Autor Thema: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?  (Gelesen 5561 mal)

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Offline Skaeg

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #50 am: 4.01.2024 | 12:20 »
Aber irgendwann trifft halt mal einer und genau auf den Moment ziehlt das ab. Die Schüsse die daneben gehen interessieren mich überhaupt nicht weil da passiert nichts spielrelevantes.
Diese extrem abstrakte Herangehensweise lässt dann aber notwendigerweise konkrete innerweltliche Dinge wie zunächst einmal den Munitionsverbrauch hintenüberfallen. Außerdem ist es natürlich auch so, dass die meisten Leute meiner Erfahrung nach die gut begründbare Erwartung haben, dass bei Feuerwaffeneinsatz gegen menschliche Charaktere (oder vergleichbare) jeder wirkliche Treffer potenziell lebens- zumindest aber kampfbeendend ist. Was bei einem Autotreffersystem meistens darauf hinaus laufen würden, dass diejenigen, die zuerst angreifen, automatisch gewinnen. Es sei denn, man abstrahiert wie gesagt Schaden und Aushalten auch noch irgendwie, so daß ein allmähliches "herunterprügeln" Sinn ergibt.

Aber wenn man so weit geht, ist jede plastische Modellierung eines Feuergefechts, wie man es sich vorstellt (wie gesagt, noch nicht mal in der Realität, sondern in visuellen Medien) dahin - und dann kann man auch gleich eine elegantere Abstrahierungsmethode wählen anstatt bei einem ansonsten relativ konventionellen Kampfsystem einfach den Angriffswurf wegzulassen.
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Offline Fillus

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #51 am: 4.01.2024 | 12:22 »
Ich mag den Trend.

Womit wir auch bei einem Punkt sind, der für mich durchaus relevant ist. Es ist zu verstehen das Spieler gerne viele Optionen bei ihren Charakteren und im Kampf haben, aber auf der SL Seite bedeutet es auch meist mehr Vorbereitung und viele SLs die ich kenne, haben an den Kämpfen selber keinen Spaß. Man muss im Spiel  eine Menge Werte im Auge behalten, viele Lebenspunkte runterzählen, usw. Auch vor dem Spiel ist der Aufwand sehr hoch. Ganz viele wollen z.B. D&D5 spielen, aber die SLs werden gesucht. Zumindest in meiner Blase werden die meisten Kampagnen gar nicht zuende gespielt.

Die aktuellen Spiele ohne Angriffswurf sind da deutlich leichter für die Spielleitung, man kann mit den einfachen Regelkernen sogar noch eine Stunde vor Spielbeginn fragen, welches Genre man spielen möchte. Man kann es auch leicht in andere Genres portieren. Man kann auch Gegner/Monster sehr leicht spontan erstellen. Jedenfalls mit dem NSR Kern.

Mir ist aber schon klar, alle anderen Arten (Attacke/Parade, Wurf auf Rüstungsklasse, usw) werden dadurch nicht verdrägt, aber schön wenn sich der Trend, keinen Angriffswurf zu würfeln, noch etwas ausweitet.

Auf SL Seite für mich ein klares Plus, gerade wenn man viele unterschiedliche Genres spielt. Auf der Spielseite ist aber der Wunsch zu mehr Charakterentwicklung, Nischen besetzen zu können und mehr Optionen durchaus verständlich.

Offline Arkam

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #52 am: 4.01.2024 | 12:26 »
Hallo zusammen,

ich sehe auch eher keinen Trend weil man bei vorhandenem System zu viele Stellschrauben drehen müsste.
Die zusätzliche Möglichkeit meinen Charakter als Kämpfer aufzubauen, wie von Feuersänger schjon angemerkt, fällt weg.
Treffen ist eben nicht alles. Wenn ich zwar treffe bleibe dann aber immer in einer schweren Rüstung oder einem Schutzfeld hängen habe ich Nichts gewonnen.
Fehlschüsse oder Granaten Fehlwürfe können interessante Effekte auslösen. Da würde das Spiel tatsächlich etwas verlieren.
Als bewußte Entscheidung im Design eines Spiels habe ich allerdings auch keine Bedenken. Ja ich müsste mich umstellen aber ich hoffe auch mit 50+ bin ich noch flexibel genug dafür. ;-)

Das Problem das Kämpfe aufgrund von verschiedenen Charakteroptionen, Modifikationen für spezielle Situationen und ähnlichem zu komplex fürs Spiel wurden kenne ich. Inzwischen habe ich mein System gefunden und habe damit auch kein Problem mehr.

Gruß Jochen
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Offline flaschengeist

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #53 am: 4.01.2024 | 13:03 »
Bei der Mechanik "vergleichende Probe und der Gewinner macht Schaden", die einige hier als eine andere Vereinfachungsvariante angeführt haben, ist jedoch wieder relativ kompliziert, Überzahl vernünftig zu regeln. Außer es ist einem egal, dass eine Spielfigur umso effektiver ist, je mehr schwächere Gegner sie angreifen.

Aber wenn man so weit geht, ist jede plastische Modellierung eines Feuergefechts, wie man es sich vorstellt (wie gesagt, noch nicht mal in der Realität, sondern in visuellen Medien) dahin - und dann kann man auch gleich eine elegantere Abstrahierungsmethode wählen anstatt bei einem ansonsten relativ konventionellen Kampfsystem einfach den Angriffswurf wegzulassen.

 :d, wenn ich Kämpfe möglichst schnell abhandeln wollte, würde ich jeder Spielfigur einfach einen Kampfstärke-Wert geben. Dann braucht es nur einen vergleichenden Wurf (bei Gruppen der Durchschnitt) oder nichtmal das, wenn die höhere Kampfstärke schlicht gewinnt. Der Rest kann dann erzählt werden, inklusive der verstrichenen Zeit und auch (temporärer) Kampfstärke einbußen - Verluste auf Seiten von Charakteren gäbe es nur mit Einverständnis ihrer Spieler.
Für Spieler, die Kämpfe nicht mögen aber dennoch ein Kampfergebnisse simulieren wollen, scheint mir das jedenfalls eine passende Lösung.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Offline Megavolt

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #54 am: 4.01.2024 | 13:08 »
Der Abstraktion sind da ja auch keine Grenzen gesetzt. Man könnte auch den Gruppen der beteiligten Kämpfer einen "Gruppenwert" zuteilen. Die beiden Werte (plus ein 1W6 Randomizer oder so) werden verglichen, die kampfkräftigere Gruppe gewinnt, büßt aber jenen W6 an Kampfkraft ein, so dass der nächste Kampf schwerer wird.

Bäng, zwei Würfe, eine kompletter Kampf ist erledigt.
« Letzte Änderung: 4.01.2024 | 15:00 von Megavolt »

Offline Blechpirat

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #55 am: 4.01.2024 | 13:26 »
Kannst du das etwas ausführen? Ich kann mir darunter erst mal nichts vorstellen.

Bei pbtA triggern Moves ja wenn bestimmte Punkte in einer Handlung eintreten - nicht, weil eine Fähigkeit genutzt wird. Vergleichen wir ein klassisches Rollenspiel: Wenn ich dort springen möchte, würfle ich auf "Springen".

pbtA definiert ja über die Moves, welche Punkte in der Erzählung würfeln interessant erscheinen lassen. So wie ein guter SL im obigen Beispiel nicht auf "Springen" würfeln lässt, wenn der Wurf per se uninteressant ist, gibt es bei pbtA keinen "Springen"-move, sondern z.B.  einen "Act under stress"-move. Der greift, wenn eine Aktion deshalb knifflig wird, weil sie unter stressigen Bedingungen stattfindet - das kann auch ein Sprung sein. Denn auch ein einfacher Sprung von nur einem Meter ist unter Feuer/Beobachtung/nur in Unterwäsche stressig und kann scheitern.

"Kick some ass" triggert,  wenn die Erzählung eine für beide Seiten potenziell gefährliche Nahkampfsituation erreicht. Kann ich (wie oben jemand schrieb) dem Werwolf aus sicherer Distanz eine Silberkugel mit dem Snipergewehr verpassen, triggert /gar kein/ Move. Es klappt einfach. Oder, wenn die Situation doch nicht so einfach ist (weil z.B. der Schuß in einer stressigen Situation abgegeben werden muss), dann greift ein anderer Move (wie "Act Under Stress"). Es wird also taktisch, weil der Move dem Spieler signalisiert: Wenn du in den Nahkampf gehst, kannst du dir wehtun. Es gibt aber andere Ansätze!

Umgekehrt macht das Spiel aber AUCH deutlich, dass die vom Move beschriebene Handlung für das gespielte Spiel sehr relevant ist und vorkommen sollte. Die Moves sind aus Monster of the Week - natürlich kann es da auch mal zum gefährlichen Nahkampf kommen, sonst würde man wohl das Spielgefühl des Genres verfehlen.


Offline Skaeg

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #56 am: 4.01.2024 | 13:32 »
Bei der Mechanik "vergleichende Probe und der Gewinner macht Schaden", die einige hier als eine andere Vereinfachungsvariante angeführt haben, ist jedoch wieder relativ kompliziert, Überzahl vernünftig zu regeln. Außer es ist einem egal, dass eine Spielfigur umso effektiver ist, je mehr schwächere Gegner sie angreifen.
Hat Fighting Fantasy damals schon brauchbar geregelt, sogar in zwei Varianten:
a.) Gruppen zählen als ein Gegner mit entsprechend angepassten Werten in Skill (Kampfstärke) und Stamina (Hitpoints). Dafür braucht's halt spezielle Regeln.
b.) Jeder Gegner in einer Gruppe kämpft einzeln gegen den Helden (der logischerweise immer der einzige war, der in Unterzahl sein konnte). Der Held kann nur einem Gegner pro Runde Schaden verursachen, aber jeder Gegner kann dem Helden Schaden verursachen.
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Offline unicum

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #57 am: 4.01.2024 | 13:46 »
Ab wann würden wir denn von einem Trend sprechen?

Wenn sich derartige Regelwerke auf 1% des D&D umsatzes kommen?

Auf der anderen Seite - ist umsatz wirklich die passende Größe? Ich meine hier im :T: haben sicherlich ein paar wenige Leute ein paar wenige Regelwerke bei sich im Schrank stehen die alle gespielt worden sind in langen kampangen. (Der lezte Satz könnte etwas Ironie beinhalten).

Im übrigen ist das "nicht-würfeln" doch schon ein alter Hut der sich so ziemlich garnicht durchgesezt hat, zugestanden es gab schon lange vor Tesla Elektroautos (also so schon um 1900) und die setzen sich langsam durch, aber ich glaube das hat andere Gründe. Ich habe irgendwo auchd as Amber Dicelesse RPG rumstehen und das ist zwar nicht von 1900 sondern von ...1991.

Also kein Trend, nur eine Niesche. In der kann man sicher auch gewisse Erfolge haben aber ich denke, wenn ich wetten würde hätte ich kein problem da einen mehrstelligen Betrag zu wetten das solche Systeme es bei weitem nicht an sowas wie D&D rankommen.

Online Ainor

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #58 am: 4.01.2024 | 13:51 »
Naja, D&D wird sich nicht ändern, insofern ist das irrelevant.

Aber wenn eine grössere Zahl der Neuerscheinungen (insbesondere derer die sattes Kickstarter Backing haben) sowas macht kann man schon von einem Trend reden.

Würfelpools waren ja anfang der 90er auch mal ein Trend.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline AlucartDante

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #59 am: 4.01.2024 | 13:54 »
Ich glaube es wird zunehmen, aber nicht die Regel werden. Denn es ist einfach kontraintuitiv und Würfelwürfe sollen einen Prozess simulieren, im Gegensatz zu Brettspielen.

Ich lasse einen Spieler würfeln, wenn er unter schwierigen Umständen einen Zustand möglichst verändern will (Angriff oder aktiver Versuch einen erfolgreichen Versuch eines anderen zu verhindern). Wenn man stattdessen würfeln lässt, wenn man alles so lassen will, wie es ist, müsste man ja ständig würfeln.

Man denke auch an andere Situationen außer Kampf

- der Einbrecher versucht ein Schloss zu knacken: Muss er dafür nicht würfeln? Gelingt das immer und das Schloss muss eine Widerstandsprobe würfeln?

Das Ergebnis wäre doch, dass Spieler fast gar nicht mehr würfeln müssen, nur noch der Spielleiter. Ich mag das Zusammenspielen, Spieler und SL würfeln unter simulierten Gleichen...

Offline aikar

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #60 am: 4.01.2024 | 14:05 »
Das Ergebnis wäre doch, dass Spieler fast gar nicht mehr würfeln müssen, nur noch der Spielleiter. Ich mag das Zusammenspielen, Spieler und SL würfeln unter simulierten Gleichen...
Alles in allem glaube ich dass noch eher "SL würfelt nicht" eine etwas (!) gesteigerte Verbreitung erfährt anstatt "Spieler:innen würfeln nicht/weniger".
Die meisten Spieler:innen WOLLEN würfeln und bei nur einem Charakter ist das größtenteils auch kein Problem. Wenn die SL nicht würfelt, kann das bei vielen Gegnern aber schon einiges an Zeit um machen.
Das wäre dann aber auch nur eine Umkehrung des bei D&D recht verbreiteten (denke ich) "SL verwendet den Durchschnittsschaden".
Die Option SL würfelt (bei vielen Gegnern) keine Angriffswürfe mehr gibt es bei D&D5 übrigens auch schon (DMG (Deutsch) 249f). Ich hätte aber nicht den Eindruck, dass das oft Anwendung findet.
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline Skaeg

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #61 am: 4.01.2024 | 14:06 »
Der Abstraktion sind da ja auch keine Grenzen gesetzt. Man könnte auch den Gruppen der beteiligten Käpfer einen "Gruppenwert" zuteilen. Die beiden Werte (plus ein 1W6 Randomizer oder so) werden verglichen, die kampfkräftigere Gruppe gewinnt, büßt aber jenen W6 an Kampfkraft ein, so dass der nächste Kampf schwerer wird.
Das ist radikal, aber funktional. Im Grunde genommen das Tunnels&Trolls-System, aber noch weiter heruntergedampft.

Ein Problem dabei wie bei T&T dürfte sein, dass Rollenspieler ja auch ein bißchen egoistisch sein können, und dass es ihnen besonders wichtig ist, was ihrem Charakter passiert.
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Offline 1of3

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #62 am: 4.01.2024 | 14:14 »
Ich glaube es wird zunehmen, aber nicht die Regel werden. Denn es ist einfach kontraintuitiv und Würfelwürfe sollen einen Prozess simulieren, im Gegensatz zu Brettspielen.

Ich lasse einen Spieler würfeln, wenn er unter schwierigen Umständen einen Zustand möglichst verändern will (Angriff oder aktiver Versuch einen erfolgreichen Versuch eines anderen zu verhindern). Wenn man stattdessen würfeln lässt, wenn man alles so lassen will, wie es ist, müsste man ja ständig würfeln.

Man denke auch an andere Situationen außer Kampf

- der Einbrecher versucht ein Schloss zu knacken: Muss er dafür nicht würfeln? Gelingt das immer und das Schloss muss eine Widerstandsprobe würfeln?

Dann ist alles, was dir hier widerstrebt, durchaus ein Trend, also so ab 2010. Nennt sich PbtA und da kannst du nicht einfach auf irgendwas würfeln, was dir in den Sinn kommt. Und SL würfelt gar nicht.
« Letzte Änderung: 4.01.2024 | 16:22 von 1of3 »

Offline Arldwulf

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #63 am: 4.01.2024 | 15:14 »
Da sehe ich jetzt in diesem Thread keinen direkten Bezug mehr auf meine ursprüngliche Antwort. Wenn Du D&D4 spezifische Diskussionen führen willst, dann gibt es da glaube ich einen eigen Channel dafür. :)

Sorry, wollte deine Aussage nur verstehen und hatte darum meine Antwort extra allgemein und ohne Bezug auf D&D geschrieben. Vielleicht habe ich dich ja falsch verstanden?

Offline Alexandro

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #64 am: 4.01.2024 | 15:22 »
Man denke auch an andere Situationen außer Kampf

- der Einbrecher versucht ein Schloss zu knacken: Muss er dafür nicht würfeln? Gelingt das immer und das Schloss muss eine Widerstandsprobe würfeln?

Ich habe schon lange keine "Schlösser öffnen"-Probe mehr würfeln lassen, und streiche konsequent entsprechende Fertigkeiten aus den Listen der Systeme die ich leite.

Was passiert denn, wenn man die Probe nicht schafft? Man versucht es natürlich nochmal (einige Systeme haben die Einschränkung, dass man nur einmal würfeln kann und das Ergebnis dann feststeht - aber in diesem Fall ist das hochgradig albern, warum bitte soll man es denn bitte nicht nochmal versuchen können? Kriegt das Schloss plötzlich Beine und läuft weg?). Und irgendwann klappt das dann wahrscheinlich auch. Nur: dafür muss man einen Haufen überflüssige Würfe ableisten, die nichts zum Spiel beitragen, reine Simulations-Masturbation sind.

Warum also nicht gleich sagen "Das klappt, würfele mal wie lange das dauert." oder "Ich würfele mal, ob bevor du fertig bist etwas passiert, was dich an der Arbeit hindert (z.B. eine Sicherheitsperson, welche gerade um die Ecke kommt)"? Ist wesentlich interessanter und stimmiger, imo.
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Offline Skaeg

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #65 am: 4.01.2024 | 15:24 »
Was passiert denn, wenn man die Probe nicht schafft? Man versucht es natürlich nochmal (einige Systeme haben die Einschränkung, dass man nur einmal würfeln kann und das Ergebnis dann feststeht - aber in diesem Fall ist das hochgradig albern, warum bitte soll man es denn bitte nicht nochmal versuchen können? Kriegt das Schloss plötzlich Beine und läuft weg?).
Nein, der eine Wurf repräsentiert schon, dass der Dieb an dem Schloss so lange herum fummelt, bis er merkt, dass er es nicht packt. Oder der Dietrich im Schloss abbricht. Oder er es halt schafft.
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Offline Arldwulf

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #66 am: 4.01.2024 | 15:28 »
Zitat von: Skaeg
Reduzierung bzw. Eliminierung der Leerlaufereignisse/des Whiff-Faktors: Das ist ein spezifischer Vorteil gegenüber "Trefferwurf - (Abwehrwurf) - Schadenswurf"-Systemen.

Wobei man da wahrscheinlich auch dazu sagen sollte: jeder Fehlschlag für den einen ist auch ein Erfolg für den anderen. Für Spieler ist es durchaus ein Erfolgserlebnis wenn sie schwer angeschlagen dem Angriff eines gefährlichen Gegners ausweichen.

Auch wenn sich an den Zahlen nichts geändert hat, ist doch dieses Gefühl knapp etwas überstanden zu haben wichtig.
« Letzte Änderung: 4.01.2024 | 15:40 von Arldwulf »

Offline Sphinx

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #67 am: 4.01.2024 | 15:31 »
Heute gibt es auch Schlösser, die wenn man beim knacken mist macht, sich verkeilen. Dann lassen sie sich nicht mal mehr mit dem richtigen Schlüssel öffnen. Mitunter ist dann das defekte Schloss wechseln aber viel günstiger als die evtl. gestohlene Ware.
Sonst ist es für mich der Würfelwurf teilweise auch einfach nur Fluff, wenn ich beschreibe das der Schurke der normal in Sek. eine Tür geknackt hat, an diesem Schloss über 30 Min rumgewerkelt hat.

Es gibt ja noch den Ansatz für Schaden nicht mehr zu würfeln. Selbst von den DnD Machern gab es die aussage das sie den durchschnittschaden hätten Prominenter integren sollen. Weil es viel Zeit spart nicht einmal zu würfeln. Ich warte auf DC20 als neues System, dort wird auch nur der Angriff gewürfelt und der Schaden wird je nach Qualität des Angriffswurfs modifiziert ohne extra dafür zu würfeln.

Offline Alexandro

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #68 am: 4.01.2024 | 15:36 »
Zitat
Nein, der eine Wurf repräsentiert schon, dass der Dieb an dem Schloss so lange herum fummelt, bis er merkt, dass er es nicht packt. Oder der Dietrich im Schloss abbricht. Oder er es halt schafft.

Das ist aber in den meißten Systemen (D&D3, BRP, Traveller, Savage Worlds, GURPS...) grober Unsinn, weil dafür die Fehlschlagswahrscheinlichkeiten einfach zu hoch sind (so hoch, dass bei den genannten Systemen angeblich hochkompetente Charaktere wie inkompetente Nulpen dastehen, wenn man die Wurferegebnisse wie von dir vorgeschlagen interpretiert). Ein kompetenter Dieb sollte eigentlich nach ein paar Minuten merken, dass er bei einem Schloss nicht weiterkommt. Und das Abbrechen eines Dietrichs sollte ein unwahrscheinliches Patzerergebnis sein.

Wenn ich z.B. bei CoC einen Wert von 90% auf "Schlösser öffnen" habe, und dieser Wert bedeutet dann, dass ich in 10% der Fälle (bzw. mehr bei komplexeren Schlössern) entweder ewig lange am Schloss rumpfriemele oder meine Ausrüstung kaputt mache... dann ist dieser Charakter einfach eine Nulpe auf seinem Gebiet.
« Letzte Änderung: 4.01.2024 | 15:40 von Alexandro »
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline sma

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #69 am: 4.01.2024 | 15:38 »
Ich mag es, wenn Kampf als das entlarvt wird, was es meist ist: Ein Abnutzen von Ressourcen. Das von Into the Odd inspirierte Mausritter würfelt wie sein Vorbild nur Schäden. Konsequenz ist, dass dieser Mechanismus gleichzeitig so gefährlich wie auch uninspiriert zu spielen ist, dass man sich im Spiel lieber auf was anderes als Kämpfe fokussiert.

Unabhängig von meinen Vorlieben gibt es denke ich verschiedene Denkschulen, was ein Würfelwurf bezwecken will. Er soll simulieren, sagen die einen. Er soll die erzählte Geschichte unvorhersehbar machen, sagen die anderen, zu denen ich mich auch zähle.

Meine Grundannahme ist: Wenn Zweifel am Ausgang einer Handlung bestehen (und auch nur dann), entscheidet ein Würfelwurf. In diesen können situative Umstände einfließen, wie z.B. die Fähigkeiten der ausführenden Charaktere, muss aber nicht. 1W6 und "hoch ist gut" kann auch ausreichen.

Und was für das Knacken eines Türschloss gut ist, sollte auch für den Kampf gut sein. Hier ist meist gar nicht die Frage, überlebt den Charakter, sondern, welche Seite gewinnt oder noch häufiger, zu welchem Preis gewinnt die Gruppe, sprich, welche Ressourcen verlieren sie.

Wenn es Trefferpunkte gibt, die dann in einer kurzen Rast nach dem Kampf D&D-like oder 13th-Age-like wieder mit Trefferwürfel aufgefüllt werden, verliert man (temporär) einen Trefferwürfel. Oder vielleicht gibt es Heiltränke, die man dann verbraucht. Ansonsten sind die Charaktere meist sofort bereit für den nächsten Kampf, weil durch langfristige Verletzungen ausgeschaltet oder auch nur behindert zu sein, macht auch keinen Spaß.

Genau so könnte man sagen, die Gruppe hat 5 Encounter-Punkte und jeder verlorene Encounter kostet einen Punkt. Schaffen sie's, das Amulet von Ams, aus der 13. Dungeon-Ebene zu holen, bevor die Punkte aufgebraucht sind? Pro Encounter setzt jeder Charakter einmal seine Fähigkeiten passend ein. Jeder hat die Chance,  zu scheitern, zu verlieren, zu gewinnen oder zu brillieren. Letzteres gibt allen so viel neuen Mut, dass man einen weiteren Encounter-Punkt bekommt. Wer gescheitert ist, verliert einen von 3 Lebenspunkten und was genau passiert ist, kann man erzählerisch ausschmücken. Indie-Spiel ist fertig :)

Doof? Dann beachtet, das auch bei der klassischen "to hit, to wound, to save"-Mechanik einfach nur die Wahrscheinlichkeiten von drei Ereignissen miteinander multipliziert werden und total egal ist, wer da würfelt (außer, man möchte aus Spannungsgründen den Wertebereich geheim halten, aber dann würfelt eben ein unabhängiger dritter, z.B. eine App) und man das auch mit einem einzelnen Wurf abhandeln kann. Tatsächlich haben die drei Würfe den Nachteil, weil der dritte Wurf den zweiten und der zweite den erste invalidieren kann, dass man viel häufiger das Gefühl von Misserfolg hat. Das macht keinen Spaß und gilt als schlechtes Design weil man den Endorphinrausch von Erfolg haben möchte. Die Spieler sollen sich großartig fühlen, dann spielen sie das Spiel auch lieber, als wenn es eine Übung der Frustrationstoleranz ist. IMHO das Erfolgsgeheimnis der 5E.

Daher halte ich es für unausweichlich, dass alle Würfelergebnisse letztlich in "du hast Erfolg" uminterpretiert werden. Das fing ja schon in der 5E damit an, dass sie die RK gesenkt und lieber die TP der Monster angehoben haben, wodurch letztlich die selbe Anzahl an Kampfrunden notwendig ist, den Gegner zu besiegen, es sich aber besser anfühlt … wenn man jetzt nicht davon gelangweilt ist, dass es zu viele Runden dauert, in denen quasi nichts passiert, weil die eigenen Helden in Watte gepackt wenig zu befürchten haben und man keine Lust hat, sich all die Spezialfähigkeiten ab Stufe 7 zu merken und dann gezielt einzusetzen.

Oder man denke an die endlosen Tiraden, dass sich Charaktere bei klassischem Warhammer (oder modernen YZE-Spielen) inkompetent anfühlen, weil ihnen so selten Erfolg beschert ist. Da werden Systeme, wo man quasi immer Erfolg hat, immer besser da stehen und ähnlich die die Vorteil/Nachteil-Mechanik wird die eigentlich total simple Idee, statt zwei Klassen von Schaden, nämlich 0 bei (1-p) und X bei p mit p=Trefferwahrscheinlichkeit, einfach eine Klasse mit pX als Erwartungswert zu wählen, ihren Einzug halten.

Hasbro wird jetzt nicht noch mal die Druckmaschinen anhalten, um D&D 2024 noch schnell umzubauen, aber einen Tag nach dem Erscheinen der neuen Bücher wird es dann Hausregeln in der DM-Guild geben, die ein alternatives Schadenskonzept nachrüsten, weil Leute es bei Daggerheart oder dem MCDM-System (oder anderen Indie-Systemen) gesehen haben und auch für ihr Rollenspiel haben wollen.

Offline Skaeg

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #70 am: 4.01.2024 | 15:47 »
Ich mag es, wenn Kampf als das entlarvt wird, was es meist ist: Ein Abnutzen von Ressourcen. Das von Into the Odd inspirierte Mausritter würfelt wie sein Vorbild nur Schäden. Konsequenz ist, dass dieser Mechanismus gleichzeitig so gefährlich wie auch uninspiriert zu spielen ist, dass man sich im Spiel lieber auf was anderes als Kämpfe fokussiert.
Ich bin mir nicht so sicher, ob "Unser Kampfsystem ist so scheiße, dass es Spieler dazu ermutigt, Kämpfe kreativ zu umgehen", ein in der Breite taugliches Verkaufsargument ist.  >;D

(Sonst wäre 5E bei den Spielen, die zum nicht-Kämpfen inspirieren, ganz vorne...)
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Offline Megavolt

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #71 am: 4.01.2024 | 15:50 »
"Unser Kampfsystem ist so scheiße, dass es Spieler dazu ermutigt, Kämpfe kreativ zu umgehen"

Ich habe DSA über eine Dekade lang wie beschrieben gespielt.  ~;D

Alternativer Ansatz: "Unser Kampfsystem ist so scheiße, dass jeder Spieler die maximale System-Mastery anstrebt, um die unerträglichen Kämpfe schnellstmöglich zu beenden."

Offline Alexandro

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #72 am: 4.01.2024 | 15:53 »
Alternativer Ansatz: "Unser Kampfsystem ist so scheiße, dass jeder Spieler die maximale System-Mastery anstrebt, um die unerträglichen Kämpfe schnellstmöglich zu beenden."

Das beschreibt D&D3.5/PF1st recht treffend.  ;D (noch ergänzt um "Ich muss nicht verstehen, was ich im Kampf alles machen könnte - es reicht wenn ich verstehe, wie meine eine Class/Feat-Optimierungskombi funktioniert. Abwechslung im Kampf ist der Feind.")
« Letzte Änderung: 4.01.2024 | 15:56 von Alexandro »
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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #73 am: 4.01.2024 | 16:13 »
...also, am Vermeiden von Kämpfen ist ja erst mal nichts Schlechtes. Tun die meisten Leute ja sowohl im richtigen Leben als auch in der Fiktion tatsächlich ganz gerne, wenn nicht gerade etwas auf dem Spiel steht, das ihrer Meinung nach das Risiko lohnen würde. :) Da wäre es von der reinen Glaubwürdigkeit her eher schon problematisch, wenn Kämpfe den Spielern so viel Spaß machen würden, daß sie aus Prinzip immer als allererster Lösungsansatz gewählt werden würden (leicht überspitzt: "Vergiß' das Schlösserknacken -- laß uns gegen die Tür kämpfen, da haben wir alle mehr davon!!!").

Was jetzt nicht unbedingt ein Plädoyer für "Scheißkampfsysteme" sein soll, denn schlichte Qualität ist dann schon noch mal etwas anderes. ;) Nur halt, wie gesagt: man kann es prinzipiell auch gut in die andere Richtung übertreiben.

Offline aikar

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #74 am: 4.01.2024 | 16:20 »
Ich wage mal zu behaupten, der Großteil der Rollenspieler:innen, ob in Computerspielen oder Pen & Paper, kämpft gerne.
Genauso wie wie viele gerne Actionszenen in Filmen sehen. Das hat mit Glaubwürdigkeit überhaupt nichts zu tun.
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/