Autor Thema: Alte Kampagne nach 20 Jahren Rollenspielpause fortführen  (Gelesen 6390 mal)

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Offline Zed

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Re: Alte Kampagne nach 20 Jahren Rollenspielpause fortführen
« Antwort #50 am: 7.01.2025 | 17:53 »
Weil das eine eine neue Orkkreuzung aus Uruk-hai und Trollen war. Geführt vom Trollkönig, für den damals auf der Page eine echt starkes Bild genutzt wurde. ...
Episches Bild!

... und jetzt mögest Du noch die Szene zu dem Bild schildern, Namo, und dann soll meine Neugierde auch gestillt sein. 😇

Offline Namo

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Re: Alte Kampagne nach 20 Jahren Rollenspielpause fortführen
« Antwort #51 am: 7.01.2025 | 19:39 »
Ich kann kaum in Worte fassen, wie faszinierend es gerade ist, zu lesen wie jemand außerhalb unserer Gruppe so über unsere Runde und die Backgrounds schreibt bzw. das kann. Und alles richtig erkannt. Damals war das mit den Bildern halt so ne Sache. Da gab es D&D Bilder (der Trollkönig stammt aus der Myth Drannor Box von AD&D), die traumhaften Bilder von AngusMC Bride zu MERS und verschiedene andere Sachen. Wie du überraschenderweise gesehen hast, habe ich auch mal Magic Motive verwendet. Mein Lieblingsbösewicht Dagul der zum Lich wurde, stammt aus der Mittelaltercomicserie zu Spawn. Ich habe halt alles genutzt was irgendwie gepasst und meine Vorstellung visualisiert hat.

Der Trollkönig: Hintergrund war dass die Charaktere von einer Brutstätte der Uruk-Hai erfahren hatten in dem etwas schlimmeres ausgebrütet werden sollte. Der Berg Ered Char. An das Abenteuer erinnern sich die Spieler heute noch. Hier fanden die Charaktere in den tiefsten Tiefe des Berges eine Brutkammer in der Olog Hai (die schwarzen Kampftrolle Saurons) mit einem Balrog gekreuzt werden sollten. 6 dieser monströsen Wesen die Olog Char heißen würden und das Gleichgewicht der Kräfte massiv verschoben hätten, sollten hier entstehen. Einer war schon erwacht und die Charaktere spürten schnell was sie da vor sich hatten. Sie konnten im Rückzug den Berg zum Einsturz bringen. Und ihm gelang es zu entkommen. Er wurde später der Trollkönig. So habe ich das grob in Erinnerung. Das Bild sollte also eigentlich den Trollkönig zeigen. Wenn man so will zeigt es die Szene wie er erwacht war und gegen die Charaktere kämpfte. Dazu muss man sagen, dass wir wenige Dungeons hatte und hier hatte ich einen größeren an Dol Guldur angelehnten Bergdungeon designt, an dem wir lange gespielt haben. Auch weil die Charaktere glaub 3 oder 4 Anläufe benötigt hatten bis sie erfolgreich waren. Ich erinnere mich noch relativ genau wie sie den Raum mit den 6 Olog-Char Brut betraten und ihnen der Atem stockte. Hatten sie doch erwartet eine bessere Trollrasse zu sehen, aber nicht dass da die Essenz eines Balrogs involviert war.

@Sphyxis Jetzt wird es für mich aber tatsächlich gerade sehr interessant. Früher hatte ich die ganzen Seiten der Homepage zunächst in Word geschrieben und dann übertragen. Wenn ich es richtig im Kopf habe, habe ich aus Zeitgründen, dann später direkt auf die Seite übertragen und nicht mehr in Word weiter geschrieben.

Das heißt meine Zeittafel/Chronik geht bis zum 22.08.497 des vierten Zeitalters. Danach haben wir allerdings noch einiges gespielt. Falls du davon zufällig eine Sicherung hast - also was danach passiert ist - würde ich das übelst abfeiern. Ich konnte es mir zwar einigermaßen aus meinen Abenteuerunterlagen die ich noch hatte nachvollziehen, aber oftmals liefen die Abenteuer ja doch ein wenig anders wie ich sie vorbereitet hatte.

Und wir hatten eine Sprüche und Gagrubrik die es nur auf der Seite gab und mir überhaupt nicht mehr vorliegt. Eventuell hast du die dir ja auchmal gesichert. Dann wirst du unsterblich. Gerne PM.
« Letzte Änderung: 7.01.2025 | 22:54 von Namo »

Offline Namo

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Re: Alte Kampagne nach 20 Jahren Rollenspielpause fortführen
« Antwort #52 am: 13.01.2025 | 10:06 »
Es ist nun fast genau auf den Tag ein Jahr her. An diesem Tag hatte ich mich nach verschiedenen whats apps mit einem Freund erstmals wieder ernsthaft mit dem Gedanken befasst, ob es denn irgendwie möglich wäre die alte Truppe und Kampagne wieder zu starten.
Diese Entschlussfassung fiel dann auch relativ schnell. Um aber niemanden zu enttäuschen falls daraus doch nichts würde habe ich erstmal im stillen Kämmerlein hin und her überlegt. Die alten Unterlagen aus dem Keller hervorgekramt, mich ein paar Tage später beim Tanelorn angemeldet und im Netz sonstige Seiten zusammengesucht die mir auf dem Weg helfen könnten.
So ist innerhalb von 2 Monaten aus einem „ich glaube nicht das das funktionieren wird“ Projekt, im Rahmen eines ersten Treffens im März zur Charaktererstellung echte Realität geworden.
Und da stehen wir nun heute. Die alte Truppe beisammen, Verbindung zu den neuen Charakteren und der Welt in der sie sich bewegen, Spielspaß wie in alten Zeiten, 10 Abende und rund 60 Stunden netto Spielzeit, 37 relevante NSC, eine aufgedeckte Bedrohung für das Land und bei jedem Charakter einen mehr oder weniger damit verwobenen Handlungsstrang seines Backgrounds.
Das war bis hierhin ein tolle Erfahrung. Mit vielen persönlichen Lerneffekten. Neben dem über allem stehenden absoluten positiven Top, dass wir alle wieder zusammen spielen und viel Spaß haben, würde ich für mich im Sinne dieses Threads persönlich folgende Tops und Flops zusammenfassen nach einem Jahr:
Top
1.   Story/Plot funktioniert gut und ist vermutlich das was mir am besten liegt.  „Ich bin so gespannt wo das alles hin führt“ O-Ton Spieler. Auch das Schaffen und ausspielen von NSC, die ja auch einfach die Gesichter der Welt sind funktioniert gut und immer besser. Darum hatte ich mir am Anfang die meisten Sorgen gemacht.
2.   Gutes Management der Zeitproblematik. Toll dass wir eine storyintensive Kampagne trotz seltenen Terminen schaffen. Reisen eher als Montagen, aber dennoch immer mal wieder Teile ausgespielt um ein Gefühl für die Welt zu schaffen.
3.   Ausgewogenheit zwischen düsteren Momenten und auflockernden Momenten
4.   Alle identifizieren sich mit den Charakteren und der Welt. Obwohl ich sie nicht ganz vorbereiten konnte, war der Tipp: Einfach starten und machen Gold wert. Die Welt hat sich im Detail durch die Abenteuer so sehr gegenüber dem Urentwurf geändert und Facetten gewonnen – da hätte ich noch Monate dran entwickeln können.
5.   Nach und nach kehrt eine gewisse Flexibilität und ein Gefühl für Ideen zurück. Hier hat und hilft mir auch der Austausch und oftmals das „angestupst „ werden hier im Tanelorn sehr. So habe ich inzwischen Abenteueraufhänger für das gesamte Jahr grob im Kopf.
6. Ganz allgemein: Wie herrlich es ist, endlich wieder kreativ tätig sein zu können. Das hat mir echt all die Jahre gefehlt. Ich spüre wie ich vom Kopf her in mancher Beziehung dadurch auch wieder flexibler geworden bin über die letzten Monate. Ein schöner Prozess auch als Mensch.

Flop
1.   Die Kampfgestaltung ist noch deutlich verbesserungswürdig und kickt selten. Der  Schwierigkeitsgrad passt noch nicht so ganz. Bisher waren nahezu alle Kämpfe letzten Endes zu leicht für die Gruppe. Dadurch mangelt es etwas an Bedrohungslevel und erinnerungswürdigen Begegnungen. Aufgabe für Jahr 2. Hier habe ich aber schon ein oder zwei Ideen. Der Thread wird wohl also noch etwas von mir befüttert werden.
2.   Mein persönlicher Zeitaufwand was die Vorbereitung der jeweiligen Abende angeht ist viel zu groß. Ich war ohnehin immer der vorbereitende SL. Aber das jetzt in Kombination mit meiner gerade anfangs mangelnden Erfahrung muss ich noch deutlich verbessern. Mir macht das zwar grundsätzlich Spaß, aber die Zeit habe ich dafür eigentlich nicht.
3.   Ich weiß noch nicht mal, ob das unbedingt ein Flop ist. Ich habe eben viel ausprobieren wollen und das auch umgesetzt. Dadurch habe ich mich bei manchen Dingen auf verzettelt. Beispiel Musikuntermalung. Hier habe ich anfangs für jeden Abend auch noch eine eigene Playlist zusammengestellt. Das hat zwar auch Spaß gemacht, aber war letzten Endes unnötiger Zeitaufwand. Das mache ich jetzt so nicht mehr, sondern nutze allgemeine Fantasyplaylists. Nur noch zur Untermalung besonderer Momente nutze ich dann individuelle Musik.

Die Tops überwiegen die Flops also bei weitem und könnten noch länger werden.. Dank den letzten Beiträgen hier im Forum und weiteren Gesprächen, hat sich die bei mir fortwährende Sorge darum, ob alles zu railroadig ist eigentlich in den letzten Wochen auch enorm gelegt. Gerade wenn ich unsere Spielart mit Kaufabenteuern, diversen Podcast oder youtube Streams vergleiche.
Ein schönes, das erste Jahr abschließende, Highlight war natürlich der Kontakt zu Sphyxis, der mir tatsächlich auch noch alte Daten zur Verfügung stellen konnte, die ich nicht mehr hatte. Und diese werde ich dann auch in der ein oder anderen Form tatsächlich sogar in der aktuellen Kampagne unterbringen, weil es so dermaßen gut passt.
Tatsächlich fällt mir kaum etwas ein, was ich in meinem ersten Azubijahr anders machen würde. Alles fühlt sich organisch und gut an. Es gibt natürlich immer mal Fragen die mich beschäftigen oder ich spannende finde. Diese werfe daher auch immer mal gerne in den Raum bzw. das Tanelorn.
Letzen Endes stelle ich fest, dass sich auch in 20 Jahren das Hobby Rollenspiel nicht allzu sehr verändert hat. In seinem Kern geht es um ein paar Freunde/-innen, die zusammen ein paar spaßige Stunden verbringen möchten und dabei den Alltag vor der Tür zu lassen. Und daran schließt sich eigentlich auch mein letztes Top an. Wir hatten alle vorab gesagt, dass das nicht mehr werden würde wie früher, aber wir froh sind einfach nochmal zu spielen. Tatsächlich wissen wir es aber viel mehr zu schätzen wie früher was wir da haben. Und so ist zumindest bei mir ein Effekt - vielleicht auch Vergangenheitsverklärung - eingetreten, dass bei mir  momentan das Gefühl mitschwingt, dass ich es sogar besser wie früher empfinde. 
« Letzte Änderung: 13.01.2025 | 11:07 von Namo »

Online klatschi

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Re: Alte Kampagne nach 20 Jahren Rollenspielpause fortführen
« Antwort #53 am: 26.01.2025 | 22:22 »
Top
1.   Story/Plot funktioniert gut und ist vermutlich das was mir am besten liegt.  „Ich bin so gespannt wo das alles hin führt“ O-Ton Spieler. Auch das Schaffen und ausspielen von NSC, die ja auch einfach die Gesichter der Welt sind funktioniert gut und immer besser. Darum hatte ich mir am Anfang die meisten Sorgen gemacht.
2.   Gutes Management der Zeitproblematik. Toll dass wir eine storyintensive Kampagne trotz seltenen Terminen schaffen. Reisen eher als Montagen, aber dennoch immer mal wieder Teile ausgespielt um ein Gefühl für die Welt zu schaffen.
3.   Ausgewogenheit zwischen düsteren Momenten und auflockernden Momenten
4.   Alle identifizieren sich mit den Charakteren und der Welt. Obwohl ich sie nicht ganz vorbereiten konnte, war der Tipp: Einfach starten und machen Gold wert. Die Welt hat sich im Detail durch die Abenteuer so sehr gegenüber dem Urentwurf geändert und Facetten gewonnen – da hätte ich noch Monate dran entwickeln können.
5.   Nach und nach kehrt eine gewisse Flexibilität und ein Gefühl für Ideen zurück. Hier hat und hilft mir auch der Austausch und oftmals das „angestupst „ werden hier im Tanelorn sehr. So habe ich inzwischen Abenteueraufhänger für das gesamte Jahr grob im Kopf.
6. Ganz allgemein: Wie herrlich es ist, endlich wieder kreativ tätig sein zu können. Das hat mir echt all die Jahre gefehlt. Ich spüre wie ich vom Kopf her in mancher Beziehung dadurch auch wieder flexibler geworden bin über die letzten Monate. Ein schöner Prozess auch als Mensch.

Toll, das sind absolut schöne "Wins", die du rausziehst, auch abseits vom Rollenspiel. Vor allem bei seltenen Terminen finde ich es schwierig, das pacing gut zu halten, weil jede "fade" Episode natürlich ne ganze Weile in der Luft hängt. Sehr schön also, dass du das gefühlt im Griff hast!

Flop
1.   Die Kampfgestaltung ist noch deutlich verbesserungswürdig und kickt selten. Der  Schwierigkeitsgrad passt noch nicht so ganz. Bisher waren nahezu alle Kämpfe letzten Endes zu leicht für die Gruppe. Dadurch mangelt es etwas an Bedrohungslevel und erinnerungswürdigen Begegnungen. Aufgabe für Jahr 2. Hier habe ich aber schon ein oder zwei Ideen. Der Thread wird wohl also noch etwas von mir befüttert werden.
2.   Mein persönlicher Zeitaufwand was die Vorbereitung der jeweiligen Abende angeht ist viel zu groß. Ich war ohnehin immer der vorbereitende SL. Aber das jetzt in Kombination mit meiner gerade anfangs mangelnden Erfahrung muss ich noch deutlich verbessern. Mir macht das zwar grundsätzlich Spaß, aber die Zeit habe ich dafür eigentlich nicht.
3.   Ich weiß noch nicht mal, ob das unbedingt ein Flop ist. Ich habe eben viel ausprobieren wollen und das auch umgesetzt. Dadurch habe ich mich bei manchen Dingen auf verzettelt. Beispiel Musikuntermalung. Hier habe ich anfangs für jeden Abend auch noch eine eigene Playlist zusammengestellt. Das hat zwar auch Spaß gemacht, aber war letzten Endes unnötiger Zeitaufwand. Das mache ich jetzt so nicht mehr, sondern nutze allgemeine Fantasyplaylists. Nur noch zur Untermalung besonderer Momente nutze ich dann individuelle Musik.

Das sind - denke ich - alles absolut handelbare Elemente. In einem System, das so swingy ist wie MERS finde ich aber gerade 1) auch mega schwer (gut, ich spiele vsD, aber das ist ja quasi same same). Ein früher Krit kann einfach eine Figur mehr oder minder rausnehmen, weil die negativen Modifikatoren so arg reinhauen. Gefühlt ist bei uns jeder Kampf so: Wenn der Gegner früher Crits landen kann, geht es downhill, wenn es die Helden tun, umgekehrt. So richtige "Comeback" Momente haben wir zumindest nicht im Kampf.

Tatsächlich fällt mir kaum etwas ein, was ich in meinem ersten Azubijahr anders machen würde. Alles fühlt sich organisch und gut an. Es gibt natürlich immer mal Fragen die mich beschäftigen oder ich spannende finde. Diese werfe daher auch immer mal gerne in den Raum bzw. das Tanelorn.

Alleine die Bereitschaft und Freude deiner Spieler zeigt auch, dass du da nicht viel anders machen brauchst :-) Die Geschichte, wie ihr zweimal in kurzer Folge gespielt habt und ein Spieler dafür auch einiges an Stress in Kauf genommen hat (wenn ich mich recht erinnere) unterstreicht das nur.

Letzen Endes stelle ich fest, dass sich auch in 20 Jahren das Hobby Rollenspiel nicht allzu sehr verändert hat. In seinem Kern geht es um ein paar Freunde/-innen, die zusammen ein paar spaßige Stunden verbringen möchten und dabei den Alltag vor der Tür zu lassen. Und daran schließt sich eigentlich auch mein letztes Top an. Wir hatten alle vorab gesagt, dass das nicht mehr werden würde wie früher, aber wir froh sind einfach nochmal zu spielen. Tatsächlich wissen wir es aber viel mehr zu schätzen wie früher was wir da haben. Und so ist zumindest bei mir ein Effekt - vielleicht auch Vergangenheitsverklärung - eingetreten, dass bei mir  momentan das Gefühl mitschwingt, dass ich es sogar besser wie früher empfinde.

Das liest sich wirklich sehr sehr schön und unterstreicht auch, warum ich das Hobby einfach so gerne mag: Am Ende verbringt man qualitativ hochwertige Zeit mit Freunden und schafft etwas zusammen, an das man gerne und oft denken wird. Ich finde, das ist einfach so viel wert, gerade auch in Zeiten, wo alle mit dem Kopf auch immer wieder bei Arbeits-, Familien- und was-weiß-ich-Problemen sind!

Schön, dass du so zufrieden auf deinen Wiedereinstieg blicken kannst und vielen lieben Dank für deine Beteiligung hier im Tanelorn!

Offline Namo

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Re: Alte Kampagne nach 20 Jahren Rollenspielpause fortführen
« Antwort #54 am: 27.01.2025 | 10:56 »
Mangels Like Funktion:  :d

 ;D Wie immer, danke für deine Worte und Interesse. Feedback von außen ist immer wieder interessant.

Offline Namo

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Re: Alte Kampagne nach 20 Jahren Rollenspielpause fortführen
« Antwort #55 am: 7.03.2025 | 09:47 »
Zurück in die Werkstatt - und diesmal sind Hexen das bestimmende Thema. Nicht Baba Yaga sondern Hexfelder haben in meiner Runde Einzug gehalten. Da diese Thematik zwei aktuelle Abende abhandelt und ich hier eine riesen Textwall fabrizieren würde, fasse ich es lieber in zwei Beträge.

Schon seit einiger Zeit ging ich mit der Idee schwanger einen Hexcrawl zu designen. In all den Jahren hatten wir noch nie einen Hexcrawl gespielt und durch das Schmökern der Kingmaker Kampagne von Pathfinder bekam ich wirklich Lust darauf das zu versuchen. Allerdings ist da doch viel Arbeit reingeflossen, da ich mich zunächst mit verschiedenen theoretischen Themen hierzu auseinandersetzen musste. Die praktische Umsetzung funktionierte dann durch das Kartentool inkarnate relativ komfortabel und hat auch Spaß gemacht. Da bei uns Zeit allerdings das höchste Gut ist, hatte ich eigentlich angepeilt das Abenteuer über 3 Abende zu verteilen. Beim designen der Begebenheiten kamen mir dann allerdings schon die ersten Zweifel, dass das funktionieren würde. Ausgangssituation für die Spieler war, dass in einer Region in den Bergen ein König der Garxx sein Reich haben sollte. Und genau diesen König zu finden war die Aufgabe der Charaktere. Also klassische Erkundung. Für die Spieler ja erstmal die Suche nach der Nadel im Heuhaufen. Von daher habe ich verschiedene Fraktionen und Bewohner in der Region angesiedelt, durch die man letzten Endes Hinweise und Hilfe finden können würde. Dieser Prozess war schon langwierig und sehr zeitintensiv. Rückblickend ist mir klar, dass da Stoff für mindestens 6 Abende oder mehr drin gesteckt hätte, wenn wir das alles ausgespielt hätten. Aber weiter.

Es kam der erste Abend. Dummerweise haben wir uns zeitlich noch zu sehr mit dem Weg zu dieser Region aufgehalten. Es fanden im Nachgang an den letzten Abend noch verschiedene Gespräche mit NSCs statt, Diskussionen untereinander und eben die kurze Reisemontage bis man im Dorf, das die Heimatbasis bilden sollte, ankam. Außerdem hatte ich noch etwas eingebaut, um zukünftige Reisen deutlich zu beschleunigen und den Charakteren eine "Heimat" zu geben. Spieler lieben ja eigene Häuser oder in diesem Fall ihr eigenes kleines Schiff. Das haben sie recht früh in der Kampagne gekapert und wollten es ursprünglich eigentlich nur für eine Reise nutzen. Aber inzwischen ist es irgendwie Bestandteil unserer Handlung geworden. Da sie nun massiv Unterstützung durch die Magierakademie zugesagt bekommen hatten, haben diese unter Deck in einem Raum eine magischen Taschendimension (ich weiß nicht wie diese bei D&D heißt - aber daher stammt die Idee in Kombination mit dem sich erweiternden Homehub beim aktuellen Dragon Age) geschaffen. Dieser bietet für weitere Handlungen noch viele Möglichkeiten beinhaltet aber auch einen Reisestein. Ein Artefakt mit dem es dem Magier der Gruppe, wenn auch unter enormen Gefahren, möglich ist das gesamte Schiff an bestimmt Punkte im Land zu versetzten. Diese ganze Szene und die Evolution eines "Bestandteils" ihrer Gegenstände kam extrem gut bei den Spielern an und hat für dieses berühmte Glitzern in den Augen geführt wenn sich Spieler über etwas besonderes freuen. Rollenspieler sind dann doch oft auch immer Jäger und Sammler. 

Wir hatten jedoch früh zu spielen begonnen, so dass wir eigentlich insgesamt 8 Stunden spielen konnten. Normalerweise spielen wir kürzer. Im Dorf selbst hat eigentlich noch alles gut gepasst und es kam auch zu ein zwei interessanten Begegnungen bzw. Beschreibung der Einwohner. Wahrscheinlich war den Spielern hier auch nicht klar, warum manche NSC von mir intensiver beschrieben wurden. Letztlich war hier die Idee, diesen einen Hintergrund zu geben um den am nächsten Spielabend stattfindenden Angriff auf das Dorf und etwaige Verluste an NSC relevanter zu machen. Es war aber vom Setting her nicht klar, ob die Charaktere beim Angriff zugegen sein würden.

Dazu wollte ich auch einmal eine Sache wie früher einfügen. So wie wir damals angefangen haben zu spielen und viele Anfangsabenteuer gestaltet waren. Also saßen sie im örtlichen Gasthaus, planten und unterhielten sich auch kurz mit Einheimischen als sie sahen wie der Bürgermeister ein Hilfsgesuch an das schwarze Brett nagelte. Das kam als Gag extrem gut an und wurde abgefeiert und natürlich auch direkt angenommen. Auch wenn die gewünschte Suche nach drei vermissten Minenarbeitern nun nicht zu ihrer wichtigen und übergeordneten Mission passte, so hoffte man vielleicht dennoch Hinweise hierdurch zu erlangen. Irgendwo mussten sie ja anfangen. So begann der eigentliche Hexcrawl.

Und dabei war dann auch irgendwie die Luft raus. Wir hatten zu dem Zeitpunkt ja schon eine Weile gespielt, hatten schon diverse Szenenwechsel und Gespräche mit NSC, so dass ich das Gefühl hatte, die Spieler mit den Szenenbeschreibungen wie nun jedes Hexfeld aussehen würde das sie betreten und was sie hier alles wahrnehmen schlichtweg zu überfordern. Ich konnte richtiggehend sehen, wie sie gedanklich an gewissen Stellen abschalteten. Es kam dann zu verschiedenen Szenen und Begegnungen und am Ende finden sie ein nahezu vollständig verlassenes Banditenlager. Diese haben die Minenarbeiter überfallen und einen konnten die Charaktere letzten Endes auch retten. Nur um zu erfahren, dass die Banditen in großer Zahl das Minendorf angreifen werden. Es wurde tatsächlich kurz diskutiert ob man versuchen sollte das Dorf noch zu erreichen und dazu haben sie sich letztlich auch entschieden. Ich hatte für diesen Fall eine kleines System aus Fertigkeitsproben etc. ausgearbeitet, durch das sie bei erreichen einer gewissen Erfolgspunkteanzahl zu einem bestimmten Punkt das Dorf erreichen würden. Vor dem Angriff, genau zum Angriff oder eben zu spät. Aufgrund der inzwischen wirklich späten Stunde und lange Sitzung habe ich das aber nur halbherzig umgesetzt. Ich war zu diesem Zeitpunkt auch durch. Sie haben das Dorf dann vor dem Angriff erreichen können und hier haben wir dann aufgehört. Für mich hat an dem Punkt der Hexcrawl für unsere Spielbedürfnisse nicht funktioniert. Wir hatten Momente an dem Abend die viel Spaß gemacht hatten, aber auch Momente die sich für mich überhaupt nicht gut angefühlt haben. Darüber war ich doch etwas ernüchtert. Aber es kamen natürlich auch ein paar Faktoren zusammen, die das auch negativ beeinflusst haben. Klar war mir aber, dass wir nur zwei Möglichkeiten haben. Entweder das ganze so durchziehen, etwas ganz anderes erleben wie wir sonst spielen, aber auch auf Stärken verzichten die unsere Kampagne oder unsere bisherige Spielart ausmachen - oder eben eine radikale Korrektur.

Also habe ich eigentlich schon auf der Heimfahrt dazu entschieden die Reisleine zu ziehen und das Abenteuer um zu gestalten. So sah die Region dank Inkarnate aus:


« Letzte Änderung: 19.03.2025 | 08:51 von Namo »

Offline Namo

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Re: Alte Kampagne nach 20 Jahren Rollenspielpause fortführen
« Antwort #56 am: 7.03.2025 | 10:20 »
Zum besseren Lesen in Häppchen also noch direkt Teil 2 nachgeschoben. Unser zweiter Spielabend im Hex.

Glücklicherweise war ich mit meiner Frau in Hamburg und habe mir auf der Zugfahrt ein paar Gedanken machen können. Da ich so viel Zeit und Gedanken in die Hexregion gesteckt hatte, war mir diese relativ präsent und es war ein Leichtes, diese in ein eher lineareres Korsett zusammen zu fügen. Ein paar der Zufallsszenen wurden heraus gepickt und als "fixe" Szenen verwendet die einen Fluss fürs Abenteuer geben würden. Ich hatte relativ viele sense of wonder Szenen in die Zufallsbegegnungen eingearbeitet gehabt um die Bergregion mystisch und groß zu gestalten. Diese habe ich zum Großteil fallen gelassen. Und so ist eigentlich innerhalb extrem kurzer Zeit das Abenteuer für die nächsten beiden Abende entstanden. Ich habe direkt gespürt wie ich mich damit viel wohler fühle. Und auch Bilder zu Szenen in den Kopf bekam. Und so kam es dann auch für mich zu einem Novum seit Wiederbeginn unserer Gruppe. Ich habe ein Abenteuer nicht auf Grundlage von Unmengen Seiten die ich feinst säuberlich in Word geschrieben habe geleitet, sondern tatsächlich anhand von ca. 4 Seiten farbiger, handgeschriebener Notizen aus einem Notizbuch. Und das hat selbst für mich als Kontrollfreak toll funktioniert. Einfach weil ich mich sehr wohl damit gefühlt habe und eigentlich auch flexible Situationen durch das Gesamtbild oder die Szenen die ich im Kopf hatte "spontan" gestalten konnte. Das passt auch zur aktuellen Folge vom Podcast meisterlich leiten die der User ja gestern hier beworben hat und ich heute auf dem Weg zur Arbeit gehört habe. Folgenthema ist was ein gutes Abenteuer ausmacht und eine der Kernaussagen war - du musst dich als SL wohl fühlen und selbst Spaß an dem Abenteuer haben. Kann ich also nur bestätigen an dieser Stelle.

Dazu kam dann hier im Tanelorn meine Thema zur Battlemap Nutzung auf. Überraschend war für mich schon, wie groß die Anzahl derer ist die Battlemaps nutzen. Machen wir kaum, aber ich habe immer wieder feststellen können, dass meine Spieler dennoch reagieren wenn ich die Situation auf ein Blatt Papier kritzele und ein paar Klötzchen für NSC und SC darauf stelle. Da ja ein Angriff auf ein Dorf stattfand, ist die Idee entstanden, dieses Thema nochmal aufzugreifen. Ein User hatte die Empfehlung für LokeBattlematts bzw. die Szenenaddons verlinkt. Und so habe ich mir zwei Hexblätter geschnappt, das Szenenaddon für Städte und Dörfer bestellt und im Internet nach Charakter und Monster Tokens gesucht und diese ausgedruckt. Ich habe dann zuhause zwei Szenen innerhalb der Stadt vorbereitet um diese für den bevorstehenden Kampf zu nutzen.

Wie immer hatten die Spieler viel Spaß daran, den bevorstehenden Kampf taktisch vorzubereiten und zu planen. Hier hatten sie auch ein paar wirklich witzige und gute Ideen die ich so nicht ganz auf dem Schirm hatte und die sich dann auch entsprechend zu ihrem Vorteil auf den Kampf ausgewirkt haben. Und so kamen wir dann auch zur ersten Kampfszene auf dem Hexfeld. Die vorherigen kurz Scharmützel wurden noch im Kopf ausgespielt. Hier kam tatsächlich der Vorteil der Karte zum tragen. Dadurch, dass die Spieler genaue Vorstellung der Größe und Situation des Schlachtfeldes hatten, kamen plötzlich Zauber wie auch Handlungen (wie z.B. "ich steige auf die Kisten da um erhöhte Position für meine Bogenschüsse zu haben") zum Tragen die wir so vorher nicht hatten. Es war ein wilder Kampf und die Schlacht nahm obwohl ich sie dann doch massiv abgekürzt habe (die zweite Szene kam nicht mehr vor) den halben Abend ein. Die Spieler haben stellenweise extrem gut gewürfelt und tolle Aktionen gehabt, ich hatte auch ein paar nicht schlechte Würfe, so dass sich das schon nach einem guten Kampf anfühlte. Und ich werde ja nicht müde hier zu schreiben, wie sehr wir eigentlich das Rollenspiel mögen und wenig Kämpfe haben. Aber gerade auch im Nachgang ist bei den Spielern dennoch eine totale Begeisterung für den Abend zu vernehmen. Sei es nun weil sie so toll gewürfelt haben und alle ihre besonderen Szenen im Kampf hatten, sei es weil das Szenario um die Schlacht auch einfach gut aufging oder eben vielleicht doch auch durch das taktische Element durch das Kartenspiel. Oder einfach weil wir mal einen schönen, normalen, Kampf hatten?!? Manchmal ist das Normale dann doch das Besondere. Auch jetzt kann ich noch nicht ganz greifen, wieso sie so begeistert waren - insbesondere weil mir das beim Spielen mal wieder nicht so stark bei ihnen rüber gekommen ist. Aber das hat Spaß gemacht und wird definitiv dazu führen, dass ich zu bestimmten Kämpfen jetzt wirklich auf Battlemaps umsteigen werde. Gerade die Sache mit den laminierten Stadtauflagen war toll und ich habe mir jetzt ein ganzes Set und ein laminiertes Hexfeld bestellt, damit das richtig funktioniert. Jetzt muss ich nur noch mit den Monstern und NSC/SC schauen wie ich das dauerhaft mache. Minis und das alles sind mir zu teuer und zu aufwändig. Aber in dem Rahmen kann ich denke ich einen ganz guten Spagat hin bekommen.

Danach folgte dann eine Reise durch die Berge zu einer abgeschiedenen Waldläufersiedlung die ich dann auch eher erzählerisch bzw. mit den vorbereiteten Szenen gestaltet habe. Hier hatte ich dann auch das Gefühl, dass die Spieler viel aufmerksamer waren. Hätte ich das mit dem Hexcrawl doch weiter durch ziehen sollen oder können? Oder lag es eben daran, dass ich alles in der Summe flüssiger und atmosphärischer darstellen konnte und nicht mehr ganz so viel dem Zufall überlassen war? Das waren kurze Gedanken, aber die Richtung steht. Im Waldläuferdorf kam es dann noch zu einer Schlussszene, bei der ich nun nach drei Abenteuern auch nochmal kurz eine Verknüpfung zur alten Kampagne eingebaut hatte, die die Spieler trotz vorgerückter Stunde dann auch nochmal hat wach bzw. emotional werden lassen. Und hier geht es für uns dann nächste Woche weiter.

Am Ende steht der zweite Abend für viel Spaß den wir alle hatten. Das Spielerfeedback war ungewohnt intensiv. Normalerweise ist das nicht so in dieser Form. Die hatten mit dem ganzen Abend richtig Spaß, was mich natürlich sehr freut. Das Experiment Hexcrawl ist für mich und diese Kampagne aber erstmal adacta gelegt und für die Zukunft besinne ich mich grundsätzlich auf unsere Kernart des Spiels. Das Thema taktische Kämpfe auf Karten für besondere Kämpfe hat aber erst begonnen und fasziniert mich auch zugegebener Maßen. Die Visualisierung der Schlachtfeldes hebt das Kampfsystem oder die Kämpfe tatsächlich nochmal auf eine andere Ebene. Wie sich das nun insgesamt auf die Immersion auswirkt während der Kämpfe wird zu sehen sein.

Ich freue mich jetzt tatsächlich auch sehr auf nächste Woche. Auch da steht die Handlung grundlegend schon durch die nächsten Notizen aufgrund der Zugfahrt und ich denke wir werden hier dann die aktuelle Handlung in den Bergen abschließen. Hier habe ich 4 Kernszenen im Kopf auf die ich mich sehr freue. Hierdurch nähert sich dann auch ein Charakterhandlungsstrang schon mit großen Schritten seinem Ende. Und darauf freue ich mich schon riesig und ich bin gespannt wie das werden wird.
« Letzte Änderung: 7.03.2025 | 10:30 von Namo »

Offline Namo

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Re: Alte Kampagne nach 20 Jahren Rollenspielpause fortführen
« Antwort #57 am: 19.03.2025 | 11:52 »
Bei unserem 13. Abend hatte ich sehr mit unserem Kampfsystem zu kämpfen. An anderer Stelle im Forum haben wir darüber diskutiert wie Kämpfe denn gut gestaltet werden können bei Rolemaster. Ich hatte rund um den Schimmerkamm einen Garxxhäuptling aufgebaut, der für ziemlich Ärger in der Region gesorgt hat. Die Idee war hier einen fordernden Kampf für die Spieler zu gestalten. Bisher waren diese wirklich selten. Also bereitete ich das Setting vor. Der Häuptling ein starker Kämpfer, dazu sein Berater - ein dunkler Kleriker, der entsprechende Magie beherrschte. Der Kampf sollte in seinem Thronraum stattfinden. Eine große Höhle die etwas abgeschieden vom Fußvolk liegt. Genauer in einem Berg, 50 Meter über einem See. Mit einer großen Öffnung die wie ein Balkon einen Ausblick über den See gewährt - und vor allem eine Infiltrationsmöglichkeit für die Gruppe bietet. Um das noch auzupeppen, hat der Häuptling eine kleinen "Zoo". Ein entführtes Kind der großen Adler, einen Zyklopen der durch magische Mutation mit Intelligenz aber geringerer Körpergröße gesegnet ist und zwei Bergbestien (Optik von Umber Hulks aus D&D). Und 2x2 Kriegswölfe jeweils in Käfigen. Diese sollten gegebenenfalls je nach Kampf Verlauf befreit werden. Hierzu habe ich dann wieder eine provisorische Battlemap vorbereitet. Das Prinzip funktioniert so super und recht kostengünstig. Ich habe allerdings die SC und NSC Buttons auf dünner Pappe aufgeklebt, so kann man sie besser greifen. Toll wie man mit wenig Geld und Aufwand hier etwas herstellen kann.  So sah das dann grundsätzlich aus (Bild meine Vorbereitung zu Hause):



Dann kam der Abend und irgendwann auch der Kampf. Hier lief es wirklich ganz verrückt. Während die Spieler einen super Wurf nach dem anderen rausgehauen haben, habe ich nur Bockmist gewürfelt und der Kampf war für mich echt ein wenig antiklimatisch. So wurde aus einem angedachten, lebensgefährlichen, Kampf ein gefühlter Vorbeimarsch der Spielercharaktere. Natürlich war dennoch auch ein bißchen Atmosphäre im Kampf. Dazu kam auch, dass der Magier der Gruppe seine Magie immer wieder relativ kreativ eingesetzt hat. Früher war der Magier immer eher offensiv ausgerichtet mit Feuerstrahlen und Co. Dieser hier ist anders. Die Wölfe in ihren Käfigen standen plötzlich in einer Flammenwand und konnten nicht fliehen, so dass sie darin elendig verbrannt sind und solche Sachen. Den Spielern hat das insofern dann auch ziemlich gut gefallen alles. Scheinbar mochten sie, wie sie dem vermutlich gefährlichsten Gegner bisher eingeheizt haben (im wahrsten Sinne). Auch hier wieder hat sich die Battlemap als ganz interessanter Faktor erwiesen. Während bei Beschreibungen im Kopf für die Spieler manchmal unverständlich ist, weshalb sie NSC xy jetzt nicht im Fernkampf beschießen können, war das auf der Map kein Thema. Sie haben gesehen dass er geschützt hinter einem Hindernis stehen kann.

Wir haben wieder 5 Stunden gespielt, was bedeutet, dass mein Zeitmanagement mal wieder nicht ganz gepasst hast. Denn zur eigentlich geplanten Schlussszene (auf die ich mich extrem gefreut hatte) sind wir überhaupt nicht mehr gekommen. Angesetzt waren sogar nur 4 Stunden, da zwei am nächsten Tag sehr früh raus mussten. Aber aus der Erfahrung vom Jahreswechsel als ich mit aller Gewalt noch die Schlussszene durchboxen wollte habe tatsächlich gelernt und einen guten Abschluss für den Abend gefunden.

Da ich noch nie eine Klischee "große Adlerszene" in all den Jahren eingebaut hatte, war es nun soweit. Da sie den Sohn den Herrn der Adler gerettet haben, wurden sie von den Adlern über die Region geflogen. Das war ein richtig cooler Moment, den Spielern die Sicht von oben zu beschreiben. Die Region in der sie nun 3 Abende verbracht haben. Sie wurden dann auch zum Dank auf den höchsten Berg der Region gebracht, der sich über die Wolkendecke erhebt und einen Blick fern in den Westen gewährt. Hier lebt auch ein Sturmriese, der so etwas wie der Avatar Manwes hier ist. Und von dort aus haben sie weit in der Ferne am Horizont, kurz vor ihrem einschlafen, goldenen Schimmer, weiße Berge und Meeresrauschen gesehen. Ein Blick auf Valinor? Das war wirklich für uns alle ein cooler runder Abschluss des Abends.

An dem Abend war dann auch wirklich alles für den jeweiligen Spieler geboten. Derjenige der sich mehr für Geschichten und Story interessiert kam auf seine Kosten, der Magier der einfach Lust darauf hat nen coolen Magier zu spielen hat richtig Spaß gehabt und auch der dritte im Bunde hatte am Kampf wie auch der Grundhandlung um die Waldläufer der Region, die seinen Charakter sehr einbezogen hat, Spaß.

Ich habe zwar jetzt das Problem, dass wir in 6 Wochen erst wieder spielen, dann aber zweimal in Folge. Und was genau da passieren wird, weiß ich noch nicht. Ich wollte ursprünglich ja das Ende des Abends abwarten und sehen für welche nächsten Handlung bzw. welches Reiseziel sich die Spieler entscheiden werden. Mal sehen wie ich das machen werde. Es gibt drei Grundideen die die Spieler vermutlich haben. Zwei davon sind relativ dringlich und örtlich fast benachbart. Ich denke ich werde beide schonmal versuchen soweit vorzubereiten. Vorkommen werden sie wohl früher oder später ohnehin mal. Und die dritte erstelle ich nur ganz provisorisch für den Fall der Fälle.

Was mir im Nachgang aber auch gefallen hat: Durch die Kreativität der Spieler war ich ständig gezwungen Situationen zu werten bzw. zu entscheiden. Das hat für mich aber viel besser geklappt wie noch in vergangenen Spielsitzungen. Ich hatte ja mal Frust weil ich zweimal die rule of cool nicht auf die Kette bekommen hatte. Das war diesmal auch deutlich besser. Es kam z.B. die eigentlich bescheuerte Frage auf - die aber noch nie Thema bei uns war - ob der Waldläufer eigentlich mit der Fähigkeit "Schlösser öffnen" nicht auch "Schlösser schließen" könnte. Eine solche Fähigkeit gibt es im Grundsystem nicht. Sie wollten sich halt in dem Thronraum des Häuptlings einsperren. Also warum auch nicht. Geht das halt. Das hat dann schon Spaß gemacht, die Spieler einfach Chaos in der Welt anstellen zu lassen.

Für mich ist jetzt daraus die Überlegung entstanden, jeden Abend versuchen auf drei Szenen zu beschränken. Denn gegen Ende lässt auch wirklich meine Konzentration nach und ich bin jetzt eigentlich auch froh, dass die als Schlussszene geplante Szene nun eigentlich die Anfangsszene wird wenn wir noch frisch sind. Insofern haben Onlinerunden die auf 2 Stunden begrenzt sind als SL schon auch den Vorteil, dass man auf diese 2 Stunden viel besser fokussiert sein kann. Hatte ich von der Warte her bisher noch nicht so gesehen.

Und nach den drei Abenteuern war es jetzt auch tatsächlich so, dass ich am liebsten am nächsten Tag weiter gespielt hätte. Normalerweise ist dann auch nochmal gut für ein paar Tage wenn wir gespielt hatten. Aber vermutlich wegen dem offenen Schluss oder weil es sich dann seit der Abkehr vom Hexcrawl doch alles relativ rund und flüssig angefühlt hat bzw. einfach uns allen vieren enormen Spaß gemacht hat.








« Letzte Änderung: 19.03.2025 | 13:00 von Namo »

Offline Streunendes Monster

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Re: Alte Kampagne nach 20 Jahren Rollenspielpause fortführen
« Antwort #58 am: 19.03.2025 | 13:09 »
Schöner Bericht - danke! Und auch die Insights sind interessant zu lesen. Bei uns SLn geht ja doch meist mehr ab im Kopf, als am Tisch oder auf dem Spielplan passiert.

Was spricht eigentlich dagegen, mit Deinen Spielern OOG zu klären, welchen Weg sie planen einzuschlagen?
Da ich kein Freund vom Quantenoger bin, würde ich nämlich auch drei mögliche Wege vorbereiten, aber mangels Zeit haben wir intern verabredet (so lange wir arbeiten müssen zumindest) einige Dinge auch meta OOG abzusprechen, um dem SL die Arbeit etwas zu erleichtern.

Alternativ muss Du Deinen Jungs den vorbereiteten Weg SOOO schmackhaft machen, dass sie den eh gehen. So hab ich früher einmal (erfolgreich) tricksen müssen  ;D
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Offline Namo

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Re: Alte Kampagne nach 20 Jahren Rollenspielpause fortführen
« Antwort #59 am: 19.03.2025 | 13:34 »
Normal würde ich das so machen. Aber erst am Ende der nächsten Szene eröffnet sich ja vermutlich erst eine Information die sie zum nächsten Ziel führt (Der Aufenthaltsort des vermissten Bruders). Das möchte ich natürlich nicht vorwegnehmen nach dem Motto "Gesetzt den Fall, ihr würdet wissen wo der Bruder ist - würdet ihr euch nach dem Abenteuer dann darum als nächstes kümmern, oder doch erst dem Reichsrat von der drohenden Gefahr berichten? Oder was geht euch überhaupt durch den Kopf?".

Wobei ich wie geschrieben denke, dass es zwei Hauptvarianten gibt, die am dringlichsten sein dürften für sie. Insofern werde ich die, da ich ja jetzt auch 6 Wochen Zeit habe, soweit vorbereiten, dass wir zumindest den nächsten Abend ganz bespielen können. Es sind aber eben beides vermutlich extrem storyrelevante Handlungen, bei denen ich auch entsprechenden Impact haben möchte. Und dazu muss ich dann wieder vorbereiten. Bei der einen Variante wird eventuell der Bruder eines der Charaktere gerettet - und diese Geschichte zieht sich schon fast ein Jahr. Und bei der anderen Variante wird es endlich wieder zu einer Begegnung mit dem Onkel des Paladins kommen, der bisher der Antagonist der Geschichte ist (Am Samstag habe ich zufällig gesehen, dass der Paladinspieler das Bild des Onkels aus unserer kanka wiki sogar als Bildschirmhintergrund seines Handys hat  ~;D Würde mich interessieren was seine Frau und sein Sohn davon halten).   

Und natürlich danke für dein Feedback.

Offline Zed

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Re: Alte Kampagne nach 20 Jahren Rollenspielpause fortführen
« Antwort #60 am: 19.03.2025 | 14:01 »
Trotz des weniger spannenden Kampfes als erhofft scheint es ein runde Sitzung gewesen zu sein.

(Wo bei häufig spielenden Gruppen ein "lascher" Kampf auch mal kein Problem ist und sogar zur Wahrhaftigkeit beitragen kann, hätte ich von selten spielendem SL zu selten spielendem SL jedes Verständnis gehabt, hättest Du Du hier im Laufe der Kampfbegegnung nochmal nachjustiert.)

Wenn Deine Gruppe den Adlerrundflug genießen kann, dann hast Du da wirklich ganz sympathische, wertschätzende Leute in Deiner Gruppe, finde ich, die bereit und offen sind, sich weit auf den Mittelerde-Background einzulassen.

Ich finde es völlig legitim, in solch offenen Momenten zwischen den Sessions die Spielgruppe auch online anzufragen, wo sie sich als nächstes hinwenden zwecks Vorbereitung durch Dich. Das werden sie auch verstehen.

3 Szenen pro Session: Wenn die Gruppe die Führung der Spielgeschwindigkeit in Deine Hände legt, ist 3 sicher eine gut Anzahl. Meine Gruppe übernimmt beim Pacing viel eigene Verantwortung - sie alle sind da einigermaßen auf einer Linie - so dass bei uns eine Session auch schon mal nur eine Szene sein kann.

Auf jeden Fall schön, dass es für Euch immer noch so gut läuft!

Offline Namo

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Re: Alte Kampagne nach 20 Jahren Rollenspielpause fortführen
« Antwort #61 am: 19.03.2025 | 15:10 »
Ich musste tatsächlich unwillkürlich an die Diskussion hier im Forum denken bezüglich Würfeldrehen bzw. on the fly Änderung von Werten etc. Aber das war für mich in dem Moment keine Option. Es war halt wie es war in dieser Situation. Zumal die folgende Würfe ja gezeigt haben, dass an dem Abend irgendwie nichts zu holen war. So wie ich nach und nach nochmal gewisse Erfahrungen mache und verinnerliche, so werden auch noch Kämpfe oder zumindest ein Kampf kommen, der sicher so wird wie ich es mir vorstelle - oder schlimmer. Ob durch Zufall oder nicht.

Tatsächlich stehe ich seit Samstag in unüblich regem Austausch mit den Spielern stehe. Denen hat das alles offensichtlich sehr gut gefallen und es wirkt irgendwie alles noch nach. Und sie sind sich dessen bewusst was da gelaufen ist. Der eine hat vorhin plötzlich geschrieben, ob der Typ wirklich Stufe 15 war. Ich war dann ganz irritiert, da ich das nie erwähnt hatte und hatte schon Sorge ob der hier mitliest. Aber tatsächlich hat er sich die Widerstandswurftabelle angesehen und geschaut welche Stufe man für einen WW von 31 hat, weil ich das ja vorab gesagt hatte. Die haben sich scheinbar diebisch über ihren Auftritt gefreut. Was mich ja dann auch irgendwie glücklich macht. Sind die Spieler glücklich, bin ich es letztlich ja auch.  ;D

Wenn Deine Gruppe den Adlerrundflug genießen kann, dann hast Du da wirklich ganz sympathische, wertschätzende Leute in Deiner Gruppe, finde ich, die bereit und offen sind, sich weit auf den Mittelerde-Background einzulassen.
Auf jeden Fall schön, dass es für Euch immer noch so gut läuft!

Und ja, diesen Samstag ist ja kalendarisch genau unser "einjähriges" und wir sind da alle in einer gewissen Feierstimmung. Ich bin dankbar für diese Gruppe an Spielern, von denen jeder komplett unterschiedlich zu den anderen ist und andere Eigenschaften mitbringt. Dadurch entsteht aber verrückter Weise eine schöne, homogene Gruppe. Wir schwingen da bis hierhin scheinbar auf einer Welle. Es ist natürlich auch schön, wenn man dann auch mal für die Arbeit die man da rein steckt Anerkennung und Lob bekommt. Nach einem Jahr im Tanelorn mitlesen und sehen wie es "da draußen" auch oft auf beiden Seiten laufen kann, bin ich wirklich dankbar dafür und unsere zweite Chance die wir offensichtlich nutzen. Wo auch immer sie uns am Ende hin führen wird.

Mit den Szenen ist nochmal ein ganz anderes Feld. Ich mag eigentlich keine festen Konzepte, da wir in solchen eigentlich nicht spielen. Aber eine gewisse Grundstruktur hilft dennoch oft. Und da das Thema Timing bzw. eher Pacing schon öfters Gegenstand hier war (nachdem ich das Thema railroading für mich innerlich abgeschlossen habe), ist das nun der nächste Schwerpunkt auf den ich mich etwas konzentrieren mag. So gefestigt um da ein Gefühl für zu haben sind meine Spieler da auch jetzt wiederum nicht immer. Ihnen ganz das Timing zu überlassen funktioniert wohl nicht bei uns. Ich lasse ja Szenen gerne laufen, aber an manchen Stellen merke ich, dass sie da dann etwas unter den Arm gegriffen bekommen müssen. Komischerweise ist das wirklich von Abend zu Abend immer unterschiedlich. Ob das am eigenen Fitnesszustand oder der jeweiligen Abenteuersituation hängt, konnte ich noch nicht ganz aus machen.

Offline tartex

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Re: Alte Kampagne nach 20 Jahren Rollenspielpause fortführen
« Antwort #62 am: 19.03.2025 | 20:24 »
Tatsächlich stehe ich seit Samstag in unüblich regem Austausch mit den Spielern stehe. Denen hat das alles offensichtlich sehr gut gefallen und es wirkt irgendwie alles noch nach. Und sie sind sich dessen bewusst was da gelaufen ist. Der eine hat vorhin plötzlich geschrieben, ob der Typ wirklich Stufe 15 war. Ich war dann ganz irritiert, da ich das nie erwähnt hatte und hatte schon Sorge ob der hier mitliest. Aber tatsächlich hat er sich die Widerstandswurftabelle angesehen und geschaut welche Stufe man für einen WW von 31 hat, weil ich das ja vorab gesagt hatte. Die haben sich scheinbar diebisch über ihren Auftritt gefreut. Was mich ja dann auch irgendwie glücklich macht. Sind die Spieler glücklich, bin ich es letztlich ja auch.  ;D

Für mich ist dass der größte Unterschied, den ich bei mir selbst beim Wechsel Spielleiterseite auf Spielerseite feststelle:

Als Spielleiter denke ich mir eigentlich fast immer, dass ich die Spielercharaktere nicht hart genug rangenommen habe und dass sie Kämpfe als öd empfunden haben mögen.

Als Spieler habe ich selbst nie diese Wahrnehmung. Wenn wir rulen, sind wir die coolsten, und freuen uns alle als Gruppe. Zu leicht gibt es eigentlich so gut wie nicht, solange ich den Eindruck habe, wir gestalten die Welt.

Das einzige was mich als Spieler unsäglich nervt, ist, wenn den Eindruck habe, dass meine Aktionen eh nichts zählen und der Spielleiter sowieso durchdrückt, was ihm gefällt, bzw. blockiert, was ihn nicht in den Kram passt.
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Offline Namo

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Re: Alte Kampagne nach 20 Jahren Rollenspielpause fortführen
« Antwort #63 am: 20.03.2025 | 07:44 »
Für mich sehr Interressante Ausführungen tartex. Vielen Dank. Mangels Wechsel der Seiten habe ich vermutlich exakt die Wahrnehmung als SL wie du sie beschrieben hast.

Da hilft mir dein Blick als Spieler gerade sehr weiter. Gerade in Reflexion unseres letzten Abends passt deine Anmerkung sehr gut. Ähnlich nimmt das meine Runde vermutlich auch war. Solange sie Respekt vor den Gegnern haben zumindest.

Offline tartex

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Re: Alte Kampagne nach 20 Jahren Rollenspielpause fortführen
« Antwort #64 am: 20.03.2025 | 11:43 »
Ähnlich nimmt das meine Runde vermutlich auch war. Solange sie Respekt vor den Gegnern haben zumindest.

Ja, ich versuche mich echt an Situationen zu erinnern, wo ich es Spieler als langweilig empfand, aber vielleicht da echt nichts ein. Wenn ein Kampf kurz und schmerzlos ist, hat man mehr Zeit für anderes. Mühsam könnte es für mich höchstens sein, wenn sich gefühlt ewig lang nichts tut, weil man nichts machen kann, nicht trifft Und/oder man zu lange (in Realzeit) warten muss, bis man wieder dran ist.
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Offline Namo

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2. Die Erschaffung der Kampagnenwelt. Aussehen, Konflikte und Handlungen, NSC, die Rolle der Spieler darin. Macht mir viel Spaß ist aber wie mit dem Schreiben eines Buches - ständig ändern sich Entwürfe. Bei jedem Lauf habe ich neue Idee bzw. feile an Konzepten herum. Könnte ich wahrscheinlich noch ziemlich viel Zeit reinstecken, werde mich aber erstmal auf das Grundsätzliche beschränken um eine Anfangssituation schildern zu können.
3. Nach 20 Jahren wieder zum ersten Mal ein (bzw. mehrere) Abenteuer zu designen. Hier treten unerwarteter Weise tatsächlich ungeplante Fragen auf. Wie: wird das den Spielern überhaupt Spaß machen? Und was packe ich da überhaupt rein.....

Nach dem lesen der Gedanken von vor einem knappen Jahr möchte ich gerne nochmal ein Zwischenbeitrag posten. Wir haben momentan ja bis Ende April Spielpause, was mir Zeit und Gelegenheit gibt, mich um die nächsten Abenteuer zu kümmern bzw. mir diese in Grundzügen schon durch den Kopf gehen zu lassen. Hier ist mir gestern Abend aufgefallen, wie fantastisch es ist, wie sich mein Kopf in diesem einen Jahr und so gesehen ja auch gerade mal 12 Abenden schon wieder umgestellt hat. Anfangs war es wirklich ein echtes Problem für mich, mir Abenteuer auszudenken. Ich tat mich damit echt schwer, obwohl es ja wie Kochen ist und nur die Frage ist was man kochen möchte und welche Zutaten man benutzt. Aber selbst die Frage was kochen hatte mich schon herausgefordert.

Das menschliche Gehirn ist wirklich bemerkenswert. Aktuell bin ich in einem Flowmodus, in dem wirklich alles eine Inspiration für mich ist und sofort zu Bildern im Kopf führt. Das macht echt Spaß. Nachrichten, Songs, Serien, Bücher, Bilder. Es gibt kaum etwas, was mir nicht irgendwie Inspiration verschafft. Und ich habe das Gefühl hier auch noch nicht am Ende zu sein. Zugegebenermaßen nutze ich auch immer mal ganz gerne einen Dialog mit chatgpt. Das hatte ich ja schon öfters geschrieben. Gerne auch so, dass am Ende eher ChatGpt mir letztlich Fragen zu Situationen und NSC aufwirft über die ich mir bisher noch keine Gedanken gemacht habe. Dazu richten sich meine Arbeiten auch noch immer in Richtung des für uns besten und passendsten Zeit- und Abenteuerformates. Will heißen, dass ich keine One Shots kann. Ich benötige eher 2 besser 3 Abende für ein Abenteuer. Und ich denke dieses Format werde ich so auch beibehalten oder forcieren. Hier ist genug Zeit für Exposition, Stimmungsschaffung und Finale.

Allerdings habe ich inzwischen die Befürchtung, dass ich manchmal zu viel Ideen habe die ich gerne unterbringen möchte. Ich muss und möchte in dieser Kampagne den Fokus auf einen Zeitraum von ca 3 Jahren halten. Ich glaube ich hätte aktuell das Potential mich hier total zu verheddern und eine nächste Endloskampagne zu starten. Zum Beispiel stehen nach dem nächsten Abend zwei wahrscheinliche Handlungen der Gruppe an. Entweder ein Einbruchsabenteuer in ein Schloss um einen Gefangenen zu befreien. Oder Rückkehr in die Hauptstadt und ein eher höfisches Abenteuer in dem es darum geht den großen Rat vor einer Gefahr für das Reich zu warnen. Bei letzterem kommt mein bisheriger Antagonist ins Spiel, der diese Situation ausnutzen wollen wird und daran arbeitet sich zum König ausrufen zu lassen. Hierfür sind mir nun dermaßen viele Ideen und Handlungen für ein größeres Abenteuer gekommen, dass ich damit vermutlich ein ganzes Jahr Handlung füllen könnte. Stichwort wäre hier Bürgerkrieg. Auf letzteres hätte ich riesig Lust, da ich auch so etwas noch nicht gespielt bzw. geleitet habe.

Also habe ich hier wieder mal das Problem, eine etwas abgespeckte Handlung die über 2-3 Abende läuft zu erarbeiten oder eine Grundlage für Handlungsfetzen die in den zukünftigen Abenden immer mal wieder als Meta(?)handlung vorkommen werden zu schaffen. Die Idee des Antagonisten der am Hof überall seine Fäden zieht und versucht durch Beeinflussung und Erpressung die Mehrheit der Fürsten und der Reichsgarde auf seine Seite zu ziehen (und von den Spielercharakteren aufgedeckt und bekämpft wird) fixt mich gerade extrem an und überlagert den anderen Handlungsstrang - der allerdings eigentlich auch sehr cool ist und auf den ich mich schon länger freue - aktuell doch sehr.

Das sind natürlich alles Luxusprobleme. Aber es ist toll in so einer Situation zu sein. Und umgekehrt kann ich es selbst überhaupt nicht erwarten wie die Kampagne sich in den nächsten 12 Monaten entwickelt. Sie läuft doch organischer wie ich ursprünglich vermutet hatte. Erwartete Handlungen haben nicht immer stattgefunden und nach jedem Abend sieht die Zukunft anders aus. Das macht es auch für mich spannend. Es kommen immer mehr Spielsteine in Form von NSC und Handlungsfetzen hinzu. Es werden nicht alle relevant, aber am Ende dürfte sich doch eine Runde Geschichte ergeben haben. Letztlich mit den Schwerpunkten, die die Spieler für sich durch ihre Handlungen gesetzt haben.

Ich werde also in den vier kommenden Wochen versuchen je hälftig an beiden Ideen zu arbeiten bzw. deren Eckpunkte zu setzen, so dass ich auf alles vorbereitet bin und zumindest den ersten zeitnah folgenden Abende spielbereit habe. Ich wäre wirklich froh mehr Zeit zu haben. Ich habe so dermaßen wieder Feuer gefangen für das Hobby, dass ich es kaum schreiben kann. Wenn es nach mir ginge, wäre ich wieder für ein wöchentliches spielen bereit und es würde mir Spaß machen. Aber das bekomme ich bezüglich Abenteuervorbereitung nicht hin.

Online klatschi

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Allerdings habe ich inzwischen die Befürchtung, dass ich manchmal zu viel Ideen habe die ich gerne unterbringen möchte. Ich muss und möchte in dieser Kampagne den Fokus auf einen Zeitraum von ca 3 Jahren halten. Ich glaube ich hätte aktuell das Potential mich hier total zu verheddern und eine nächste Endloskampagne zu starten. Zum Beispiel stehen nach dem nächsten Abend zwei wahrscheinliche Handlungen der Gruppe an. Entweder ein Einbruchsabenteuer in ein Schloss um einen Gefangenen zu befreien. Oder Rückkehr in die Hauptstadt und ein eher höfisches Abenteuer in dem es darum geht den großen Rat vor einer Gefahr für das Reich zu warnen. Bei letzterem kommt mein bisheriger Antagonist ins Spiel, der diese Situation ausnutzen wollen wird und daran arbeitet sich zum König ausrufen zu lassen. Hierfür sind mir nun dermaßen viele Ideen und Handlungen für ein größeres Abenteuer gekommen, dass ich damit vermutlich ein ganzes Jahr Handlung füllen könnte. Stichwort wäre hier Bürgerkrieg. Auf letzteres hätte ich riesig Lust, da ich auch so etwas noch nicht gespielt bzw. geleitet habe.

Super schön zu lesen dass du gerade wieder so viel kreativen Flow hast, das ist einfach schön!
Aber ja: ich werde künftig auch eher schauen dass ich die Kampagnenfäden weniger ausufernd plane und mich fokussieren - lieber zwei in sich geschlossene Kampagnen nacheinander, als eine zu lange…