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Der ideale Aufbau eines Grundregelwerks
Zed:
Was ist der ideale Aufbau eines Grundregelwerks?
Das Dilemma ist, dass bestimmte Eigenschaften Auswirkungen auf zB Kampfregeln haben. Kennst Du die Kampfregeln noch nicht, dann kannst Du die Eigenschaften nicht richtig abschätzen. Andererseits: Kennst Du die Eigenschaften nicht, verstehst Du auch die Kampfregeln noch nicht richtig. Hinzu kommt: Wer ein Regelwerk liest, möchte (so unterstelle ich) erstmal eine Charaktererschaffung erleben, und dann erst die Regelungen zu Kampf, Skills und Zeitablauf lernen.
Ich veranschauliche es mal anhand der aktuellen Gliederung von "Beyond Time" (in progress):
--- Zitat ---Einführung
Attribute
Völker
Basisklassen
(Mechanismen quasi als Einschub:)
Aktionen und Zeit
Grundlegende Mechanismen zu Kampf und Konflikten
Waffen und Rüstungen
Kampfmanöver, Basis- (= wie schon gelernte Feats)
Kampfmanöver, Experten- (= als Feat zu lernen)
Metamagie (= magische Feats)
Kräfte (ähnlich wie Subklassenkräfte)
Fertigkeiten
Erfahrung sammeln (Level Up)
Der Ruf (anstatt der Gesinnung)
Die Welt (Gift, Feuer, Krankheit, natürliche Heilung, Zustände, Gegenstände (auch magisch))
Die Pantheons
Zaubersprüche
--- Ende Zitat ---
Der Einschub (von Aktionsarten bis Basis-Kampfmanöver) in die Charaktererschaffung passte für mich bislang dorthin, weil die Charakter bis zu diesem Zeitpunkt des Charakterbaus - Attribute, Völker und Basisklassen - recht wenig Wissen von den Spielmechanismen brauchen. Die Fortsetzung der Charaktererschaffung - Kräfte und Fertigkeiten - greift mehr Aspekte der im Einschub beschriebenen Mechanismen auf. Nachvollziehbar, aber irgendwie auch unbefriedigend.
Klarer wäre die Reihenfolge "Spielmechansimen - Charaktererschaffung" oder "Charaktererschaffung - Spielmechansimen" anstatt "Charakter... - Spielmechansimen - ...erschaffung".
Wie machen es Eure Lieblingsregelwerke, und was meint ihr?
aikar:
Üblich ist ja inzwischen meist in etwa
Charakterbau
Ausrüstung
Kernregeln
Welt
SL-Teil
Ich bin damit nur bedingt glücklich.
Am liebsten wäre mir wahrscheinlich tatsächlich, wenn die Charakterbau-Regeln und die Sachen, die man im laufenden Spiel am Tisch braucht, überhaupt in verschiedene Bücher getrennt wären. Das wird aber in der Produktion wohl nicht sinnvoll sein.
Leonidas:
Eine direkte Antwort auf die Aufbau-Frage habe ich nicht. Aber meine diesbezügliche Lieblingsmethode ist: reichlich Querverweise auf konkrete Seitenzahlen, bevorzugt verortet in den Marginalien, zur Not auch im Text, inklusive der passenden internen Verlinkung in der pdf-Variante.
Kurna:
--- Zitat ---Zed schrieb:
Hinzu kommt: Wer ein Regelwerk liest, möchte (so unterstelle ich) erstmal eine Charaktererschaffung erleben, und dann erst die Regelungen zu Kampf, Skills und Zeitablauf lernen.
--- Ende Zitat ---
Das würde ich für mich so nicht unterschreiben. Aber das liegt vielleicht daran, dass ich ein Regelwerk normal immer aus der Sicht eines (potenziellen) SL lese.
JollyOrc:
Ein Thema, dass mich natürlich gerade brennen interessiert.
Derzeit sieht meine Struktur wie unten dargestellt aus. Die Idee ist, dass ich in den ersten Kapiteln erkläre, was das Spiel will, dann die Spielwelt aufmale, die wichtigsten Regelelemente erkläre, und dann zur Charaktererschaffung auch alle Infos, die dazu notwendig sind packe.
Dann kommt die SL-Sektion, in der erst eine einzelne Session, dann Werkzeuge und zuletzt der Kampagnenmodus erklärt wird.
Ganz am Ende dann ein Beispielabenteuer, damit man direkt loslegen kann.
Introduction
How will we have fun with this?
As the Referee
As a Player
How does this game support having this sort of fun?
The world we play in
[Diverse Kapitel zur Spielwelt]
How the game works
The basics
General play structure
Skill tests
Combat
[Diverse Kapitel zu den Kampfregeln]
Magic
Encumbrance and carrying things
Example things
Exhaustion and Rest
Followers and Hirelings
Character Creation
Skill list
Advancing a Character
The Referee
Manage a session
Other tools for running your game
Dungeon building
Building terrain for your table
Running the game as a campaign
Extra Random Tables
Old Hallows Forge - an example dungeon
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