Mein erster Eindruck.
Es sieht schick aus. Ich mag Layout und Typographie, die Bilder sind gewohnt gut.
Ich skipe mal bis Seite 13 zu den Regeln.
Kapitel 2.
Man spielt Entdecker (Explorer), die durch sechs Attribute zwischen 2 und 6 beschrieben sind: Stärke, Geschick, Logik, Aufmerksamkeit, Erkenntnis (Insight) und Empathie. Die Summe der ersten beiden bildet die Gesundheit, Logik und Empathie addiert ist die Hoffnung, ein Pool den man für das Wiederholen von Proben nutzen kann, und die letzten summieren zu Seele (Heart), ein Maß für die geistige Gesundheit, von der Leere (Blight, eigentlich Brand) abgezogen wird. Fertigkeiten gibt es keine, aber freier definierte Talente, die +1 bis +3 Würfel bei einer Probe addieren, wenn man den SL bequatschen kann.
Jede Gruppe hat außerdem einen gemeinen Vogel, der besondere Talente hat, vor (ich vermute, die Assoziation war der Kanarienvogel der Bergleute vor den Gefahren der Leere warnen kann).
Für Proben würfelt man Attribut + Talent + Ausrüstung + Hilfe + Situation viele W6 und zählt die 6er. Man kann die Probe wiederholen, indem man alles außer 6 und 1 ein weiteres mal würfelt. Das kostet entsprechend der 1er viel Hoffnung. Ausnahme sind die Ausrüstungswürfel. Eine 1 reduziert den Ausrüstungsbonus und macht so die Ausrüstung kaputt. Die Hoffnung kann auch ein anderer – auch anteilig – "bezahlen", das kostet den aber nochmal einen Punkt. Hilfe bedeutet, dass ein anderer diese Absicht erklärt.
Kapitel 3.
Kampf erinnert eher an DragonBane denn das alte Coriolis. Man zieht jede Runde Initiativekarten und hat dann eine Aktion (Angreifen oder Parieren oder sonst was tun). Es gibt Zonen zwischen den man sich bewegen kann und wir denken nicht darüber nach, dass es eine Runde dauert, von 1km auf 100m ranzulaufen, auf das man dann auch eine Runde braucht, um von 100m auf 25m ranzulaufen. Nahkampf funktioniert mit Stärke, Fernkampf mit Geschick, wer eine Runde zielt, bekommt +2. Außer bei Automatikfeuer muss man auch keine Schüsse zählen.
Schaden kann man durch Erfolge eines Rüstungswurf wegwürfeln, ansonsten wir er von Gesundheit abgezogen. Wer keine mehr hat, ist gebrochen und außer Gefecht. Nur ein kritischer Treffer mit einem anschließenden Wurf auf eine Tabelle mit 36 Ergebnissen kann einen in 7/36 sofort und in weiteren 9/36 Fällen in Minuten oder Stunden töten. Der Treffer ist kritisch, wenn man mehr Schaden mit einer Waffe macht, als deren Schwelle dafür ist.
Außerdem gibt es sechs den Attributen zugeordnete Zustände (geschwächt, zittrig, verwirrt, abgelenkt, zittrig, mutlos), die dann den Attributwert um 2 reduzieren und nach 6 Stunden nacheinander wieder verschwinden.
Wer keine Hoffnung mehr hat, ist ebenfalls gebrochen und ein Wurf auf einer Tabelle sagt, was passiert. In 1/36 Fällen stirbt man, in 2/36 Fällen hat man einen Schlaganfall (der 3W6 Tage anhält, im Gegensatz zu einem guten Freund, der nun sein restliches Leben damit zu kämpfen hat; das ist schon grenzwertig trigger-fähig).
Wer der Leere (Blight) ausgesetzt ist, sei es, weil der Schutzanzug kaputt geht, weil der Ort das einfach ausstrahlt oder weil Monster es als Schaden anrichten, verliert Seele und wer keine Punkte mehr hat, ist gebrochen, was – ihr ahnt es – einen Wurf auf eine W66-Tabelle zu Folge hat. Bei 66 stirbt der Charakter, bei 65 ist es ein permanentes Koma, was den selben Spiel-Effekt hat. Man kann aber auch aufbühen und atmet nun Sporen aus, die alle anderen zittrig machen, oder kristalle wachsen schmerzhaft aus der eigenen Haut, … das harmloseste ist noch, dass die Augen auf einmal Indigofarben sind.
Seelenpunkte kehren (wie auch Hoffung oder Gesundheit) einer alle 6 Stunden zurück.
Ähnlich die Dragonbane sind auch hier Monster besonders, als das sie jede Runde mit einem von sechs zufälligen Aktionen automatisch einen Effekt anrichten, gegen den man sich verteidigen muss, wobei Angriffe normalerweise aber weder pariert oder ausgewichen werden können. Man muss deren Schaden einfach fressen – und am besten nicht da sein. Alle Monster haben auch nie Probleme mit Dunkelheit. Und verhandeln kann man mit solchen Kreaturen auch nicht.
Kapitel 4.
Entdecker tauchen in Dungeons, ähm, Ruinen ab und dazu verteilt die Gruppe Rollen: Der Kletterer (Delver) findet ein Abstieg, der Kundschafter (Scout) findet Gefahren, der Gräber (Burrower) findet die Schätze, der Wächter (Guard) findet die Gegner. Man hat ganz abstrakt Vorräte dabei, die sich mit jedem weiteren Abstieg, jedem Kampf, jeder längeren Aktion und jeder Nachtruhe reduzieren. Ohne Vorräte erleidet man zu 50% Schaden, zu 33% Verzweiflung, zu 17% Leere. Es wäre schlau, heißt es, zuvor die Ruinen zu scannen und von seinem Vogel auszukundschaften zu lassen. Danach steigt man ab, meidet Gefahren und Monster, findet Schätze und kehrt zurück.
Ich bin überrascht, das sie tatsächlich einen Dungeoncrawl systhematisch in Regeln fassen. Aber warum nicht, normalerweise wird das ja irgendwie tradiert, das darf man also gerne einmal formalisieren.
Ich vermute ganz stark, dass im GRW dann Tabellen für Dinge, die bei so einem Abstieg passieren können, aufgeführt werden. Im Beispielabenteuer gibt es eine Tabelle mit 9 Ereignissen.
Kapitel 5.
Du willst nicht weiterlesen, wenn du Spoiler fürchtest.
Der Abstieg. Probieren wir's aus.
Der Kundschafter schaut sich um und die Gruppe schickt den Vogel aus. Die SL soll ein Handoout ausgeben, wo man sieht, dass der Blight-Level zwischen 1 und 2 liegt und in der zentralen Kammer unbekannt ist. Wenn ich richtig zähle, gibt es 10 Ebenen bis dahin. Man soll sich nun bevorraten, wobei mir nicht klar ist, ob man auch das zurückkehren ausspielt und auch dafür Vorräte braucht. Das Buch sagt, Ebenen x2 ist das Minimum. Ich wähle mal 32 Vorräte. Bei 4 Leuten muss dann jeder 8 transportieren, was kein größeres Problem ist, da die 2 Ausrüstungsplätze wegnehmen und man Stärke+6 davon hat.
Der Kletterer würfelt Geschick (7) und hat 3 Erfolge, d.h. man kommt in Ebene 4 an. Die SL würfelt nun W6+4=10 und man stößt auch moosartige Fauna, die Sporen ausstößt und wenn der Wächter keine Geschick-Probe schafft, verliert die Gruppe Zeit und 1 Vorrat und 1 Punkt Seele. Außerdem kostet der erfolgreiche Abstieg 3 Vorräte. Sagen wir, es hat geklappt, dann Vorräte=27
Der nächste Wurf hat 2 Erfolge (wie untypisch für das System) und man kommt in Ebene 6 an. W6+6=8 und jetzt sind da magnische Anomalien. Jeder würfelt Geschick und bei Misserfolg verschwindet ein Ausrüstungsgegenstand. Vorräte=25.
Weiter geht's mit 1 Erfolg in Ebene 7. Und noch immer sind da magnetische Anomalien. Vorräte=24.
Mit zwei Erfolgen wird Ebene 9 erreicht. Inzwischen ist der Blight-Level auf 2 gestiegen und ich weiß nicht ob dagegen jetzt die Rüstung schützt oder die Charaktere munter Punkte verlieren. Der Vogel kann sie aber temporär absorbieren. Jedenfalls hört im Funk mysteriöse Stimmen. Andere Entdecker, die diskutieren, wie man am besten absteigt. Der Kundschafter kann Erkenntnis würfeln, oder 1 Punkt Hoffnung verlieren. Nur er? Wohl eher alle, sondern wäre das eine komische Strafe. Vorräte=22.
Weiter geht's. Oder nicht. Diesmal kein Erfolg. Immer noch Ebene 9. So kurz vor dem Ziel und doch so unerreichbar. Und schon wieder dieses Moos, das noch mal Extravorräte kostet. Vorräte=20.
Nun ist der letzte Erfolg da und der Gräber muss Kristalstalagmiten aus dem Weg räumen, oder die Gruppe verliert 2 Vorräte. Sagen wir, es misslingt, daher Vorräte=17.
Und jetzt wo die zentrale Kammer erreicht wurde, geht das Abenteuer "konventionell" weiter. Wenn man später wieder aufsteigen muss, kann das mit den Vorräten schon knapp werden…
Alles in allem finde ich, dass die Regeln (zumindest im Schnellstarter) angenehm zusammengestrichen wurden und bin gespannt, wie sich das so ohne feste Fertigkeiten spielt. Die Dungeon-Delve-Mechanik finde ich auch interessant (jedenfalls beim ersten Mal). Andererseits ist das Spiel jetzt nicht mehr so viel anders als klassisches D&D, nur ohne Drachen.
Ich glaube, Davokar in Space ist keine schlechte Beschreibung.
Und gleichzeitig eine Idee, dass man die selben Grundregeln ja auch für Symbaroum einsetzen könnte… das wäre weniger kompliziert und näher dran als dafür Forbidden Lands zu nehmen.