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[Beyond the Wall] Geeignet für längere Kampagnen? Ja / Nein - und warum?
Nodens Sohn:
Mir ist das schon des Öfteren aufgefallen, dass viele von "Beyond the Wall" und seiner Regelleichtigkeit begeistert sind, es auch gerne spielen, doch längere Kampagnen damit scheuen. Da stellt sich bei mir die Frage: Warum denn eigentlich?
Ich spiele gerne längere Kampagnen damit und glaube, dass mir "Beyond the Wall" alles dazu bietet, was ich brauche. Die Regeln sind solide und bieten viel Raum für Kreatives. Du kannst einfach alles sehr leicht in dieses System integrieren. Warum scheuen dennoch viele das Kampagnespiel mit BtW?
Ich hab mir mal eigene Gedanken darüber gemacht und postuliere mal folgendes:
Leitplanken
Es fehlen eindeutig die Leitplanken der Charakterentwicklung. Man kann sich vielleicht nicht leicht vorstellen, wohin sich der gewählte Charakter entwickeln kann, da außer den knappsten Regeln keinerlei weitere Hilfestellung gegeben wird. Da steht (wortwörtlich) in den Regeln drin, dass man sich die Fertigkeiten bitte selbst überlegen soll. Vielleicht überfordert diese Offenheit so manchen.
Selbst gestalten
Die Abenteuer sind nur knappstens beschrieben. Die Karten, die Welt, eigentlich so ziemlich alles muss man sich selbst aus den Fingern saugen. Selbst erstellen wird bei BtW groß geschrieben. Da hat vielleicht auch kaum noch jemand Zeit oder Lust dazu. (Wobei ich mir jedes Abenteuer kralle, das ich spielen möchte - egal welches System. Das klappt eigentlich ziemlich gut)
Was meint ihr? Woran liegts? Welche Gründe gibt es noch? Oder spielen vielleicht noch andere lange BtW-Kampagnen und mögen ihre Erfahrungen teilen?
Sgirra:
Ich glaube nicht, dass es an den Leitplanken liegt. Gerade die offene Fertigkeitsliste ist ja eher ein Eingeständnis an Spielende, die von gar keinen Fertigkeiten überfordert sind. Und die Offenheit ist wiederum klassisches OSR – man baut sich eben die Welt selbst.
Woher nimmst du die Einsicht, dass "viele" das Kampagnenspiel mit BtW scheuen? Ich glaube ja, dass gerade bei vielen OSR-Spielen die Homebrew-Kampagne eher etwas Privates bleibt, außer man hat eine sehr engagierte Gruppe, die ihr Zeug unbedingt teilen will. Aber selbst dann bleibt der Grundgedanke, dass man sein eigenes Ding macht. Nur weil wenig darüber gesprochen wird, heißt es ja nicht, dass es "viele" nicht machen.
Für mich ist der USP von BtW die Charakter- und Dorferschaffung. Es ist ein großartiges Tutorial für einen gemeinsamen Weltenbau – und was danach kommt, ist jeder Gruppe selbst überlassen. Das macht es für mich ein tolles Einstiegsspiel. Ich spiele damit aber eher Oneshots, weil ich schon genug Kampagnen habe und klassische Fantasy als Kampagne mich nicht mehr reizt.
Wenn es eine Einschränkung gibt, dann vielleicht, dass der Ansatz "Die mutige Dorfjugend" schnell zu der Annahme verleiten kann, dass sich alles um das Dorf dreht und man irgendwie daran gebunden ist. Das könnte ich mir durchaus als möglichen Ballast vorstellen, den andere OSR-Spiele wie Swords & Wizardy nicht haben. Through Sunken Lands könnte dies ein bisschen auflockern.
Nodens Sohn:
--- Zitat von: Sgirra am 20.12.2023 | 17:47 ---Ich glaube nicht, dass es an den Leitplanken liegt. Gerade die offene Fertigkeitsliste ist ja eher ein Eingeständnis an Spielende, die von gar keinen Fertigkeiten überfordert sind. Und die Offenheit ist wiederum klassisches OSR – man baut sich eben die Welt selbst.
Woher nimmst du die Einsicht, dass "viele" das Kampagnenspiel mit BtW scheuen? Ich glaube ja, dass gerade bei vielen OSR-Spielen die Homebrew-Kampagne eher etwas Privates bleibt, außer man hat eine sehr engagierte Gruppe, die ihr Zeug unbedingt teilen will. Aber selbst dann bleibt der Grundgedanke, dass man sein eigenes Ding macht. Nur weil wenig darüber gesprochen wird, heißt es ja nicht, dass es "viele" nicht machen.
Für mich ist der USP von BtW die Charakter- und Dorferschaffung. Es ist ein großartiges Tutorial für einen gemeinsamen Weltenbau – und was danach kommt, ist jeder Gruppe selbst überlassen. Das macht es für mich ein tolles Einstiegsspiel. Ich spiele damit aber eher Oneshots, weil ich schon genug Kampagnen habe und klassische Fantasy als Kampagne mich nicht mehr reizt.
Wenn es eine Einschränkung gibt, dann vielleicht, dass der Ansatz "Die mutige Dorfjugend" schnell zu der Annahme verleiten kann, dass sich alles um das Dorf dreht und man irgendwie daran gebunden ist. Das könnte ich mir durchaus als möglichen Ballast vorstellen, den andere OSR-Spiele wie Swords & Wizardy nicht haben. Through Sunken Lands könnte dies ein bisschen auflockern.
--- Ende Zitat ---
Ersetze "viele" durch "Leute" und "Gruppen" die mit mir lose in Kontakt stehen, oder die mir durch Forenaktivität über den Weg gelaufen sind. Das ist mein privates, auf mich bezogenes "Viele"
Und die Erfahrungen mit den Leitplanken machte ich bei einer Gruppe mit der ich von BtW auf D&D5 umgestiegen bin. Plötzlich hörte ich solche Sätze wie: "Und auf der Stufe X nehme ich dann den Zauber Y, oder wähle das Talent Z" Nicht dass sie ihren Charakter in BtW in ähnlicher, wenn nicht sogar freierer Weise entwickeln konnten, doch da fehlte etwas greifbares woran sie sich festhalten konnten. Mit den Schienen der Charakterentwicklung bei D&D5 waren sie einfach glücklicher.
Dass solch Spiel mit eigenem Weltenbau und Ausdenken von Fertigkeiten und Regeln für neue Völker usw. vielleicht eher privat gespielt wird könnte mir einleuchten. Aber wir sind doch alle Tanelornies - Wir können doch gar nicht privat. Müssen doch alles teilen.
Und das sich nicht vom Dorfjungen lösen können, könnte für mich einleuchtend sein. Ich empfand so die ersten zwei Stufen, ähnlich dem Basis-Set, oder ähnlich DCC Stufe 0/1 als Einstiegsstufen. Danach sollte der Knappe aber auch bei BtW zum Ritter geschlagen werden und seine Jugend so langsam hinter sich lassen (und natürlich auch das Dorf verlassen).
Und weshalb fragst du mich wie ich auf "viele" komme? Ich frage ja nach euren Erfahrungen.
Zanji123:
wenn dem so wäre, wäre das ursprüngliche D&D auch nicht "kampagnen" geeignet, dennoch wurde es jahrelang so gespielt
schneeland:
--- Zitat von: Sgirra am 20.12.2023 | 17:47 ---Wenn es eine Einschränkung gibt, dann vielleicht, dass der Ansatz "Die mutige Dorfjugend" schnell zu der Annahme verleiten kann, dass sich alles um das Dorf dreht und man irgendwie daran gebunden ist. Das könnte ich mir durchaus als möglichen Ballast vorstellen, den andere OSR-Spiele wie Swords & Wizardy nicht haben. Through Sunken Lands könnte dies ein bisschen auflockern.
--- Ende Zitat ---
Ich würde das jetzt nicht direkt als Ballast sehen, aber in der Tat ist dieses jugendlich-märchenhafte von Beyond the Wall für mich der spezielle Reiz, dieses System zu spielen und nicht irgendein anderes OSR-Fantasy-Regelwerk zu nehmen. Da ist eine kleine Abenteuerserie kein Problem, aber irgendwie habe ich da dann gar nicht so das Bedürfnis, auch eine Kampagne auf die Beine zu stellen, weil sich das gedanklich zu sehr von der Stärke des Systems entfernt.
In der Praxis scheiterte das Ganze aber auch eher daran, dass zeitlich einfach kein Raum für ein weiteres Kampagnensystem da war - vielleicht würde sich das besagte Gefühl auch im Laufe der Zeit auflösen.
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