um die Story kümmern... :D

Ich denke, es liegt ein bisschen daran, dass die SL zwar die "Spielrealität" abbilden soll, aber die Spieler ja alle wissen, dass es sich hierbei um eine Person handelt. Es besteht also immer die Möglichkeit, die "Spielrealität" anzuzweifeln...

Vom reinen Storytelling her könnte man natürlich sagen: "Niemand schreibt einen Roman oder dreht einen Film über einen Coup, wo wirklich alles glatt geht. Es fehlt dabei das Wichtigste für eine Geschichte: Konflikt!"

Aber das ist auch nur eine Meinung und kann am Spieltisch je nach persönlichem Geschmack ganz unterschiedlich wahrgenommen werden.
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Offline nobody@home

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Vom reinen Storytelling her könnte man natürlich sagen: "Niemand schreibt einen Roman oder dreht einen Film über einen Coup, wo wirklich alles glatt geht. Es fehlt dabei das Wichtigste für eine Geschichte: Konflikt!"

Vor allem: Niemand schreibt einen Roman oder dreht einen Film, in dem Leute einen Coup erst ausführlich planen und dann ebenso ausführlich gezeigt wird, wie die Realität dann tatsächlich diesem Plan perfekt folgt. Abgesehen davon, daß das nun wirklich das unglaubwürdigste Resultat von allen wäre (8])...wer will denn seinem Publikum eine so völlig überflüssige Wiederholung antun?

Online Lovecraft

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Vor allem: Niemand schreibt einen Roman oder dreht einen Film, in dem Leute einen Coup erst ausführlich planen und dann ebenso ausführlich gezeigt wird, wie die Realität dann tatsächlich diesem Plan perfekt folgt. Abgesehen davon, daß das nun wirklich das unglaubwürdigste Resultat von allen wäre (8])...wer will denn seinem Publikum eine so völlig überflüssige Wiederholung antun?

Gibt es auch! Ich erinnere da zum Beispiel an Walter Moers "Das Labyrinth der Träumenden Bücher", in dem ein Großteil des ersten Teils noch einmal in Form eines Puppenspiels dargeboten wird. Aber ja ... das ist kein guter Stil (und zudem stinklangweilig).

Online Zed

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Bei diesen und vielen anderen Themen stolpere ich immer über einen selten genannten Parameter, der scheinbar nicht viel mit diesen Themen zu tun hat: die Spielhäufigkeit.

In der Vergangenheit hat es bei mir schon beide SL-Entscheidungen gegeben: Die Freiheit für die Gruppe, die zum Skippen von Plotteilen geführt hat; und die SL-Entscheidung, die zu einem Kampf geführt hat.

Meine SL-Grundhaltung ist sehr überspitzt formuliert: Im "Kleinen" (im Abenteuer) sandboxig und im Großen und Ganzen (in der Kampagne) railroadig.

Von der Grundhaltung her hätte ich daher wohl genauso wie Du entschieden. Dann ist das Abenteuer halt etwas kürzer, aber die Gruppe gewinnt auch etwas: Die Welt fühlt sich für sie "objektiver" an und nicht, als würdest Du als SL sie so biegen und brechen, dass in Deinen Augen coole Abenteuer dabei heraus kommen.

Was das nun mit dem Selten-Spielen zu tun hat?
Nun, wenn wir jede Woche spielen würden, dann kann die Gruppe eine kleinere dramaturgische  "Durststrecke" leicht verkraften. Nächste Woche wird's halt besser.

Weil wir jedoch nur alle drei oder vier Monate spielen, fühle ich mich der Gruppe doch anders verpflichtet: Hat zB eine kampforientierte Figur jetzt ein oder zwei Sitzungen wirklich kein Spotlight gehabt, und muss ich in der dritten Sitzung die Welt und NSCs nicht allzuheftig verbiegen, dann würde ich ihr den Kampf vielleicht doch noch gönnen, bevor der dazugehörige Spieler das Gefühl hat, dass die eigene Figur jetzt "ein Jahr lang versauert" ist.

Offline Issi

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Um etwas Öl ins Feuer zu gießen:
Für viele Runden wahrscheinlich schon.

Railroading ist ja erstmal ein Gefühl ( ein doofes)
Scripting muss keine negativen Gefühle zur Folge haben.
Von daher sind das zwei unterschiedliche Dinge.


Ich würde ja sagen: Wenn deine Gruppe Spaß hatte, haste Alles richtig gemacht.
Wenn du aber das Gefühl hast, sie hätten mit Skript mehr Spaß gehabt als ohne
(Was sicher nicht selten vorkommt)

Dann kann ich deine Überlegungen gut verstehen.
Denn nicht jede Gruppe stellt diese vermeintlich puristisch herausfordernde Herangehensweise über gewisse Spiel Höhepunkte.

Offline Radulf St. Germain

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Zitat
Hmm, war es dir im Forum gerade zu langweilig, und da dachtest du dir: Ich werfe mal eine These in den Raum, von der ich weiß, dass sich spätestens ab Mitte der zweite Seite die Leute anschreien?

Ich habe versucht, den schmalen Grad zwischen "niemand liest den Mist" und "alle schreien sich auf Seite 2 an" durch wohlgestaltetes Clickbait zu manövrieren.  >;D

Zitat
Was das nun mit dem Selten-Spielen zu tun hat?
Nun, wenn wir jede Woche spielen würden, dann kann die Gruppe eine kleinere dramaturgische  "Durststrecke" leicht verkraften. Nächste Woche wird's halt besser.

Das ist ein guter Punkt. Tatsächlich genau die Art von Impuls, die ich zu finden hoffte. Meine Leute spielen eher selten und da muss man vielleicht die Elemente forcieren, die sich bei häufigem Spiel irgendwann von selbst ergeben. Genauer formuliert: Manche Leute hier sagen "gönn Ihnen den Erfolg doch" - das tue ich. Ich habe explizit nicht das Gefühl, das war zu einfach, sondern das Gefühl, ich habe die Spieler um den Kampf getrogen, den sie gerne gespielt hätten.


Offline unicum

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Ich würde soweit gehen zu sagen das mir gutes railroading lieber ist wie schlechte Sandbox.

Offline unicum

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Vor allem: Niemand schreibt einen Roman oder dreht einen Film, in dem Leute einen Coup erst ausführlich planen und dann ebenso ausführlich gezeigt wird, wie die Realität dann tatsächlich diesem Plan perfekt folgt.

Gibt es nicht eine Fernsehserie die derart ist,... irgendwas wo sie immer Geld klauen und ein bisschen auf Robin Hood machen?

Offline Aedin Madasohn

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...sondern das Gefühl, ich habe die Spieler um den Kampf getrogen, den sie gerne gespielt hätten.

mein Vorschlag:
- frag sie, worauf sie Bock haben

- biete ihnen ein "Vorspiel" für die "Schlachtfeldvorbereitung" an

also konkret
es wird ein Rennen geben!

wenn ihr es geschickt anstellt, könnt ihr euch als Verteidiger ordentlich einrichten/aufstellen
wenn ihr nur etwas schneller seid, dann muss Zack eure Aufstellung im Waffendepot gesetzt sein und alles weitere erfolgt dann als Bewegung im Kampf
wenn ihr lahm seid, dann sind eure Gegner schon drin und ihr draußen
wenn ihr es klar verwürfelt, werdet ihr draußen im Engpass überfallen und zwar genau so, dass es euch wehtut. Goblins know what they are doing

jede eurer Entscheidungen und Würfe zählt, nichts wird aufgehoben oder gedreht
aber wir alle haben uns darauf verständigt, dass es im Fightmodus endet und nur die jeweiligen Ausgangsmodi sich würfeldrehen und schicksalswenden

 

Offline ThinkingOrc

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Ihr unglaublicher Vorsprung kann doch strategische Vorteile innerhalb deiner Kampagne ermöglichen. Und später kehren Sie nochmal zur Battlemap zurück und können Vorteile gegenüber entweder den alten Gegnern oder ganz neuen ausspielen.
So ist weder der Erfolg schal (stellt sich halt erst später raus) noch die Vorbereitung für die Katz.

Aber von der Prämisse her würde ich schon sagen, dass ein bisschen Railraoding ok ist, wenn es der Story und dem Spielspaß zuträglich ist. Es darf halt nicht offensichtlich sein.

Offline Sphinx

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Ich bin da grundsätzlich mit dabei. Ich finde ein gesunder Mittelweg ist die beste Lösung für ein gutes Spiel.
Von der Story hab ich jetzt von mehreren Runden die ich leite gemerkt. Zu viel Sandbox mag dort keiner. Sondern ehr eine Breite Straße wo Ziele fest vorgegeben sind, aber der Weg dahin Optionen bietet für Entscheidungen. Selbst offene Welten mit vielen Parallelen Quest strängen fanden sie anstrengend. Zumindest diese Spieler wollen die, eine große Hauptstory, der sie folgen können.

Dann sind da Kämpfe, ich hab schon Gegnern nach der ersten Kampfrunde mal ne ordentliche Schippe HP drauf gepackt weil der Schaden der Spieler viel höher war als erwartet. Ziel sollte sein das der Kampf schwer ist, aber wenn ich direkt absehen kann das ich mich verplant hab, hab ich ihn schnell angepasst. Oder noch Spontan eine Phase 2 eingebaut wo der Gegner noch mal Kraft mobilisiert und fester zuschlägt. Ebenso hab ich einen Drachen der 3 Runden in Folge seine mächtige Attacke (random ob er sie wieder nutzten kann) bekommen hat, sie mal nicht gegeben.
Da haben wir aber auch direkt eine Kehrseite dieser Medaille. Ich hab einen Spielleiter bei dem ich immer mal mitspiele. Der Hat klar gesagt das er die HP immer anpasst das es Spannend bleibt. Sprich er entscheidet wann der Gegner umfällt, das kann früher oder später sein je nach dem wie der Kampf läuft. Bei diesem Spielleiter haben Kämpfe für mich dadurch überhaupt keine Spannung/Wert mehr. Ist ja egal was wir wie machen, der Gegner fällt irgendwann um und wird sehr sicher keinen von den SCs töten.

Ist aber auch ein Systemproblem kombiniert mit Combat as a Sport. Ich hab jetzt über 7 Jahre Dnd5e geleitet, der versuch spannende aber faire Kämpfe zu planen hat mich immer mehr frustriert. Es funktioniert einfach nicht, man hat einen Zauber und ein bis dahin unmöglich erscheinender Kampf wird trivial. Jetzt leite ich seit ein paar Monaten Pathfinder 2e (die Umstellung ist immer noch hart, aber es wird besser). Bis jetzt funktioniert das System, ein Kampf der Schwer sein soll ist auch Schwer wenn er dann gespielt wird. Dort hab ich bis jetzt noch nie einen Kampf nachjustieren müssen. Ja auch da haben sie schon mal Schwere Kämpfe etwas leichter gewonnen als geplant. Aber da haben die Spieler auch selbst gemerkt das sie Würfelglück hatten und die Gegner Pech.

Insgesamt würde ich sagen das Railroading in gewissen Rahmen für ein besseres Spiel sorgt. Aber wie ein guter Zaubertrick nicht verraten wird, sollten die Spieler nichts davon mitbekommen. AKA es gibt Leitplanken, die ein abkommen vom Weg verhindern, auf der breiten Straße sodas man trotzdem schlangenlinien fahren kann, aber die sind unsichtbar.

Offline Quaint

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Breite Straße finde ich schon ganz gut bzw. dass es überhaupt Straßen gibt und man nicht querfeldein durch irgendeinen Sandkasten stratzt. Aber "Railroading" im Sinne von du kannst gar nix auswählen/verändern und bist eigentlich nur Zuschauer statt Protagonist muss auch nicht sein.
Aber da sind die Geschmäcker auch einfach verschieden. Und die meisten Leute sind nicht bei Extremen unterwegs. Und man kann ja auch ein Stück mit dem Zug fahren bis man den nächsten Sandkasten oder das nächste Straßennetz erreicht.
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
,___,
[o.o]
/)__)
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Offline Radulf St. Germain

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mein Vorschlag:
- frag sie, worauf sie Bock haben

Die offensichtliche Antwort, aber dennoch gut.  :d

Ich wollte eigentlich eine eher Old School Kampagne spielen - Sachen können total schief gehen, oder gut gelingen, man muss nicht immer kämpfen sondern kann auch andere Lösungen finden usw.... insgesamt Taktik wichtiger als Taschenlampenfallenlassen (ohne das despektierlich zu meinen).

Aber, und nun das große Aber, ein gewisses Maß an unglaubwürdigen Zufällen wollen die Spieler glaube ich haben. Übertrieben gesagt - die Chance den Einen Ring zu finden ist 1:1000000, aber "Frodo der Gemischtwarenhändler" ist vielleicht nicht der gleiche Erfolgsroman wir LotR. Vielleicht frage ich sie wirklich mal, wie viel sie davon haben wollen.

Wäre das eine gute Formulierung? Bewerte mit 1 bis 5 - "Verrückte Zufälle und hingebogene Reisezeiten sind für mich OK, wenn dadurch spannende Dinge passieren"!

Vielleicht gefolgt von einer Frage, was spannende Dinge sind.

Offline Boba Fett

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mein Vorschlag:
- frag sie, worauf sie Bock haben

Ich finde diesen Vorschlag gut.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Online manbehind

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So weit so gut. Ich habe mich aber dazu verleiten lassen, dass ich die Zeit relativ fair getracked habe. Dann waren die Spieler mit ihren Aktionen so gut, dass sie so schnell waren, dass sie schon wieder weg waren, bevor der Feind ankommen konnte.

Ich gönne meine Spielern den Erfolg, aber ich hatte das Gefühl, dass es sich am Tisch etwas antiklimatkisch anfühlte. Sie sind über die spannende, taktisch interessante Battlemap gelaufen und waren dann irgendwie etwas verwundert, dass es nicht den Kampf gab, den jeder erwartet hat. 2h Vorbereitung für die Battlemap waren auch im Ofen. Aber aus rein taktischer Sicht war es ein Erfolg; nur die Belohnung war - weniger Spaß.

Das hat nach meinem Verständnis deiner Schilderung weder etwas mit "Railroading" noch mit "Sandboxing" zu tun; das ist nach meinem Verständnis ganz normale "Meisterwillkür", die sich in diesem Fall einfach vorteilhaft für die Helden ausgewirkt. Sprich: Dass die Gegner der Helden so langsam waren ist ja auf Entscheidungen zurückzuführen, die du getroffen hast. Ich glaube, du hättest hier auch andere Entscheidungen treffen können, die zwar die Geschwindigkeit des Fortschritts der Gegner beeinflussen, nicht aber zwingend die Handlungsmöglichkeiten der Helden - und darauf kommt es ja letztlich bei der "Sandboxigkeit" des Ganzen an.