Autor Thema: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck  (Gelesen 10283 mal)

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Offline Feuersänger

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Ach, jetzt bin ich aber neugierig: in welchem System kann man denn bitte seine magischen (oder sonstigen) Fähigkeiten verbessern, indem man daheim sitzt und Trockenübungen und Spiegelfechten betreibt?

--
Am Rande: ich habe da schonmal eine kleine simple Mechanik für Erfahrungszuwachs durch Nicht-Abenteurerei entworfen; rein um abschätzen zu können in welchem Levelbereich sich NSCs aufhalten dürften. Grob gesagt, indem man zB als Magier durch Studium und Forschung daheim im Labor sowas um die 3XP pro Tag bekommt (nach 3E-Schlüssel). Da ist man mit dem Weg von Level 1 bis 6 schonmal die nächsten 41 Jahre ausgebucht.
[Später habe ich dann ein ausgefeilteres System entwickelt, das nicht auf XP basiert, aber das würde hier zu weit führen.]
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
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Online Quaint

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Also bei the Witcher spielen Orte der Macht und Lehrer eigentlich eine größere Rolle für die Verbesserung des Charakters als die paar IP die man durch die Abenteuer und Erlebnisse bekommt.
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Ach, jetzt bin ich aber neugierig: in welchem System kann man denn bitte seine magischen (oder sonstigen) Fähigkeiten verbessern, indem man daheim sitzt und Trockenübungen und Spiegelfechten betreibt?

Ars Magica wäre nur ein Beispiel. Da verbessern sich die Magier meiner dunklen Erinnerung nach tatsächlich in erster Linie durch Studium und praktische Arbeit im Labor und eventuelle "Abenteuer" sind nur gelegentlich eingesprenkelte und nicht zwingend willkommene Ablenkungen davon.

Tatsächlich gibt's Systeme, die das Steigern von Fähigkeiten nicht strikt an das Herunterleiern von Abenteuern (geschweige denn solchen einer ganz bestimmten Art) koppeln, schon lange -- die, die es doch tun, wollen damit einfach nur bestimmte Spielweisen fördern und fordern und haben damit sicher auf ihre Art auch Erfolg, aber das macht diesen Ansatz noch lange nicht zur großen allgemeingültigen Rollenspielregel.

Offline Tudor the Traveller

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Es sind zig Gründe denkbar, warum Zauberer auf Abenteuer ausziehen. Allein: man braucht sie nicht, weil die SETZUNG bereits ist, dass sie es tun, weil sie SC sind.
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Offline Feuersänger

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Okay, Ars Magica, Witcher (das war mir bisher nicht bekannt), das sind aber doch sehr die Ausnahmen, nicht wahr? "Normal" ist es doch so, dass selbst wenn die eigentlichen Steigerungen über Lehrmeister oder Meditation oder sonstwas erfolgen, man sich den Zugang dazu erstmal durch XP oder Gold freischalten muss, nicht wahr? Und wo bekommt man das Gold her? Eben.

Aber so nebenbei, @nobody@home,
Zitat
Herunterleiern von Abenteuern

Bei solchen Aussagen - auch in Verbindung mit dem "legalen Terrorismus" weiter oben - frag ich mich ja schon so langsam, was du eigentlich überhaupt noch vom Hobby Rollenspiel erwartest. Monster kloppen ist Terrorismus, Abenteuer werden heruntergeleiert -- wenn das alles so blöd und lästig ist, was findest du dann eigentlich gut?

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Offline Isegrim

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Dann würde ich allerdings in der Tat davon ausgehen, daß die weitaus meisten einigermaßen fähigen Zauberer völlig unabhängig von der eventuellen Eignung ihrer Talente für diesen bestimmten Zweck schlicht keinen guten Grund haben, überhaupt "Abenteurer" werden zu wollen.

Wer hat schon einen Grund, auf Abenteuer auszuziehen? Für jede Charakterklasse, -typ etc wird sich i-wo ein ruhigeres, weniger lebensgefährliches Auskommen finden lassen. 

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Offline flaschengeist

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Ich würde von keinem noch so gut gebalancten und halbwegs komplexen RPG erwarten dass das balancing auch dann noch funktioniert wenn Spieler es darauf anlegen das Balancing gegen die Wand zu fahren.

Das sehe ich sehr ähnlich: Klassenlose Systeme geben viel Freiheit und wenn Spieler es darauf anlegen, hier abenteueruntaugliche Charaktere zu spielen (z.B. den sprichwörtlichen DSA-Zuckerbäcker), kann ein System das nicht vollständig verhindern. Was ein solches System aber mit ausreichend (!!!) Playtesting verhindern kann, sind übermächtige "builds"- ich bilde mir jedenfalls ein, dass dies bei DuoDecem als Mittelgewicht ohne Klassen gelungen ist.
Eine Möglichkeit, um die Abenteueruntauglichkeit von Charakteren zumindest zu begrenzen, sind bei fertigkeitsbasierten Systemen unterschiedliche Steigerungskosten für verschiedene Fertigkeiten je nach ihrer Abenteuerrelevanz. In DuoDecem gibt es z.B. drei Fertigkeitsklassen mit unterschiedlichen "Lernkosten": Waffen- und Zauberfertigkeiten sind viel teurer zu steigern als etwa Schmiedekunst oder Naturkunde. Wenn ein Abenteurer nun Zaubern oder Waffen gar nicht steigert, muss er früher oder später lange überlegen, wohin mit seinen "XP".
Natürlich beinhaltet so eine Mechanik immer eine Setzung, was in Abenteuern typischerweise relevant ist. Das ist für ein solches System aber auch kein grundsätzliches Problem, da jeder Runde offensteht, Fertigkeiten in eine andere Fertigkeitsklasse zu verschieben, wenn das besser zu ihrem Spielstil passt. 
« Letzte Änderung: 2.01.2024 | 16:59 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Offline Aedin Madasohn

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Paladine könnten im Auftrag ihrer göttlichen Patrone ins Abenteuer ziehen (haltet Borbarad im Namen der 12 auf!)

Krieger/Ritter/Schwertgesellen könnten zum Aufbau eines guten Rufes als sprichtwörtliche "fahrende Ritter" ins Abenteuer ziehen (werter Krieger, für den besiegten Oger schlagen wir euch zum Ritter; werter Ritter, für den besiegten Drachen ernennen wir euch zum Schwiegersohne...)

wandernde Schmiede mit ausreichenden Waffenskills, der typische DSA-Angroschim. Ob nun für Vätcherchen Angrosch gegen Drachengezücht (nähert sich dem Paladin) oder für den guten Ruf, Abenteuerlust...

Zauberer
Hexen/Druiden - könnten einer Anti-Dämonenagenda folgen, was sie dann wieder den Paladinen annähert
Gildenmagier - weiße Gilde und graue Gilde geben ebenfalls so eine Anti-Dämonenagenda her

DSA arbeitet hart mit Magier-Studiengebühren. Da können eiergroße Smaragde als "Schuld" für die Lehrmeisterin schon mal drin sein.

kurzum, das Dungeon der uralten Nekromatenräte von Sumurristan könnte als Pflichtveranstaltung einer Ordensstruktur zu "säubern" sein.
Wie viel loot behalten werden darf? DSA kann man als loot-Ökonomie spielen, muss es aber nicht.
eher so ein Basar: gibt schwer indizierte Werke und bösartige Artefakte in der Bleikammer ab, um als Belohnung höhere Weihen und Liturgien gelehrt zu bekommen

der ehrgeizige Stufe1 Gildenschwarzmagier, welcher sich die ganzen indizierten Dämonenbeschwörerwerke im Dungeon klauen gehen muss, um dann selber groß rauskommen zu können, wäre hier eher nur eine rein theoretische Figur.

und ein Stufe1 Magier, welcher seine eigenen Studien der mysteriösen Echsenmagie "vor Ort" bevördern will, wird ziemlich hart an Stufe1 scheitern.

und der Spielermagier als reicher Auftraggeber für die übrigen Dienstleister-Hanseln der Party...
...hat Tücken  ;)

Offline gunware

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Ach, jetzt bin ich aber neugierig: in welchem System kann man denn bitte seine magischen (oder sonstigen) Fähigkeiten verbessern, indem man daheim sitzt und Trockenübungen und Spiegelfechten betreibt?
Wenn ich mich richtig erinnere, bei GURPS kann man CP mít Abenteuer verdienen oder mít 200 Stunden Studium und Arbeit. Die Anzahl der Stunden kann man mit einem fähigen Drill-Sergant (o. ä.) verkürzen.
Aber GURPS ist auch schließlich dafür bekannt, dass die Regel einigermaßen die Welt simulieren.
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Offline Skaeg

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Das sehe ich sehr ähnlich: Klassenlose Systeme geben viel Freiheit und wenn Spieler es darauf anlegen, hier abenteueruntaugliche Charaktere zu spielen (z.B. den sprichwörtlichen DSA-Zuckerbäcker), kann ein System das nicht vollständig verhindern. Was ein solches System aber mit ausreichend (!!!) Playtesting verhindern kann, sind übermächtige "builds"- ich bilde mir jedenfalls ein, dass dies bei DuoDecem als Mittelgewicht ohne Klassen gelungen ist.
Das wird hier zu OT-ception, aber:

Stufen sind dafür wichtig, Klassen nicht so sehr. Übermächtige "builds" entstehen mEn meistens wie folgt: a.) Einen Fähigkeitsbereich finden, mit dem man möglichst viele Situationen lösen kann (gerne sowas wie Geister beschwören), b.) diesen unter Aufwendung aller zusammenkratzbaren Punkte in absurde Wertebereiche hochsteigern. Min-maxing halt. Auch bei weniger optimierten "builds" beliebt.

Und das Problem ist dann weiterhin, dass viele Point-buy-Systeme den Spielern regelwerkseitig keine Beschränkungen oder auch nur Richtlinien an die Hand geben, was angemessen ist. Da endet man dann in einer Gruppe neu erschaffener (aber in-Universe erfahrener) DSA4.x-Charaktere mit einigen, die eine moderate, ausgeglichene Schiene fahren und selbst in ihren Spezialgebieten von Minmax-Monstern ausgestochen werden, die selbiges Spezialgebiet nur als Zweitprofession betrachten. (In einem konkreten Beispiel: Krieger vs. Streuner.)

Stufen hegen so etwas ein, weil sie üblicherweise in Bezug auf die maximalen Werte sagen: Bis hierhin und nicht weiter.
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Offline Skaeg

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Für Zauberer kann man sich ja nun gerade, wenn das Lernen und Verbessern nicht stumpf auf "Sammele X Goldstücke ein/Schlage Y Monster tot und du wirst plötzlich in allem besser" beruht, so viele Möglichkeiten vorstellen: Weit entfernte (oder gar verschollene) Bibliotheken konsultieren, neu entstandenen Kraftlinien folgen, abgeschieden lebende Lehrmeister aufsuchen, exotische Zauberzutaten ernten, den großen Meteoriten der Macht berühren...
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Offline flaschengeist

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« Letzte Änderung: 2.01.2024 | 17:04 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Wer hat schon einen Grund, auf Abenteuer auszuziehen? Für jede Charakterklasse, -typ etc wird sich i-wo ein ruhigeres, weniger lebensgefährliches Auskommen finden lassen.

Yep. Umgekehrt lassen sich auch für jede Art von Charakter Gründe finden, aus denen der doch mal in ein Abenteuer oder sogar eine ganze Serie davon verwickelt werden kann -- nur den ausgesprochenen "Berufsabenteurer", der das Abenteuern tatsächlich freiwillig als Selbstzweck und eigenes Primärhandwerk abseits aller "normalen" gesellschaftlichen Nischen betreibt? Den kann ich mir in den meisten Settings (Animes mit eigens etablierter "Abenteurergilde" und Ähnliches vielleicht ausgenommen) tatsächlich eher schlecht vorstellen. Selbst das A-Team bestand ja bei allem Serienhumor nicht aus hilfreichen Söldnern einfach nur aus Jux und Dollerei, sondern aus zu Unrecht vom Gesetz verfolgten Vietnamveteranen...

Okay, Ars Magica, Witcher (das war mir bisher nicht bekannt), das sind aber doch sehr die Ausnahmen, nicht wahr? "Normal" ist es doch so, dass selbst wenn die eigentlichen Steigerungen über Lehrmeister oder Meditation oder sonstwas erfolgen, man sich den Zugang dazu erstmal durch XP oder Gold freischalten muss, nicht wahr? Und wo bekommt man das Gold her? Eben.

Aber so nebenbei, @nobody@home,
Bei solchen Aussagen - auch in Verbindung mit dem "legalen Terrorismus" weiter oben - frag ich mich ja schon so langsam, was du eigentlich überhaupt noch vom Hobby Rollenspiel erwartest. Monster kloppen ist Terrorismus, Abenteuer werden heruntergeleiert -- wenn das alles so blöd und lästig ist, was findest du dann eigentlich gut?

Natürlich ist es legalisierter Terrorismus -- wenn ein Fürst die Monster ernsthaft und offiziell vertrimmt haben wollte, würde er ja seine Soldaten schicken und nicht bloß ein, zwei Handvoll eigens bezahlte unbekannte Gestalten von sonstwoher, die statt derer vor Ort ihre Anschläge verüben sollen. Und wenn ich dann eine von genau diesen Gestalten spielen soll, weil mir jemand auf dem Internet wider mein besseres Wissen erzählen will, daß das nun mal "der Standard" wäre...na ja. :P

Nebenbei noch ein Beispielsystem: RuneQuest. Das hat auch schon länger (oder zumindest erinnere ich mich daran definitiv in der 3. Edition von 1984) neben der bekannten "Häkchen machen und später würfeln, ob du dich verbessert hast"-Regel noch Methoden, sich alternativ durch Zeit mit einem Lehrer oder auch als Autodidakt Prozente zu verdienen. Braucht gegebenenfalls länger und mag speziell, wenn man einen Lehrmeister bezahlen muß, auch noch Geld kosten (das man sich andererseits aber auch nicht nur durch Abenteuer allein verdienen kann -- dazu muß man sich nur im echten Leben kurz mal umschauen ;)), aber es ist eine Methode, in seiner "Downtime" seine Charakterzeit mit etwas Sinnvollem zu verbringen, und sicherer, als sich in die Gefahr zu stürzen und dabei womöglich umzukommen, ist es obendrein.

Online Quaint

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Naja, Standard hin oder her, gibt es die Spielweise mit Monster verhauen, kräftig looten und evtl. noch dafür bezahlt werden durchaus, und sie ist unter anderem recht typisch für DnD, und DnD ist ja nun sehr verbreitet...
Ich muss das aber auch nicht immer haben, und es gibt durchaus Alternativen.
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Offline YY

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Insofern schon witzig, dass es zB bei D&D zwar ungefähr 1001 Möglichkeiten gibt, irgendwelchen Gegnern magisch eins auf den Pelz zu brennen, aber zumindest in den offiziellen Zauberlisten keine einzige, um eine Bude warm zu kriegen.

Du weißt doch: wenn du jemandem ein Feuer anzündest, hat er einen Abend lang warm.
Wenn du ihn anzündest, hat er für den Rest seines Lebens warm.

es ist also durchaus denkbar, daß die meisten "hauptberuflichen" Abenteurer-Zauberer tatsächlich solche sind, deren Magie für angesehenere Positionen schlicht nicht gereicht hat.

Oder die unabhängig von der Fähigkeitsfrage fette Beute - nicht nur im monetären Sinne - bei hohem Risiko anpeilen.
Oder für die ein in zweierlei Hinsicht sicherer Arbeitsplatz bei angemessener Bezahlung längst nicht die oberste Priorität im Leben ist; da kommts dann wieder drauf an, wie der Magier in Welt und (welcher) Gemeinschaft verankert, also gerade kein Murderhobo ist.

Ach, jetzt bin ich aber neugierig: in welchem System kann man denn bitte seine magischen (oder sonstigen) Fähigkeiten verbessern, indem man daheim sitzt und Trockenübungen und Spiegelfechten betreibt?

Z.B. GURPS; je nach Edition Traveller; CP2020.

Wenn es nach dem hiesigen Hadmar v. Wieser-Zitat geht: DSA ;) ;D

nur den ausgesprochenen "Berufsabenteurer", der das Abenteuern tatsächlich freiwillig als Selbstzweck und eigenes Primärhandwerk abseits aller "normalen" gesellschaftlichen Nischen betreibt? Den kann ich mir in den meisten Settings (Animes mit eigens etablierter "Abenteurergilde" und Ähnliches vielleicht ausgenommen) tatsächlich eher schlecht vorstellen.

In den meisten Settings ist das aber eine gesellschaftliche Nische und abseits vom auch in D&D nicht über die ganze Editionsgeschichte vorhandenen Murderhobo-Zerrbild i.d.R. auch relativ glaubwürdig.
Bei deiner aktuellen obigen Aufzählung fehlt - vielleicht versehentlich - noch das freischaffend/unabhängig; da wirds nämlich eher spannend mit der Herleitung, aber auch das gibts ohne große Verrenkungen. Wenn das aber absichtlich wegfällt (oder auch nur die Schlagzahl des Arbeitgeberwechsels nicht ganz so hoch ist), kann man sich vor recht schlüssigen Beispielen doch kaum retten.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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In den meisten Settings ist das aber eine gesellschaftliche Nische und abseits vom auch in D&D nicht über die ganze Editionsgeschichte vorhandenen Murderhobo-Zerrbild i.d.R. auch relativ glaubwürdig.
Bei deiner aktuellen obigen Aufzählung fehlt - vielleicht versehentlich - noch das freischaffend/unabhängig; da wirds nämlich eher spannend mit der Herleitung, aber auch das gibts ohne große Verrenkungen. Wenn das aber absichtlich wegfällt (oder auch nur die Schlagzahl des Arbeitgeberwechsels nicht ganz so hoch ist), kann man sich vor recht schlüssigen Beispielen doch kaum retten.

Na, dann nenn' doch einfach mal ein paar. :)

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In Hinsicht der zuletzt geäußerten Unstimmigkeiten ist doch wohl weniger die Idee des Balancing denn der Gedanke des selbstbestimmten aber hochqualifizierten, freiberuflichen Individuums das Schräge.

In einer Welt, wo mit normalen Soldaten kaum zu bekämpfende Monster oder andere teils mystische Notlagen in entsprechender Zahl anzutreffen sind, dürften Herrschaftsanspruch davon abhängen, dass jemand die normalen Leute, welche die Nahrung ranschaffen genau davor beschützen kann, sei es selber, oder weil er Leute, die das können organisiert - erst ein paar talentiertere selbsttrainierte Leute und wenn das dann so klappen sollte zunehmend organisiertere und professionellere Gruppen und später deren Lehrlinge.
Dazu lässt sich so etwas dann auch gegen andere Gesellschaften einsetzen, was solche Leute noch nützlicher macht.
Wird das Ganze aber dann größer oft nicht in den gewünschten Zahlen um alle gleich vorbildlich zu schützen, so dass zwischen den großen Jobs auch noch ein Platz für Laien und die 2. Garde bleibt - einfach, weil alles in premium halt zu teuer ist und Talente nicht auf Bäumen wachsen.

Aber wenn du da ein gut ausgebildeter Einsteiger bist, wirst du eher nicht ohne Verpflichtungen in diese Rolle gekommen sein, der nun ohne Rechenschaft ablegen zu müssen auf eigene Faust rumziehen kann. 
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Skaeg

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In Hinsicht der zuletzt geäußerten Unstimmigkeiten ist doch wohl weniger die Idee des Balancing denn der Gedanke des selbstbestimmten aber hochqualifizierten, freiberuflichen Individuums das Schräge.
Das Schräge ist eigentlich die Auftragsarbeit, weil es wenig Sinn ergibt, dass entweder
a.) Gerade immer solche Typen zufällig da sind, wenn der seltene Fall eintritt, dass man sie braucht oder
b.) Solche Fälle relativ häufig sind, solche Typen aber nicht dauerhafte Vasallen/Angestellte/Vertraute ihrer Gönner sind.
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Offline Feuersänger

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Hä.
Also da musste ich jetzt ne Weile drüber nachdenken.
Okay, dein Punkt ist zB für D&D 5E teilweise nachvollziehbar: nimmt man hier die Regeln als Physik, sind Abenteurer in der Tat überflüssig. Da jedes Monster durch jede Waffe verwundbar ist, langt eine Kompanie Armbrustschützen für absolut alles hin, was das Monsterhandbuch an Widerwärtigkeiten bereithält.

Aber dennoch, auch wenn es unlogisch ist, dass der König Freelancer schickt statt den Einsatz von 100 Soldaten abzusegnen -- es ist trotzdem völliger Quatsch, den Einsatz von Freelancern als "Terrorismus" zu bezeichnen. Also sowas von völliger Humbug, dass ich echt nicht weiß, wo ich anfangen soll, das zu diskutieren.

Und auch der erste Teil deines Arguments funktioniert nicht in allen Spielen. In 3E zum Beispiel haben niedrigstufige NSC gegen stärkere Monster einfach gar nix zu wollen. Wenn sich da kein hochstufiger Held (bzw derer 3-5) dranklemmt, tut es niemand.
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Das Schräge ist eigentlich die Auftragsarbeit, weil es wenig Sinn ergibt, dass entweder
a.) Gerade immer solche Typen zufällig da sind, wenn der seltene Fall eintritt, dass man sie braucht oder
b.) Solche Fälle relativ häufig sind, solche Typen aber nicht dauerhafte Vasallen/Angestellte/Vertraute ihrer Gönner sind.

Insbesondere für b) gibt es gar nicht mal so wenige historische Beispiele, von denen wiederum ein gewisser Anteil - aber eben nicht alle - in irgendeiner Form in einem engeren Dienstverhältnis gelandet sind.

Na, dann nenn' doch einfach mal ein paar. :)

Nur die Settings? Die haben nämlich teils mehrere voneinander getrennte Abenteu(r)ernischen.

Jedenfalls:

Deadlands (alle), Shadowrun, CP2020 (und der Rest der Reihe), Millennium's End, Traveller (plus Ableger und Verwandtschaft von Firefly bis Stars Without Number), Eclipse Phase, Earthdawn, Wolves of God und - Federstrich - alles aus der Sword&Sorcery-Ecke.
Das sind die "richtigen" Freischaffenden.

Die Aufzählung der Settings, in denen die SC eben doch irgendwelche Vasallen oder Angehörige von Sicherheitsbehörden sind, erspare ich uns allen, das ufert nämlich schwer aus.


So richtig knirscht das eigentlich nur bei DSA (!) und D&D (!) sowie einigen Indiana Jones-Verschnitten und Superheldenkram.
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Offline Tudor the Traveller

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Yep. Umgekehrt lassen sich auch für jede Art von Charakter Gründe finden, aus denen der doch mal in ein Abenteuer oder sogar eine ganze Serie davon verwickelt werden kann -- nur den ausgesprochenen "Berufsabenteurer", der das Abenteuern tatsächlich freiwillig als Selbstzweck und eigenes Primärhandwerk abseits aller "normalen" gesellschaftlichen Nischen betreibt? Den kann ich mir in den meisten Settings (Animes mit eigens etablierter "Abenteurergilde" und Ähnliches vielleicht ausgenommen) tatsächlich eher schlecht vorstellen.

So wenig Phantasie?  wtf? Und dabei braucht es die ja noch nicht einmal. Bereits im echten Leben gibt es genug Leute, die zum Selbstzweck ständig ihren Hals riskieren: Freeclimbing und anderer Extremsport. Entdecker und Pioniere hat auch etwas angetrieben, die sichere Zivilisation zu verlassen. Und die Liste von ungewöhnlichen Neigungen, die "normale" Menschen (was auch immer das ist) absurd finden, ist auch nicht unbedingt kurz.

Nimm dann noch die beinahe grenzenlosen Möglichkeiten der Phantastik... Das ist keine Nische, das sind endlose Korridore  ;)

So richtig knirscht das eigentlich nur bei DSA (!) und D&D (!) sowie einigen Indiana Jones-Verschnitten und Superheldenkram.

Ich sehe da gar nichts knirschen.

Okay, dein Punkt ist zB für D&D 5E teilweise nachvollziehbar: nimmt man hier die Regeln als Physik, sind Abenteurer in der Tat überflüssig. Da jedes Monster durch jede Waffe verwundbar ist, langt eine Kompanie Armbrustschützen für absolut alles hin, was das Monsterhandbuch an Widerwärtigkeiten bereithält.

Vielleicht. Aber ein paar spezielle "Helden" dafür anzuheuern dürfte am Ende einfacher, günstiger und effizienter sein. Allein schon logistisch. Und Verluste gehen viel weniger auf die Moral. Die Kompanie Armbrustschützen kann er besser anders einsetzen. Das ist ein großer Unterschied zu Söldnern in einer Schlacht, wo eventuell der ganze Kriegsverlauf daran hängt.
« Letzte Änderung: 2.01.2024 | 23:15 von Tudor the Traveller »
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Offline unicum

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Es gibt auch heute noch das "handwerk" des Söldners,... etwas das dem typischen Abenteurer wie es in dem ein oder anderen kaufabenteuer vieleicht dargereicht wird, durchaus sehr nahe kommt. Der ein oder andere war vieleicht auch Mal Koch am Hofe des Zaren,... *hüstel*

Und wer Terrorist ist und wer ein Freiheitskämpfer - das war auch schon immer irgendwie abhänging aus welcher Richtung man es betrachtet.
Wenn der Zweck die Mittel heiligt kann man eben auch mal ne Atombombe abwerfen, oder eben aus dem Hinterhalt angreifen, Leute entführen, Brunnen vergiften etc, pp.

Aber: war dass das thema hier?

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So wenig Phantasie?  wtf? Und dabei braucht es die ja noch nicht einmal. Bereits im echten Leben gibt es genug Leute, die zum Selbstzweck ständig ihren Hals riskieren: Freeclimbing und anderer Extremsport. Entdecker und Pioniere hat auch etwas angetrieben, die sichere Zivilisation zu verlassen. Und die Liste von ungewöhnlichen Neigungen, die "normale" Menschen (was auch immer das ist) absurd finden, ist auch nicht unbedingt kurz.

Nimm dann noch die beinahe grenzenlosen Möglichkeiten der Phantastik... Das ist keine Nische, das sind endlose Korridore  ;)

Extremsportler -- na, meinetwegen, auch wenn die aus meiner Sicht eher ein Auswuchs der für manche einfach "zu sicheren" Moderne speziell der "ersten Welt" sind. Aber bei den Entdeckern und Pionieren melde ich Zweifel an: die sind ja, zumindest in den Fällen, die mir spontan so in den Sinn kommen, für gewöhnlich eben nicht bloß mit einer knappen Handvoll Kameraden, sondern mit wesentlich größeren Expeditionen bis hin zu einer oder mehreren Schiffsladungen von Leuten in die Fremde losgezogen...was man sich eigentlich wiederum nur leisten kann, wenn man selbst entweder unabhängig recht vermögend ist oder zumindest reiche und mächtige Gönner hat (Kolumbus mag sich bei der Berechnung des Erdumfangs noch so geirrt haben, ohne Unterstützung der spanischen Krone höchstselbst wäre er vermutlich trotzdem nicht weit gekommen). Nicht so ganz wirklich die "typische" Rollenspiel-Abenteurergruppe also; prinzipiell spielbar wäre eine entsprechende Kampagne natürlich trotzdem, solange man sich einigermaßen einig ist, wie man die Restmannschaft im Spiel handhaben möchte. :)

Ähnliches gilt nebenbei auch für den Söldner. Natürlich war auch das zumindest zeitweise ein Beruf, wenn auch mMn für deren Kunden eher eine Verlegenheitslösung, weil die natürlich allemal lieber Soldaten gehabt hätten, die tatsächlich ihnen und nicht bloß ihrem Geldbeutel allein gegenüber loyal eingestellt sind...aber wenn ich solche Leute schon anheuern muß, dann doch vorzugsweise gleich in brauchbarer Einheitsstärke für längere Zeit (unter drei Monaten Vertragszeit rechnet sich ja allein schon der Aufwand, sie erst mal suchen, finden, und an den richtigen Ort bringen zu müssen, meist nicht wirklich) und nicht in Grüppchen von jeweils bloß einstelliger Kopfzahl für jeden Einzelauftrag neu.

Offline Zed

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Insofern schon witzig, dass es zB bei D&D zwar ungefähr 1001 Möglichkeiten gibt, irgendwelchen Gegnern magisch eins auf den Pelz zu brennen, aber zumindest in den offiziellen Zauberlisten keine einzige, um eine Bude warm zu kriegen.
Fallen Dir und Euch eigentlich noch mehr Lücken im DnD-Zauberrepertoire ein?

Offline Zanji123

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Eine Möglichkeit, um die Abenteueruntauglichkeit von Charakteren zumindest zu begrenzen, sind bei fertigkeitsbasierten Systemen unterschiedliche Steigerungskosten für verschiedene Fertigkeiten je nach ihrer Abenteuerrelevanz. In DuoDecem gibt es z.B. drei Fertigkeitsklassen mit unterschiedlichen "Lernkosten": Waffen- und Zauberfertigkeiten sind viel teurer zu steigern als etwa Schmiedekunst oder Naturkunde. Wenn ein Abenteurer nun Zaubern oder Waffen gar nicht steigert, muss er früher oder später lange überlegen, wohin mit seinen "XP".
Natürlich beinhaltet so eine Mechanik immer eine Setzung, was in Abenteuern typischerweise relevant ist. Das ist für ein solches System aber auch kein grundsätzliches Problem, da jeder Runde offensteht, Fertigkeiten in eine andere Fertigkeitsklasse zu verschieben, wenn das besser zu ihrem Spielstil passt.

:) das hat DSA 4.1 auch... sogar SEHR ausführlich. Hat dennoch nicht geholfen bei System Mastery sag ich mal das komplette System zu brechen solltest du einen Magier oder krasser einen Geweihten spielen.
9 von 10 Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht verrückt.... die zehnte sitzt in der Ecke und summt die Pokécenter Melodie