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[Erzähl mir von...] Crown&Skull (korrigierter Titel)

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Weltengeist:
Ich bezweifle auch, dass es etwas für mich zum Spielen wäre. Aber ein paar Sachen daran fand ich schon interessant, insbesondere die sehr konsequente Ausrichtung der Regeln darauf, wie er vorbereiten und leiten möchte. Den Ansatz finde ich interessant. Sonst geht es ja eher immer darum, was die Spieler wollen, aber wer fragt eigentlich, was der Spielleiter will - womöglich gar, wenn er einen Low-Prep-Stil bevorzugt?

Die Youtube-Preview von Crown&Skull hat mich jedenfalls kurz getriggert, dass ich doch endlich mal mein eigenes Regelwerk schreiben sollte, das zu meinem intendierten Spielleiterstil passt. Wird aber natürlich daran scheitern, dass ich keine Zeit habe - schließlich leite ich gerade deshalb Low-Prep, weil der Zeitmangel allgegenwärtig ist, da scheidet "ein eigenes Rollenspiel schreiben" quasi automatisch aus...

JollyOrc:

--- Zitat von: Blizzard am 11.02.2024 | 07:56 ---Ach ja, der Thread wäre imho hier besser aufgehoben als im Allgemeinen Bereich (des Forums).

--- Ende Zitat ---

Recht haste, ich hab das direkt mal verschoben. Und den Titel angepasst. :)

Swanosaurus:
Nach dem Überfliegen der Kurzregeln bin ich auch nicht so hin und weg ... ja, das Konzept wirkt konsequent umgesetzt und durchdacht, aber Ausrüstung ist halt gerade der Teil von Rollenspiel, der bei mir immer zu Kiefersperre führt, wenn ein System den so zentral setzt, kann das eigentlich gar nichts für mich sein. Und d20 roll high ist auch nicht so richtig mein Favorit - geht schon, aber mittlerweile mag ich meistens doch lieber Mechanismen, die nicht ganz so swingy sind.

gilborn:
Wir haben heute das Spiel Probegespielt, das System stand aber noch nicht zu hart auf den Prüfstand und ich hatte das Gefühl wir haben nicht alles richtig kapiert.

Wann und wie würfelt man auf Skills?
- Es gibt beispielsweise einen Skill "Jump" - ich nehme an jeder kann springen, obwohl im Regelsystem steht, dass man den Skill braucht, um es machen zu können. Ich vermute also dass eine Skillprobe nur dann fällig wird, wenn es ein echt harter Sprung ist?
- Die Skills sind nach Charaktergenerierung recht mickrig, zumindest wenn ich alle Skills vergebe und eine Coreability wähle. Viele dann mit dem minimalen Wert von 3, den man treffen oder unterwerfen soll. D.h. wenn ich die Skillprobe auf Jump mit 3 mache habe ich eine 15% Erfolgschance?

Edit:
Ich denke ich habs soweit rausgefunden: Unser Fehler war alle Skillslots und Ausrüstungsslots bei Spielbeginn zu belegen. Da bleibt dann einfach nichts sinnvolles übrig. Weniger und Kompetenter, somit aber auch weniger "Hitpoints", was bei Spielbeginn vermutlich durchaus so gewollt ist.

gilborn:
Heute hatten wir nochmal eine Session.

Mir gefällt das System mittlerweile gut. Es ist "gamey", aber es geht flott von der Hand.

Besonders überzeugt hat mich:
# Das Schadenssystem das Skills und Ausrüstung (easy come, easy go im Zusammenspiel mit Erfahrung) ausstreicht
# Der direkte Schadenswurf der die Probe davor ausklammert ist das Beste. Durch die Rüstungswerte der Gegner ist es im Grund eine Angriffsprobe und Schadenswurf in einem. Elegant gelöst, unheimlich schnell wenn man sich damit abfindet, dass es im Normalfall rein von der Waffe abhängt wie gut man trifft und wie hoch der Schaden ist.
# Das "KI" System für Gegner. Eine schöne Art im Spiel zu verankern, dass sich unterschiedliche Gegner unterschiedlich verhalten.

Dass es keine Attribute gibt, fällt im Spiel überhaupt nicht auf, Skills und Ausrüstung verleihen genug Charakter.
Die Flatrolls finde ich wiederum nicht so gut, das ist dann schon sehr beliebig.

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