Autor Thema: [Projektblog] Grimmiges Aventurien  (Gelesen 1447 mal)

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Online Weltengeist

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[Projektblog] Grimmiges Aventurien
« am: 7.01.2024 | 10:26 »
Okay, zugegeben, ich habe noch keine Ahnung, ob aus diesem Projekt wirklich etwas wird - das ewige Thema Zeit, ihr wisst schon. Aber zumindest damit angefangen habe ich ein bisschen, und da ich mir (aufgrund verschiedener früherer Diskussionen) vorstellen könnte, dass es den einen oder anderen interessiert oder inspiriert, halte ich meine Gedanken hier mal in einer Art Projektblog fest.

Diskussionen sind ausdrücklich erwünscht, es muss sich also niemand zurückhalten, um die Schönheit des reinen Blogs (oder was auch immer) nicht zu stören!

(Nicht wundern - der eigentliche erste Blogeintrag und damit die Antwort auf die Frage, worum es eigentlich geht, folgt gleich...)
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Re: [Projektblog] Grimmiges Aventurien
« Antwort #1 am: 7.01.2024 | 10:37 »
 :cheer: :cheer: :cheer: :cheer:

Ich bin gespannt!
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Offline Herr Moin

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Re: [Projektblog] Grimmiges Aventurien
« Antwort #2 am: 7.01.2024 | 11:03 »
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Online Weltengeist

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Re: [Projektblog] Grimmiges Aventurien
« Antwort #3 am: 7.01.2024 | 11:05 »
#1 Ein grimmiges Aventurien

Seit vielen Jahren trage ich eine nur halb zu Ende gedachte Idee mit mir herum: Ich würde gerne einmal das Aventurien bespielen, wie es sich im "Abenteuer-Basis-Spiel", in Abenteuern wie „Das Wirtshaus zum Schwarzen Keiler“, "Der Wald ohne Wiederkehr" oder "Der Zug durch das Nebelmoor" sowie ganz allgemein in den Illustrationen von Brian Talbot andeutete, aber dann nie wirklich umgesetzt wurde.

Es ist nicht das spätmittelalterliche Aventurien der Ritter, Gilden und Paläste, das wir aus den offiziellen Publikationen kennen. Es ist nicht das Aventurien der sorgsam sortierten Zwölfgötter und der allgemein bekannten kosmischen Wahrheiten. Es ist nicht das woke Aventurien der missverstandenen Orks, der Ex-Hochkultur-Trolle und der irgendwie liebenswerten Goblins. Und es ist auch nicht das vollständig erforschte Aventurien, das kleiner ist als Europa und in dem jeder Stein und jeder Baum einen offiziellen Namen hat.

Vielmehr wäre es ein grimmiges Aventurien, in dem Oasen frühmittelalterlicher Zivilisation umgeben sind von Wildnis und Gefahren. Es wäre ein Aventurien, in dem es viel zu entdecken gibt und in dem die Helden wenig Verlässliches wissen über das Land, seine Bewohner und seine Geschichte. Und selbige Helden wären auch keine Ritter, Bühnenfechter, Gildenmagier, Draconiter, Rahja-Akoluthen oder Schelme, sondern Krieger, Barbaren, Zauberer, Druiden, Abenteurer oder Geweihte.

Inspirationen für ein solches Aventurien finde ich am ehesten im Norden - in Andergast, der Donnermark, dem Svellttal, dem Bornland und natürlich dem Orkland und bei den Fjarningern. Gerade in diesen Regionen gibt es auch immer mal wieder offizielle Abenteuer, die der hier angedachten Grundstimmung nahe kommen, wenn man sie nur konsequent umsetzt und bereit ist, unpassende aventurische Setzungen einfach zu ersetzen. Und ich habe vor, mir diesbezüglich ziemlich große Freiheiten herauszunehmen.

Was will ich nun mit diesem grimmigen Aventurien anstellen? Als ich vor zwei Jahren die ersten Gedanken hierzu aufgeschrieben habe, hatte ich noch die Hoffnung, das Ganze eines Tages mit einer meiner Tischrunden zu bespielen. Inzwischen bin ich aber von dieser Idee abgerückt. Zum einen ist der Vorbereitungsaufwand, der mit dem Umbau von Abenteuern und Setting verbunden ist, einfach zu schlecht planbar - ich wäre mir nie sicher, ob ich die erforderlichen Änderungen bis zur nächsten Sitzung fertigbekäme. Zum anderen wäre die Stimmung im Abenteuer wohl eher düster, während meine Tischrunden heutzutage eher eine optimistische Bier-und-Brezel-Atmosphäre bevorzugen.

Daher ist der Plan jetzt, aus dem Projekt ein Solo-Spiel zu machen. Ich suche mir dazu ein Abenteuer heraus, das ich mit Hilfe eines geeigneten Regelwerks (definitiv nicht DSA, dazu in einem anderen Beitrag mehr) und ggf. einer Solo-Engine wie Mythic selbst durchspiele. Der Reiz besteht dabei für mich in der Geschichte (vergleichbar Schalters Deadlands-Solospiel) sowie dem Aventurien, das dabei entsteht. Letztlich soll dabei Seite um Seite eine Welt und ihre Bewohner zum Leben erwachen - ein Aventurien, wie es hätte werden können, wenn die Dinge vor 40 Jahren anders gelaufen wären.

Eines noch zum Abschluss (und bevor sich jetzt wieder jemand angegriffen fühlt): Ich möchte dieses Projekt keinesfalls als Kritik am offiziellen Aventurien verstanden wissen. Ich habe diese Welt schon selbst mit ganz verschiedenen Schwerpunkten bespielt, beispielsweise als fast schon renaissance-artige Seefahrerkampagne zwischen dem Horasreich und dem Südmeer, als Mord-und-Messer-Intrige in Mengbilla, mit einem Schwerpunkt auf Märchen im Mittelreich, als 1001-Nacht-Geschichten u.v.a. Jeder solche Spielstil hat seinen Reiz, und eine Stärke Aventuriens ist es sicherlich, dass es sie alle ermöglicht. Ich finde es nur reizvoll, sich jeweils auf eine Stimmung zu konzentrieren, und für dieses Projekt soll es eben der Sword-and-Sorcery-Aspekt sein mit erzählerischen Freiheiten, die mit dem offiziellen Aventurien nicht mehr in Einklang zu bringen sind. Und ich bin gespannt, was dabei herauskommt...
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Offline felixs

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Re: [Projektblog] Grimmiges Aventurien
« Antwort #4 am: 7.01.2024 | 11:16 »
Sehr schöner Text und eine sehr schöne Idee  :d

Freue mich darauf, mehr darüber zu lesen.
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Online klatschi

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Re: [Projektblog] Grimmiges Aventurien
« Antwort #5 am: 10.01.2024 | 13:25 »
Oh ja, das klingt super. Grimmiges Aventurien gefällt mir, hatte erst letztens eine DSA 3 Runde nahe der Dämonenbrache und dachte mir auch da: das könnte viel Potenzial haben.

Freu mich, mitzulesen 

Offline ThinkingOrc

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Re: [Projektblog] Grimmiges Aventurien
« Antwort #6 am: 10.01.2024 | 13:43 »
Bei Grimmiges Aventurien musste ich zuerst an Grimm's Märchen denken. Aber die Richtung gefällt mir auch.

Online Weltengeist

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Re: [Projektblog] Grimmiges Aventurien
« Antwort #7 am: 21.01.2024 | 09:34 »
#2 Regelwerk und Abenteuer

In den letzten zwei Wochen habe ich mir vor allem Gedanken gemacht dazu, was (also: welches Abenteuer) und wie (also: welches Regelwerk) ich spielen möchte. Dazu habe ich mir zunächst einmal verschiedene DSA-Abenteuer angesehen, was zumindest geholfen hat, meinen Rezi-Thread etwas von den Toten zu erheben (#1, #2, #3). So richtig gezündet hat aber noch nichts.

Aber oft helfen ja solche Fehlschläge auch dabei, sich klarer zu werden, was man eigentlich will und was nicht. So hat das Abenteuer "Im Bann des Eichenkönigs" eigentlich vom Setting her schon gepasst - das hier beschriebene Andergast ist genau so frühmittelalterlich, wie ich die Abenteuer gerne anlegen würde, und die Kombination aus bösem Gegenspieler und mythischem "Eichenkönig" wäre auch okay gewesen. Aber insgesamt war mir in dem Abenteuer dann (bis auf das Finale) doch zu wenig los. Und innerlich habe ich immer mehr damit geliebäugelt, doch einen meiner alten All-Time-Favorites von Midgard oder aus dem Drachenland-Verlag aus dem Regal zu ziehen.

Gleichzeitig habe ich ein wenig über Regelwerke gegrübelt. Im Grunde spiele ich ja derzeit alles mit Savage Worlds. Und das System hätte auch den Vorteil, dass ich durch das Solo-Spiel gleich mal Zeit hätte, meine Regel-Skills zu verbessern (ihr wisst schon: die Sachen mal ordentlich nachlesen, die man am Spieltisch aus Zeitmangel handwedelt...). Andererseits fühlt sich Savage Worlds für mich nicht wirklich grimmig an - die Swinginess des Würfelsystems und die klare Aufteilung in Protagonisten und Kanonenfutter ist für mich vom Spielgefühl her reiner Pulp (auch wenn überraschend viele Settings wie Deadlands, Solomon Kane, Rippers oder jetzt Hexxen 1733 es mir als Horror-Setting verkaufen wollen).

Also doch mal was anderes? Der Vorteil des Solo-Spiels ist ja, dass man auch mal Zeit hat, sich in Ruhe mit neuen Regeln auseinanderzusetzen. Ein bisschen habe ich dabei auf Genesys geschielt, dem ich tatsächlich schon länger mal eine richtige Chance geben wollte und das ja auch gerade für erzählerisches Spiel gemacht ist. Auch an Everywhen - Sword and Sorcery habe ich gedacht, aber das ist für mich dann doch eher was für den Spieltisch. Wenn ich schon Barbie-Spiel betreibe, dann möchte ich auch ein bisschen regel- und wertetechnisches Fleisch auf den Knochen haben.

Naja, und dann kam da dieses PDF-Sonderangebot für "Against the Darkmaster", und ich habe mal ein bisschen da reingeblättert. Ich habe zwar vor einer Weile bei BobMorane schon mal eine Proberunde gespielt, aber das ist ja trotzdem nicht das gleiche wie selbst lesen. Und irgendwie hat es von Anfang an "klick" gemacht. Das fängt schon bei den Illustrationen an (schöne, wertige Schwarz-Weiß-Sword-and-Sorcery-Zeichnungen, wie sie einem grimmigen Aventurien gut zu Gesicht stehen würden), geht bei den Prämissen weiter (Good vs. Evil, The Darkmaster, Ruins of Ages Past, Magic is Rare and Dangerous, The Gods Watch from Afar, Heroism & Hope) und endet bei den Regeln selbst. Ich habe ja vor 30 Jahren recht intensiv Rolemaster gesuchtet, aber das hier ist einfach das System, das Rolemaster hätte sein können, aber nie war. Für ein Solo-Spiel in einem grimmigen Aventurien kann ich mir das richtig gut vorstellen.

Und während ich so vor mich hinlas, kam aus irgendwelchen Gründen die Erinnerung an das "Book of Quests" von Runequest in mir hoch. Diese Kampagne, von der ich vor zehn Jahren sogar mal einen Teil geleitet habe, hat genau so ein "Against the Darkmaster"-Vibe. Und sie ist in einem etwas abgelegenen, unzivilisierten Teil der Spielwelt angesiedelt, der perfekt zu Nordaventurien passt. Also habe ich mir das erste Abenteuer ("Caravan") mal durchgelesen und hatte das Gefühl: Ja, das ist zumindest mal mein Einstieg. Man begleitet einen Handelszug durch wenig zivilisiertes Land - so könnte unser Aufbruch aussehen. Eine Einführung neuer Helden ist so natürlich besonders gut möglich. Und grimmig (ja, sehr grimmig) ist das Abenteuer auch.

Somit habe ich zumindest einmal ein paar Startpunkte für mein Projekt. Was mir jetzt noch fehlt, ist ein wenig Regelstudium und natürlich ein inneraventurisch stimmiger Darkmaster. Klar kann man da mit dem Holzhammer kommen und den Namenlosen verwenden, aber den kann ich ja (zumindest so, wie er immer dargestellt wird) nicht leiden. Zwar liebäugele ich damit, ihn für das grimmige Aventurien etwas zu überarbeiten, ihn ambivalenter und verführerischer (und seine Anhänger weniger brunzdumm-böse) zu machen, aber gerade als Darkmaster ist er damit vielleicht gar nicht so gut geeignet. Für das, was mir gerade vorschwebt, ist Brazoragh - gerade in Verbindung mit dem Sternenfall - vielleicht doch der bessere Kandidat. Aber noch ist die endgültige Entscheidung nicht gefallen...
« Letzte Änderung: 21.01.2024 | 10:50 von Weltengeist »
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Online klatschi

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Re: [Projektblog] Grimmiges Aventurien
« Antwort #8 am: 21.01.2024 | 11:05 »
Sehr spannend, das mit vsD zu spielen - die Verbindung zu Aventurien hatte ich bisher so noch nicht gesehen, aber so, wie du es schreibst, ist es tatsächlich stimmig. Man könnte Brazorgh - oder in diesem Fall auch einfach den Aikar Brazorgh - dann als Devious Warmaster spielen, sprich: Orkarmeen sind schwerer zu schlagen.

Ich bin auf jeden Fall gespannt, wie es hier weitergeht.

Offline Aedin Madasohn

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Re: [Projektblog] Grimmiges Aventurien
« Antwort #9 am: 21.01.2024 | 11:31 »

Man begleitet einen Handelszug durch wenig zivilisiertes Land - so könnte unser Aufbruch aussehen

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Offline sockenschuss

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Re: [Projektblog] Grimmiges Aventurien
« Antwort #10 am: 21.01.2024 | 12:16 »

Sehr schönes Thema und aktuell für mich tatsächlich auch sehr interessant.
Ich überlege ähnliches (mal mehr mal weniger grimm) für Midgard und neuerdings tatsächlich
auch für Aventurien (allerdings kein Solo-Projekt sondern für den Spieltisch).
Während ich Midgard fast 20 Jahre gespielt hab und auch danach immer ein wenig weiterverfolgt habe,
war ich bei Aventurien kurz nach DSA 2 raus.
Und das Grübeln über das passende regeltechnische Gegenstück beschäftigt mich derzeit immer noch.
Während es bei Midgard derzeit wohl auf Barbarians of Lemuria bzw. Everywhen hinausläuft, bin ich bei Aventurien
noch völlig unentschlossen. Derzeit liegen da Troika! und Black Sword Hack auf meinem Nachttisch. Mal sehen, ich
muss allerdings zugeben das ich schon großen Respekt vor diesem Aventurien verspüre......
Against the Darkmaster hab ich bei meinen ganzen Überlegungen bislang gar nicht auf dem Schirm. Aber ist
wirklich eine Überlegung wert, zumal ich "damals" sehr viel MERS/Rolemster gespielt hab.

Also von mir schon jetzt ein Danke fürs Thema, den Input und die schönen Vibes die das Ganze versprüht  :headbang:

ein freundliches Wort kostet nichts

Der Bauch ist ein schöner Ort. Weit weg vom Kopf.

Roland ist ein netter, wahnsinnig schnell mit dem ausliefern und sehr schuhverlässig.

Online Weltengeist

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Re: [Projektblog] Grimmiges Aventurien
« Antwort #11 am: 10.02.2024 | 21:24 »
Nur zur Info: Ich habe mich jetzt innerlich doch von diesem Projekt verabschiedet. Also nicht vom Solo-Spielen an sich, nicht vom Welten-Anpassen und auch nicht von "Against the Darkmaster", aber davon, es auf Aventurien umzusetzen.

Am Ende läuft es wohl darauf hinaus, dass man einfach nicht zurückkann. Ich habe meine ganzen Quellenbücher vor Jahren verkauft, und jetzt noch irgendwas zu recherchieren, ist extrem mühsam oder erfordert sehr teure Wiederbeschaffungen (nicht mal eine Historia Aventurica ist zu kriegen, geschweige denn die Regionenbände, die ich bräuchte). Auch habe ich mir mal ein paar Gedanken gemacht, welche Fantasy-Settings künftig noch in meinem (schon wieder überquellenden) Regal bleiben, und da ist Aventurien leider nicht mehr dabei.

Es kann durchaus sein, dass ich mir trotzdem demnächst ein Nach-eigenen-Vorstellungen-anpassen-Projekt gebe, aber ich werde dann wohl ein anderes Setting dafür verwenden - bevorzugt eines, das ich tatsächlich halbwegs komplett im Regal stehen habe und das meinen Sweet Spot zwischen "genug Material" und "zu viel Material" besser trifft.
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Offline sma

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Re: [Projektblog] Grimmiges Aventurien
« Antwort #12 am: 11.02.2024 | 12:21 »
Gehst du das vielleicht einfach zu "verkopft" an? Warum nicht einfach losspielen und der Rest ergebt sich dabei?

Statt lange nach Regeln zu adaptieren, mach das simpelste, was funktioniert. Du musst an bestimmten Stellen in der Geschichte wissen, wie es weitergeht. Dazu stellst du dem "Schicksal" eine Frage und wirfst 1W6 und sagst hoch ist gut.

Findet Wilbur vor Anbruch der Nacht aus dem Wald heraus? Falls nicht, kommt es zu einer Monsterbegegnung.

W6->4: ja, gerade so eben, drei dunkle Kreaturen, die er kaum erkennen konnte, haben ihn verfolgt und er musste seinen Rucksack mit allen Vorräten zurücklassen, um schnell genug weglaufen zu können. "Im nächsten Dorf suche ich mir einen Begleiter", denkt sich Wilbur frustriert.

Wenn es konkreter sein soll: 5-6 ist ein Erfolg, 3-4 ein Teilerfolg mit einem "Preis" der zu zahlen ist und 1-2 ein Fehlschlag, wo passiert, was angedroht wurde. Wenn aufgrund von Charaktereigenschaften oder Umständen ein Vorteil vorliegt, nimm den besseren von 2 oder 3 Würfeln. Nimm das schlechtere Ergebnis von 2 Würfeln bei einer nachteiligen Situation.

Zur Inspiration kann man sich auch noch eine Tabelle für besagte Preise machen:

1: etwas ist verloren, verbraucht, wird zurückgelassen oder zerstört
2: jemand wird verletzt, ist erschöpft, muss Pause machen oder geht
3: es dauert viel länger als geplant
4: die Gesamtsituation wird komplizierter
5: etwas oder jemand neues taucht auf
6: ein Konflikt droht (W6 für Reaktionswurf)

Nun müssen wir nur noch definieren, das Wilbur von Rotstein ein andergaster Ritter ist, dem außer dem großväterlichen Kettenhemd und einem soliden Langschwert nicht viel gehört, und der auf der Reichsstraße unterwegs nach Gareth ist (damit habe ich auch schon fast mein gesamtes DSA-Wissen preisgegeben ;-)), weil er hofft, etwas über seine Mutter zu erfahren, die aus dem Mittelreich stammte (der alte Herr von Rotstein hatte eine Ausländerin geheiratet) und die Familie vor Jahren verlassen hat, aus einem Grund, über den niemals (in Wilburs Beisein) gesprochen wurde.

Ich hatte eben ChatGPT nach 10 möglichen Begegnungen auf der Straße gefragt und entscheide mich dafür, dass heftige Regenfälle der letzten Tage nahe dem Dorf Dornfeste (der Name stammt auch von ChatGPT) die Brücke weggerissen haben.

Das hält Wilbur natürlich nicht auf, hat er doch lange genug in dem todlangweiligen Dornfeste (außer einer gewaltigen Dornenhecke, die das Dort umgibt und dem Gerücht nach von Druiden erschaffen wurde ist da nichts los und die Dörfler sind so einfallslos wie ein Andergaster Holzfäller) gewartet und dabei seine letzten Taler ausgegeben, muss jetzt trocken Fußes über die Reste der Brücke balancieren. Ich würfle eine 4 und der junge Rotstein kommt zwar letztlich über den Fluss, bleibt jedoch nicht trocken. Daher beschließt er, seine Kleidung über einem Feuer etwas abseits des Weges zu trocknen und sitzt dort wie die Zwölfgötter ihn schufen als …

Offline Aedin Madasohn

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Re: [Projektblog] Grimmiges Aventurien
« Antwort #13 am: 11.02.2024 | 12:41 »
Inspirationen für ein solches Aventurien finde ich am ehesten im Norden - in Andergast, der Donnermark, dem Svellttal, dem Bornland und natürlich dem Orkland und bei den Fjarningern.

Am Ende läuft es wohl darauf hinaus, dass man einfach nicht zurückkann. Ich habe meine ganzen Quellenbücher vor Jahren verkauft, und jetzt noch irgendwas zu recherchieren, ist extrem mühsam oder erfordert sehr teure Wiederbeschaffungen


Kopf hoch, eine ganze Reihe an ABs hast du ja schon  :)
außerdem kannst du dir ja immer dieses  :t:Schwarmbewusstsein anzapfen.

da du eh ein ganz anders System als Regelengine nutzen willst, ginge es ja eh niemals um ein Hochamt der Lore.

Ob du also den korrekten Namen des Hochdruidens im geheimen Rat "des alten Weges" zur Königsburg in Andergast recherchiert hast
(wohlgemerkt für dein anvisiertes Jahr, für ein Hochamt der Lore ja ein Muss)

oder

ob du einfach setzt, dass der Myrtra`cuo`Lynx (Seelentier Luchs) heißt
- das dieser den angeblich ertrunkenen Thronfolger als magiebegabten unfreiwilligen Schüler gemopst hat
- das dieser noch eine Rechnung mit den Flussnixen-Hexen der Angrafall/Stromschnellen/Quelle offen hat
- der gutmütige Waldtroll Grungrinr ihm etwas schuldet
- er den Schlüssel zum Herz des Waldes verloren hat
- Strombi Eichenknicker dringend besänftigt werden müsste, aber Myrtra hat keine Zeit...

ist doch dann deine eigene Agenda.


 

Offline AlucartDante

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Re: [Projektblog] Grimmiges Aventurien
« Antwort #14 am: 11.02.2024 | 13:51 »
Gefällt mir auch sehr gut.

Ich selbst habe mal eine Kampagne in einem dunklen Aventurien geleitet, es fing mit einer kurzen Kampagne um die 7 Gezeichneten an, wobei sich schnell herausstellte, dass alles ein Schwindel war und die Prophezeiungen nur iene Lüge, um Borbarad Angst zu machen. In der Folge gab es keine Gezeichneten, die dritte Dämonenschlacht ging verloren, überall Borbaradianer an der Macht, Dämonen auf der Welt und plündernde Orkbanden. Verzweifelt versuchten die SCs in dieser dunklen Welt zu überleben. Die Kampagne war damals nicht so lang wie ich es gerne gewünscht hätte und ich habe häufiger noch an dieses Setting gedacht.

Inspiration war eine Buchreihe
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« Letzte Änderung: 11.02.2024 | 13:53 von AlucartDante »

Online Weltengeist

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Re: [Projektblog] Grimmiges Aventurien
« Antwort #15 am: 11.02.2024 | 14:04 »
@sma und Aedin: Alles richtig, ist aber überhaupt nicht mein Ziel mit diesem Projekt gewesen. Natürlich kann ich irgendwas erfinden, und es ist auch nicht so, dass ich das in anderen Zusammenhänge nicht auch machen würde (ich habe übrigens auch die Mythic Engine hier stehen). Aber dann stellt sich schnell die Frage, warum man dann überhaupt noch Aventurien als Grundlage verwendet. Und die habe ich mir inzwischen mit "weiß ich auch nicht" beantwortet... ;)
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Re: [Projektblog] Grimmiges Aventurien
« Antwort #16 am: 11.02.2024 | 14:45 »
Ich glaube, dass das "aufgeklärte Aventurien" (was sich durchaus auch quasi-militärisch auf ein unbekanntes Gebiet beziehen kann) vor allem auch darauf zurückzuführen ist, dass in 40 Jahren viel publiziert und auch von Interessierten gelesen worden ist - die Aventurien daher vor allem "geistig" bereist haben, und zwar viel umfänglicher, als dass durch das Spiel zehn Helden möglich gewesen wäre. Hinzu kommt, dass Wissen gebündelt durch ein Wiki bereit steht und ohnehin in Zeiten des Internets viel schneller diffundiert, als das in den 80er Jahren möglich gewesen wäre.

Von daher behaupte ich, dass sich Aventurien vergleichsweise einfach "grimmig" darstellen lässt, wenn die Spieler entsprechend wenig durch das Lesen von Publikationen verhunzt vorbelastet und vor allem bereit sind, sich auf die Schilderungen des Spielleiters einzulassen.

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Re: [Projektblog] Grimmiges Aventurien
« Antwort #17 am: 12.02.2024 | 08:08 »
Ich kann dich total verstehen, Weltengeist.
Bei Aventurien ist die Frage, wie tief man in die Welt eintaucht, definitiv eine wichtige. Wenn ich die Vorteile, die die Welt bietet (Detailtiefe, lebendige Geschichte, etc. pp), nicht nutze, muss ich ja gar nicht erst anfangen, in Aventurien zu spielen - dann überwiegen für mich auch die Nachteile, bzw. es wird dann so beliebig, dass ich mich frage, warum ich dann überhaupt in Aventurien spielen sollte und nicht irgendwo anders.
Aber das wichtigste ist ja: Es ist nicht das, was du wolltest, und dann ist es sowieso nicht richtig.

Ich freu mich jedoch, dass du das Vorhaben nicht komplett aufgegeben hast und planst, etwas mit "Against the Darkmaster" zu machen. Ich bin auf jeden Fall gespannt, davon zu lesen  :d
« Letzte Änderung: 12.02.2024 | 08:11 von klatschi »

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Re: [Projektblog] Grimmiges Aventurien
« Antwort #18 am: 12.02.2024 | 17:44 »
Hach, der klatschi versteht mich... :d

Allerdings muss ich ihn enttäuschen, was das "davon lesen" angeht - ich glaube nämlich nicht, dass ich was auch immer jetzt daraus wird im Tanelorn dokumentieren werde...
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Re: [Projektblog] Grimmiges Aventurien
« Antwort #19 am: 13.02.2024 | 16:00 »
Allerdings muss ich ihn enttäuschen, was das "davon lesen" angeht - ich glaube nämlich nicht, dass ich was auch immer jetzt daraus wird im Tanelorn dokumentieren werde...

Auch das verstehe ich - auch wenn ich es schade finde :)