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Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
klatschi:
Ui, nein, das kannte ich nicht. Vielen lieben Dank für den Tip, da werde ich mich mal durchgrinden.
Hatte noch das Midderlands Hubble Bundle mitgenommen, das muss ich auch nochmal durchschauen!
Germon:
Hab dir mal nen Google Link geschickt.
Ach, das Midderlands Bundle habe ich auch... aber bisher nur mal drübergeblättert.
klatschi:
Vielen Dank :-)
klatschi:
Session 2 - Wo sind die XP?
drei der fünf Interessierten fanden sich am Tisch ein und so machte sich Brom, der Magier mit dem Breggle-Gespann Vater Zeesus und Büßer Phradin auf die Abenteuerreise nach Dolmenwood.
Nachdem der Auftrag von Maximilian Monocleese angenommen wurde, entschied sich die Gruppe, die Räucherkammer zu untersuchen und zwar sehr detailliert - das Holz, der geräucherte Fisch, Würste, alles. Die Truppe nahm Proben, um sie am Abend durch Detect Magic zu analysieren. Das war sehr schlau gespielt, weil sie so die Fähigkeit der Magiers richtig gut ausnutzen können und dem Grund für das Verderben einengen können. Um die Zeit bis zum Abend zu überbrücken wurden zudem das geheime Hideout der Boghouse Boys entdeckt und untersucht. Die Karte enthielt bei mir zusätzliche Hinweise zu dem Verschwinden der Bewohner (eine angedeutete Höhle für das Hole in the Oak im nächsten Hex und einen Namen: Drerdl Elbowgen. Sie trafen weiter nördlich auf eine Schweinefarmerin, die ein großes Problem hat (zufällig bestimmt): Ihr Mann wurde von einer Wildsau angegriffen und ist schwer verwundet. Da Zeesus eine Runde Greater Healing durch das Beten in der Kirche von St. Wick hat, nutzt er das, um den Alten Mann zu versorgen. Sehr gut gemacht und dafür gab es einige Informationen: Durch die Alte erfuhren die Spieler, dass der Breggle Drergle der Anführer der Nachtwache ist und dass auch vor allem Breggle des Nachts zu verschwinden scheinen... Der weitere Dank war ein kleines Schwein namens Flippl, dass die Regeln eines Hundes hat.
Zurück im Ort wurde erst einmal am Marktplatz geshoppt (Rüstung für das Schwein) und die Zeloten ausgequetscht. Da die Gruppe die Session davor viel Geld in die Zeloten investiert hat, habe ich entschlossen, dass sie noch sehr positiv gestimmt sind, aber nach diesen ganzen antworten neutral sein werden - die Gruppe findet das gut und stellt ihre Fragen. Sie erfahren, dass Drergle wohl ein Spielproblem hat und auf Shantywood Isle nicht mehr gern gesehen wird - darum geht er jetzt in den Springenden Lachs. Der habe so viel Schulden, dass er von jedem erpresst werden kann. Über den Berkmeister Monocleese kann Hogbeard wenig sagen, findet ihn aber pompös und sündig (wie alles andere natürlich auch). Die Spieler nutzen die Gunst der Stunde und berichten dem Berkmeister Monocleese davon, dass sie davon ausgehen, dass ein Anschlag auf ihn geplant sei, für diese Information bekommen sie ein wenig Gold und das Versprechen für mehr, wenn sie den Anführer der Bande zur Strecke bringen (insgesamt sind damit nun 5 Quests angedeutet bzw. offen ~;D).
Brom der Magier nutzt den Abend, um in der Kirche alle eingesammelten Utensilien auszubreiten und sich peu a peu auf jedes zu konzentrieren. Er stellt fest, dass sowohl der geräucherte Fisch als auch Rauchrückstände aus dem Fell eines Breggle magisch sind, frischer Fisch und geklautes Brot aber nicht - sie vermuten, dass es der Rauch ist. Klasse rausgespielt und die Fähigkeiten klug genutzt. In der Zwischenzeit waren Vater Zeesus und Büßer Phradin im Lachs und haben beim Glücksspiel richtig viel Geld auf den Kopf gestellt - ich muss mir also keine Sorgen darum machen, dass sie nicht stets knapp bei Kasse sein werden. Dafür haben sie aber schön Gerüchte aufgeschnappt: (i) der
Anführer des Woodcutter Encampments (Lord Pollard) zieht sich immer weiter zurück und man hört, dass es den ganzen Tag den Staub von seltsamen Kristallen raucht, die ihm Visionen von anderen Welten geben. (ii)
Einige der Sumpfarbeiter/Moorarbeiter haben eine heimliche Saufhalle in einer abgebrannten Ruine in der Nähe. (iii)
Castle Shantywood ist zwar teurer, aber die Spiele sind viel aufregender. Die Boote fahren immer nur zur Südbucht. Wenn du zur Nordbucht selbst ruderst und die weiße Rose drückst, dann erhältst du für eine Nach freien Eintritt. (iv)
Es gibt das Gerücht, dass der Berkmeister mit den Hexen im Bunde steht, damit er seine Frau loswerden kann.
Wir enden den Abend mit dem Rauchritual. Bei Dolmenwood kann die Gruppe gemütlich schmauchen und sinnieren, Informationen austauschen und dann einen Intelligence-Check hinlegen. Wenn das Gelingt, kriegen sie noch eine Info vom GM. Das schöne daran: Es hat die Gruppe dazu gebracht, nochmal kurz alle Indizien zu allem zusammenzutragen und auf den Tisch zu legen, bevor sie sich entscheiden haben, auf welche der offenen Questen sie ihre Fragen an mich adressieren wollen. Ich hab sie darauf hingewiesen, dass Gerücht 4 inzwischen keinen Sinn mehr macht aufgrund der Handlungen und Angebote vom Berkmeister.
Der kommende Tag wird der 3. Reedwryme sein, also das Fest des Hl. St. Wick. Perfekt, oder?
GM Thoughts
* Es ist nun vollkommen unterschrieben, dass wir uns eher auf der whimiscal Seite von Dolmenwood bewegen werden. Und ich finde es klasse. Was ein schöner Abend!
* Die NPCs habe ich mit TayPhans Tool schnell nebenbei erstellt und es hat klasse funktioniert. Ein super Tool!
* Die Rauchmechanik ist richtig schön und stimmungsvoll. Ist auch bei allen Spielern gut angekommen und ich werde das auch in andere Kampagnen übernehmen. Es wurde natürlich erstmal ein Wochenvorrat von Old Doby gekauft. Allein, dass es 20 Tabaksorten im Setting gibt ist so hart geil! Ich bin einfach hart begeistert vom Setting.
* Es ist für meine Spieler und mich ungewohnt, dass es für das, was sie bisher gemacht haben, noch so wenig XP gibt. Klar, das ist alles die Vorbereitung um das zu starten, was richtig XP gibt (Exploration und Dungeoneering), aber das war erst einmal ungewohnt. Ich freue mich dennoch, weil es die kommende Sitzung wohl endlich aus dem Hex rausgeht.
* Das Gerücht über Lord Pollard kam einfach perfekt: Ich hatte schon einige Male angedeutet, dass Monocleese den Spielen einen weiteren Auftrag anbieten wird, wenn sie sich würdig erweisen. Und dieser wird Lord Pollard sein, (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)der dann zum Redcap's Caldron führt. Sollten meine Spieler das machen, werden sie danach in Prigworth bei einem anderen Gelehrten einbrechen dürfen (dafür nutze ich das Planetarium des Hierophanten, ein DCC Abenteuer aus dem Ettin) und das könnte sie dann auf den Purpurplanten schießen. Es bleibt also potenziell mega wild in Dolmenwood!
schneeland:
Das Verbrechen ist ein Versprechen, oder?
Ansonsten: danke fürs Aufschreiben! Macht Laune hier mitzulesen und gleich noch mehr Lust darauf, selber Dolmenwood zu spielen :d
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