Bei unserem 13. Abend hatte ich sehr mit unserem Kampfsystem zu kämpfen. An anderer Stelle im Forum haben wir darüber diskutiert wie Kämpfe denn gut gestaltet werden können bei Rolemaster. Ich hatte rund um den Schimmerkamm einen Garxxhäuptling aufgebaut, der für ziemlich Ärger in der Region gesorgt hat. Die Idee war hier einen fordernden Kampf für die Spieler zu gestalten. Bisher waren diese wirklich selten. Also bereitete ich das Setting vor. Der Häuptling ein starker Kämpfer, dazu sein Berater - ein dunkler Kleriker, der entsprechende Magie beherrschte. Der Kampf sollte in seinem Thronraum stattfinden. Eine große Höhle die etwas abgeschieden vom Fußvolk liegt. Genauer in einem Berg, 50 Meter über einem See. Mit einer großen Öffnung die wie ein Balkon einen Ausblick über den See gewährt - und vor allem eine Infiltrationsmöglichkeit für die Gruppe bietet. Um das noch auzupeppen, hat der Häuptling eine kleinen "Zoo". Ein entführtes Kind der großen Adler, einen Zyklopen der durch magische Mutation mit Intelligenz aber geringerer Körpergröße gesegnet ist und zwei Bergbestien (Optik von Umber Hulks aus D&D). Und 2x2 Kriegswölfe jeweils in Käfigen. Diese sollten gegebenenfalls je nach Kampf Verlauf befreit werden. Hierzu habe ich dann wieder eine provisorische Battlemap vorbereitet. Das Prinzip funktioniert so super und recht kostengünstig. Ich habe allerdings die SC und NSC Buttons auf dünner Pappe aufgeklebt, so kann man sie besser greifen. Toll wie man mit wenig Geld und Aufwand hier etwas herstellen kann. So sah das dann grundsätzlich aus (Bild meine Vorbereitung zu Hause):

Dann kam der Abend und irgendwann auch der Kampf. Hier lief es wirklich ganz verrückt. Während die Spieler einen super Wurf nach dem anderen rausgehauen haben, habe ich nur Bockmist gewürfelt und der Kampf war für mich echt ein wenig antiklimatisch. So wurde aus einem angedachten, lebensgefährlichen, Kampf ein gefühlter Vorbeimarsch der Spielercharaktere. Natürlich war dennoch auch ein bißchen Atmosphäre im Kampf. Dazu kam auch, dass der Magier der Gruppe seine Magie immer wieder relativ kreativ eingesetzt hat. Früher war der Magier immer eher offensiv ausgerichtet mit Feuerstrahlen und Co. Dieser hier ist anders. Die Wölfe in ihren Käfigen standen plötzlich in einer Flammenwand und konnten nicht fliehen, so dass sie darin elendig verbrannt sind und solche Sachen. Den Spielern hat das insofern dann auch ziemlich gut gefallen alles. Scheinbar mochten sie, wie sie dem vermutlich gefährlichsten Gegner bisher eingeheizt haben (im wahrsten Sinne). Auch hier wieder hat sich die Battlemap als ganz interessanter Faktor erwiesen. Während bei Beschreibungen im Kopf für die Spieler manchmal unverständlich ist, weshalb sie NSC xy jetzt nicht im Fernkampf beschießen können, war das auf der Map kein Thema. Sie haben gesehen dass er geschützt hinter einem Hindernis stehen kann.
Wir haben wieder 5 Stunden gespielt, was bedeutet, dass mein Zeitmanagement mal wieder nicht ganz gepasst hast. Denn zur eigentlich geplanten Schlussszene (auf die ich mich extrem gefreut hatte) sind wir überhaupt nicht mehr gekommen. Angesetzt waren sogar nur 4 Stunden, da zwei am nächsten Tag sehr früh raus mussten. Aber aus der Erfahrung vom Jahreswechsel als ich mit aller Gewalt noch die Schlussszene durchboxen wollte habe tatsächlich gelernt und einen guten Abschluss für den Abend gefunden.
Da ich noch nie eine Klischee "große Adlerszene" in all den Jahren eingebaut hatte, war es nun soweit. Da sie den Sohn den Herrn der Adler gerettet haben, wurden sie von den Adlern über die Region geflogen. Das war ein richtig cooler Moment, den Spielern die Sicht von oben zu beschreiben. Die Region in der sie nun 3 Abende verbracht haben. Sie wurden dann auch zum Dank auf den höchsten Berg der Region gebracht, der sich über die Wolkendecke erhebt und einen Blick fern in den Westen gewährt. Hier lebt auch ein Sturmriese, der so etwas wie der Avatar Manwes hier ist. Und von dort aus haben sie weit in der Ferne am Horizont, kurz vor ihrem einschlafen, goldenen Schimmer, weiße Berge und Meeresrauschen gesehen. Ein Blick auf Valinor? Das war wirklich für uns alle ein cooler runder Abschluss des Abends.
An dem Abend war dann auch wirklich alles für den jeweiligen Spieler geboten. Derjenige der sich mehr für Geschichten und Story interessiert kam auf seine Kosten, der Magier der einfach Lust darauf hat nen coolen Magier zu spielen hat richtig Spaß gehabt und auch der dritte im Bunde hatte am Kampf wie auch der Grundhandlung um die Waldläufer der Region, die seinen Charakter sehr einbezogen hat, Spaß.
Ich habe zwar jetzt das Problem, dass wir in 6 Wochen erst wieder spielen, dann aber zweimal in Folge. Und was genau da passieren wird, weiß ich noch nicht. Ich wollte ursprünglich ja das Ende des Abends abwarten und sehen für welche nächsten Handlung bzw. welches Reiseziel sich die Spieler entscheiden werden. Mal sehen wie ich das machen werde. Es gibt drei Grundideen die die Spieler vermutlich haben. Zwei davon sind relativ dringlich und örtlich fast benachbart. Ich denke ich werde beide schonmal versuchen soweit vorzubereiten. Vorkommen werden sie wohl früher oder später ohnehin mal. Und die dritte erstelle ich nur ganz provisorisch für den Fall der Fälle.
Was mir im Nachgang aber auch gefallen hat: Durch die Kreativität der Spieler war ich ständig gezwungen Situationen zu werten bzw. zu entscheiden. Das hat für mich aber viel besser geklappt wie noch in vergangenen Spielsitzungen. Ich hatte ja mal Frust weil ich zweimal die rule of cool nicht auf die Kette bekommen hatte. Das war diesmal auch deutlich besser. Es kam z.B. die eigentlich bescheuerte Frage auf - die aber noch nie Thema bei uns war - ob der Waldläufer eigentlich mit der Fähigkeit "Schlösser öffnen" nicht auch "Schlösser schließen" könnte. Eine solche Fähigkeit gibt es im Grundsystem nicht. Sie wollten sich halt in dem Thronraum des Häuptlings einsperren. Also warum auch nicht. Geht das halt. Das hat dann schon Spaß gemacht, die Spieler einfach Chaos in der Welt anstellen zu lassen.
Für mich ist jetzt daraus die Überlegung entstanden, jeden Abend versuchen auf drei Szenen zu beschränken. Denn gegen Ende lässt auch wirklich meine Konzentration nach und ich bin jetzt eigentlich auch froh, dass die als Schlussszene geplante Szene nun eigentlich die Anfangsszene wird wenn wir noch frisch sind. Insofern haben Onlinerunden die auf 2 Stunden begrenzt sind als SL schon auch den Vorteil, dass man auf diese 2 Stunden viel besser fokussiert sein kann. Hatte ich von der Warte her bisher noch nicht so gesehen.
Und nach den drei Abenteuern war es jetzt auch tatsächlich so, dass ich am liebsten am nächsten Tag weiter gespielt hätte. Normalerweise ist dann auch nochmal gut für ein paar Tage wenn wir gespielt hatten. Aber vermutlich wegen dem offenen Schluss oder weil es sich dann seit der Abkehr vom Hexcrawl doch alles relativ rund und flüssig angefühlt hat bzw. einfach uns allen vieren enormen Spaß gemacht hat.