Autor Thema: Spieler überraschen  (Gelesen 2554 mal)

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Offline Ludovico

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Spieler überraschen
« am: 21.02.2024 | 10:08 »
SL möchten gerne ihre Spieler IT überraschen. Das war zumindest früher so, als verdecktes Würfeln noch sehr beliebt war.

Auf Basis des Lügen-Threads gibt es nun diverse Systeme, die sehr transparent mit Würfelwürfen sind und auch stets welche erlauben, so dass z.B. der Verräter oder die Person, welche etwas zu verheimlichen hat, schnell für die Spieler, wohl aber nicht für die SC erkennbar ist.

Wie ist bei solchen Mechaniken es noch möglich, die Spieler zu überraschen? Oder ist dies mittlerweile eh vollkommen außer Mode?
Ist dieser Ansatz konfliktär mit der Idee, gemeinsam eine Geschichte zu erzählen?

Offline Feuersänger

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Re: Spieler überraschen
« Antwort #1 am: 21.02.2024 | 10:18 »
Ich sag ja immer, "Überraschung" ist überbewertet.
Vor allem, weil die Spieler von heute doch mit allen Wassern gewaschen sind, und tausende von Stories mit allen möglichen und unmöglichen Twists bereits aus Film und Fernsehen, Büchern und Comics, Videospielen und natürlich auch aus RPG-Abenteuern kennen. Da gibt es doch quasi nix, was noch nie da war, und Menschen sind halt ganz gut darin, Muster zu erkennen.
Wenn eine Story einigermaßen logisch ist, ziehen medien-affine Spieler meist ekelhaft schnell korrekte Schlussfolgerungen. Um dies zu verhindern, muss man die Spieler entweder komplett im Dunkeln tappen lassen -- scheisse -- oder eine absolut absurde ("outlandish") Story bauen, die überhaupt nicht nachvollziehbar ist und es heute Donuts regnet und morgen rosa Elefanten auf Bällen balancierend mit Fisch jonglieren.
« Letzte Änderung: 21.02.2024 | 10:25 von Feuersänger »
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Offline Isegrim

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Re: Spieler überraschen
« Antwort #2 am: 21.02.2024 | 10:22 »
"Aus der Mode" wohl nicht, dazu sind die Stimmen im genannten Thread viel zu divers. Aber offensichtlich gibt es diese Tendenz in manchen Spielstilen.

Ergibt (aus dieser Perspektive) auch Sinn, denn Mit-Autor der Geschichte kann man nur sein, wenn man über die gleichen Informationen verfügt wie die anderen Regiesseure.

Wird ME aber eine Nischen-Sache bleiben. Aber ich mag auch Überraschungen. :)

Da gibt es doch quasi nix, was noch nie da war,

Überraschen tuen einen Dinge, die man nicht erwartet; und das sind nicht nur Dinge, die man noch nicht kennt.
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Offline bolverk

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Re: Spieler überraschen
« Antwort #3 am: 21.02.2024 | 10:23 »
Es gibt ja unterschiedliche Möglichkeiten jemanden zu überraschen, jenseits von "Haha, gotcha, ihr habt die ganze Zeit für den Bösewicht gearbeitet" oder ähnlichen Späßen.
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Offline DonJohnny

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Re: Spieler überraschen
« Antwort #4 am: 21.02.2024 | 10:28 »
Ich überrasche meine Spieler indem ich mich selber überrasche. Ich nehme das, was ich mir ausgedacht habe mit dem zusammen, was meine Spieler schon gemacht haben, denke darüber nach, entwickle es weiter und denke mir dann oft, krass, das überrascht mich jetzt, dass da xy drin steckt, da kann man dran weiterbauen. Und die Spieler überraschen mich oft und sich selbst. Wenn man da ein bisschen Dynamik rein kriegt, dann passiert zumindest bei mir und meinem Eindruck nach vieles, was ich so nicht erwartet hätte. Ich mach mir halt für eine Runde eine Rahmenhandlung die ich laufend fortentwickle, also das große Ding ist gesetzt aber was dann letztlich am Schluss passiert, wie es passiert, was der Bösewicht damit am Ende macht, weiß ich selber noch nicht.
SL: "Und damit wäre die Theorie, dass wir an einem Samstagabend weniger albern sind als an einem Freitagabend, widerlegt."
---
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Offline Feuersänger

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Re: Spieler überraschen
« Antwort #5 am: 21.02.2024 | 10:32 »
Überraschen tuen einen Dinge, die man nicht erwartet; und das sind nicht nur Dinge, die man noch nicht kennt.

Ja, aber aufgrund der extremen Vorbildung (im Vergleich zu früheren Generationen) mit zigtausend vorher dagewesenen Stories gleicht der Spieler die erkennbaren Muster ab und wenn er irgendwo ein Match erkennt, wird er zumindest damit rechnen, dass es dann ähnlich wie im erkannten Muster weitergehen könnte, und wird entsprechend nicht überrascht sein wenn es so kommt.

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Offline Issi

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Re: Spieler überraschen
« Antwort #6 am: 21.02.2024 | 10:35 »
Naja die Information "Der NSC hat deinem Eindruck nach etwas zu verbergen"- sagt ja noch lange nicht "was?!" er zu verbergen hat.
Vielleicht etwas ganz anderes, als die Spieler erwarten.

Man weiß eigentlich nur: "Es gibt eine Information, die der NSC  vor ihnen schützen will."
( Man kann bestimmte Personen schützen, bestimmte Kontakte, Gedanken, Gefühle, seine wahre Identität, seine wahre Absicht, sein wahres Ich, etc.)
Man kann auch versuchen das potentiell offensichtlich Wahrnehmbare (irgendwelche Blutflecken, Verletzungen,  etc.) zu kaschieren, mit einer Scheinerklärung zu verschleiern.

Offline Ludovico

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Re: Spieler überraschen
« Antwort #7 am: 21.02.2024 | 10:36 »
Es gibt ja unterschiedliche Möglichkeiten jemanden zu überraschen, jenseits von "Haha, gotcha, ihr habt die ganze Zeit für den Bösewicht gearbeitet" oder ähnlichen Späßen.

Durch Wendungen im Plot. Diese werden aber oftmals durch soziale Kontakte vorbereitet/durchgeführt.

Oder hast Du andere Ideen?

@Issi
Aber schon weiß der Spieler, woher die Wendung kommen wird.

Offline ghoul

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Re: Spieler überraschen
« Antwort #8 am: 21.02.2024 | 10:37 »
Das ist aber schade, wenn deine Spieler nie überrascht sind. Durchschauen sie wirklich jeden deiner Plots?
Hast du mal versucht, bei der Abenteuervorbereitung zufällige Plot-Elemente zu generieren? Damit könntest du Standard-Denkmuster brechen.
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Zitat
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Offline Fillus

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Re: Spieler überraschen
« Antwort #9 am: 21.02.2024 | 10:38 »
Wenn ich als SL nicht mehr überraschen kann, lege ich das leiten nieder. Klar wird es nicht einfacher durch die vielzahl an Medieneindrücken, zumal ja die Logik kein Opfer sein darf und sich in manchen Genres die "Questen" auf Hole 10 dies, töte 10 das, rette 10 Dings, etc zusammenfassen lassen. Dennoch, überraschende Twists sind das Salz in der Suppe, ohne doch recht fad.

Offline felixs

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Re: Spieler überraschen
« Antwort #10 am: 21.02.2024 | 10:41 »
Kommt sicher auch darauf an, was man unter "überraschen" versteht.
Ich sehe das eher situativ. Groß angelegte Handlungen mit Irrungen und Wirrungen haben bei mir am Spieltisch bisher noch selten (würde fast sagen: nie) funktioniert. Entsprechend auch nicht die große Enttarnung oder das Puzzlestück, mit dem auf einmal alles Sinn ergibt. Aber was es durchaus gibt, ist die Überraschung in der im Spiel erlebten Situation. Ein plötzliches Ereignis, ein Überfall, unerwartete Begegnungen, etc.

Außerdem würde ich die These aufstellen, dass eine gute Geschichte gar nicht unbedingt Überraschungen braucht.

(...)Mit-Autor der Geschichte kann man nur sein, wenn man über die gleichen Informationen verfügt wie die anderen Regiesseure.

Würde ich nicht unbedingt so sehen. Autorschaft ist auf unterschiedlichen Ebenen möglich und erfordert keine völlige Gleichheit, weder an Informationen, noch an Gestaltungsrechten.

Ja, aber aufgrund der extremen Vorbildung (im Vergleich zu früheren Generationen) mit zigtausend vorher dagewesenen Stories gleicht der Spieler die erkennbaren Muster ab und wenn er irgendwo ein Match erkennt, wird er zumindest damit rechnen, dass es dann ähnlich wie im erkannten Muster weitergehen könnte, und wird entsprechend nicht überrascht sein wenn es so kommt.

Bin nicht so sicher, ob die Vorbildung bezüglich von Geschichtenmustern wirklich so anders ist, als bei früheren Generationen. Eigentlich gibt es, abstrakt gesprochen, gar nicht so viele narrativische Muster. Und ich würde fast vermuten, dass das komplette Inventar schon bei den alten Chinesen und Griechen durchexerziert und bekannt war. Das macht aber nichts, weil diese Muster halt immer wieder funktioniertn.

Was nicht funktioniert, ist eine sehr nah an bekannte Stoffe angelegte Geschichte. Das ist leider oft sehr schlecht gemacht und trägt zu oft die Spuren von Fan Fiction. Anders gesagt: Autoren kopieren zu oft Stoffe aus der Nerd-Popkultur-Szene. Orientiert man sich z.B. an klassischen Epen und verfremdet diese ausreichend stark, dürften die Ergebnisse anders sein.
Man liest ja auch oft Wünsche wie "ich möchte so wie Fernsehserie The Lame Thorns spielen", gern noch in halbkompetentem Denglisch. Dass da dann vermutlich etwas herauskommt, was für Autor und Zielgruppe hohen Wiedererkennungswert hat, erstaunt mich nicht.

Man möge die teilweise etwas plakative Sprache verzeihen, sie dient der Verständlichkeit. Möchte niemanden angegriffen haben.
« Letzte Änderung: 21.02.2024 | 10:49 von felixs »
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Offline Issi

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Re: Spieler überraschen
« Antwort #11 am: 21.02.2024 | 10:44 »
@Issi
Aber schon weiß der Spieler, woher die Wendung kommen wird.
Aber nicht unbedingt in welche Richtung.

Man kann Figuren lange Zeit undurchsichtig halten. Und dann in eine andere Richtung auflösen als erwartet.

Man kann Figuren auch extra vertrauenswürdig spielen, und dann stellt sich heraus: Der Feind war die ganze Zeit nahe! (Allerdings würde ich mit solchen Schocks sparsam umgehen sonst werden die Spieler noch paranoid)

Eine weitere Variante ist natürlich noch dass die SC selbst irgendwann merken, dass sie gegen die eigentlich Guten(oder nicht ganz so bösen )arbeiten.

Überraschung entsteht auch dadurch, dass Gut und Böse nicht so scharf zu trennen sind, wie ursprünglich angenommen.

Auch wenn "der Zweck die Mittel heiligt" kann es zu Momenten kommen, wo sie erkennen: "Selbst wenn das Ziel uns noch so erstrebenswert scheint- wenn uns zum Erreichen jedes Mittel recht ist - geraten wir auf die dunkle Seite."
« Letzte Änderung: 21.02.2024 | 10:51 von Issi »

Offline sma

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Re: Spieler überraschen
« Antwort #12 am: 21.02.2024 | 10:50 »
Wenn man Rollenspiel als gemeinsames Geschichten erzählen versteht (was ja viele als Selbstverständnis angeben) ist IMHO wichtig, dass auch alle am Tisch das selbe Gefühl für die zu erzählende Geschichte entwickeln, um sie passend lenken zu können und da wären Überraschungen und Plottwists IMHO nachteilig.

Wenn man Lust am Improvisieren hat, macht es IMHO Spaß, sich durch (offene) Würfelergebnisse zufällig lenken zu lassen. Das ist dann eine gewisse Form der Überraschung, die funktioniert. Aber ein "hi, hi, das habt ihr bestimmt nicht kommen sehen" finde ich persönlich nicht erstrebenswert. Aber vielleicht spricht da die "been there, done that" Einstellung von fast 40 Jahren Rollenspielen aus mir und wahrscheinlich hätte ich das zu irgendeinem Zeit total toll gefunden.

Offline felixs

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Re: Spieler überraschen
« Antwort #13 am: 21.02.2024 | 10:55 »
Wenn man Rollenspiel als gemeinsames Geschichten erzählen versteht (was ja viele als Selbstverständnis angeben) ist IMHO wichtig, dass auch alle am Tisch das selbe Gefühl für die zu erzählende Geschichte entwickeln, um sie passend lenken zu können und da wären Überraschungen und Plottwists IMHO nachteilig.

Ja, gemeinsamer Horizont ist ganz wichtig, finde ich auch.
Andererseits kann das dann durchaus Überraschungen enthalten, wenn alle sich darüber einig sind, oder?

Ich habe das beim (spielleiterlosen) Erzählspiel immer so gehandhabt, dass ich, wenn ich Ideen für Wendungen hatte, die vorgeschlagen habe: "wie fändest Du es, wenn....".  Mal kam die Idee gut an, mal nicht.

Aber ein "hi, hi, das habt ihr bestimmt nicht kommen sehen" finde ich persönlich nicht erstrebenswert.

Vielleicht hat das auch was mit der Gruppe zu tun. Allgemein würde ich sagen, dass es Leute gibt, denen Intrigen und soziale Verwirrspiele Spaß machen (im Spiel, will nichts über den Charakter der Spieler sagen). Und es gibt auch Leute, die das eher nicht brauchen, oder keine Lust darauf haben.
Ich setze sowas sehr sparsam ein, auch deshalb, weil mir das nicht so gut gefällt. Habe auch noch nicht erlebt, dass jemand das als SL wirklich gut rübergebracht hätte. Aber vielleicht bin ich da auch einfach nicht die Zielgruppe.

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Offline Ludovico

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Re: Spieler überraschen
« Antwort #14 am: 21.02.2024 | 10:58 »
Aber nicht unbedingt in welche Richtung.

Man kann Figuren lange Zeit undurchsichtig halten. Und dann in eine andere Richtung auflösen als erwartet.

Inhaltlich mag es zwar unklar sein, was passiert. Aber dadurch, dass Spieler bereits wissen, woher die Wendung kommt und dann in Verbindung mit der medialen Vorbildung (wie Feuersänger sie beschreibt) wird das Überraschungselement sehr schnell negiert.

Zitat
Man kann Figuren auch extra vertrauenswürdig spielen, und dann stellt sich heraus: Der Feind war die ganze Zeit nahe! (Allerdings würde ich mit solchen Schocks sparsam umgehen sonst werden die Spieler noch paranoid)

Hier sind die Mechaniken für Lügen und Lügen durchschauen ausschlaggebend.

Zitat
Eine weitere Variante ist natürlich noch dass die SC selbst irgendwann merken, dass sie gegen die eigentlich Guten(oder nicht ganz so bösen )arbeiten.

Ist leider durch die Medien auch schwer. Diese Erkenntnis baut sich durch Misstrauen auf, was auf den Aufgaben und Interaktionen, die für die Bösen erledigt werden, entsteht.

Zitat
Überraschung entsteht auch dadurch, dass Gut und Böse nicht so scharf zu trennen sind, wie ursprünglich angenommen.

Da fällt mir Warhammer 40k ein. Und gerade da wird es schwer. Wenn der Chef dann doch einem Chaos-Kult angehört, wird das kaum einen Spieler überraschen.

Offline bolverk

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Re: Spieler überraschen
« Antwort #15 am: 21.02.2024 | 11:00 »
Durch Wendungen im Plot. Diese werden aber oftmals durch soziale Kontakte vorbereitet/durchgeführt.

Oder hast Du andere Ideen?
Man spielt mit der Erwartung der Spieler (und Charaktere) und grätscht dann aus einer Richtung rein, die sie nicht haben kommen sehen. Bonuspunkte, wenn man vorher schon dezent Hinweise getreut hat, damit die Überraschung nicht völlig aus dem Nichts kommt. Da gibt es doch diverse Möglichkeiten, ohne sich die Sache von einem "Motiv Erkennen"-Wurf ruinieren zu lassen. Natürlich besteht trotzdem immer die Gefahr, dass jemand den Twist kommen sieht, aber das ist ja nichts neues.

Ganz konkret habe ich meine Spieler letztens damit überrascht, dass sie ein Exemplar der szenario-eigenen Precursorspezies entdeckt haben. Die Spezies ist vor tausenden von Jahren verschwunden und weder spieler noch Charaktere weissen warum und wie. Man findet noch ihre Ruinen und gelegentlich mal ein Artefakt unbekannten Zwecks, aber in dem Moment als ich das Wesen beschrieben habe, habe ich von meinen Spielern lauter runde O-Münder gesehen. In der Nachbesprehung wurde da noch eine ganze Weile drüber geredet und gemutmaßt.

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Offline nobody@home

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Re: Spieler überraschen
« Antwort #16 am: 21.02.2024 | 11:22 »
Ich würde sagen: die Grenze zwischen "Spielerüberraschung" und "Spielerbesch..." ist dummerweise fließend, und entsprechend würde ich mir normalerweise nicht die Mühe machen, gar zu viel Aufwand in die Planung und Vorbereitung eines angedachten "Überraschungseffekts" zu stecken. Insbesondere ganz groß angelegte "bait and switch"-Tricks können nämlich leicht auch mal nach hinten losgehen, wenn man die Bereitschaft seiner Spieler, das überhaupt mitzumachen, falsch eingeschätzt hat und entsprechend selbst derjenige ist, der dann am Ende (unliebsam) überrascht wird.

Daß sich im Lauf des Spiels ganz organisch immer mal wieder Situationen ergeben können, mit denen keiner (möglicherweise nicht mal die SL selbst -- ein bißchen Spannung muß ja auch für die sein :)) so gerechnet hat, steht auf einem anderen Blatt und gehört für mich zum normalen Spiel einfach dazu, ist aber eben nicht dasselbe.

Offline Issi

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Re: Spieler überraschen
« Antwort #17 am: 21.02.2024 | 11:28 »
Inhaltlich mag es zwar unklar sein, was passiert. Aber dadurch, dass Spieler bereits wissen, woher die Wendung kommt und dann in Verbindung mit der medialen Vorbildung (wie Feuersänger sie beschreibt) wird das Überraschungselement sehr schnell negiert.
Wenn Du Spieler ohne jede Vorwarnung (quasi aus heiterem Himmel)überraschen willst, kann das schnell in Unverständnis oder Ohnmacht umschlagen.

Klassisch wäre "Deus Ex Machina".
Oder etwas Vergleichbares.

Ich finde Andeutungen und Hinweise deshalb wichtig

Offline Namo

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Re: Spieler überraschen
« Antwort #18 am: 21.02.2024 | 12:10 »
Man spielt mit der Erwartung der Spieler (und Charaktere) und grätscht dann aus einer Richtung rein, die sie nicht haben kommen sehen. Bonuspunkte, wenn man vorher schon dezent Hinweise getreut hat, damit die Überraschung nicht völlig aus dem Nichts kommt. Da gibt es doch diverse Möglichkeiten, ohne sich die Sache von einem "Motiv Erkennen"-Wurf ruinieren zu lassen. Natürlich besteht trotzdem immer die Gefahr, dass jemand den Twist kommen sieht, aber das ist ja nichts neues.

Ganz konkret habe ich meine Spieler letztens damit überrascht, dass sie ein Exemplar der szenario-eigenen Precursorspezies entdeckt haben. Die Spezies ist vor tausenden von Jahren verschwunden und weder spieler noch Charaktere weissen warum und wie. Man findet noch ihre Ruinen und gelegentlich mal ein Artefakt unbekannten Zwecks, aber in dem Moment als ich das Wesen beschrieben habe, habe ich von meinen Spielern lauter runde O-Münder gesehen. In der Nachbesprehung wurde da noch eine ganze Weile drüber geredet und gemutmaßt.

Das finde ich ein gutes Beispiel für eine richtig spannende Szene die lange vorbereitet ist. Quasi wie in einer guten Mystery Serie bei der das Mysterium teilaufgeklärt wird nur um zu einem weitern Mysterium zu führen. Finde ich absolut genial. Da muss man dann nicht krampfhaft an Shyamalan Twists arbeiten. Diese haben auch ihren Reiz, aber es stimmt schon, wenn die zu oft vorkommen verlieren sie auch ihre Wirkung.

Witzigerweise habe ich gerade die letzten Tage drei Abenteuer gelesen, die quasi immer eher einen Stortwist hatten (D&D the standing stone bei dem ein armes Dorf von Elfen und einem Geisterreiter angegriffen wird - die am Ende aber nicht die "Bösen" sind und zwei freie Abenteuer. Bei dem einen auch Twist - Mord im Dorf, Hexenjäger tauchen auf machen Rabatz suchen Hexen die angeblich dafür verantwortlich sind, ein alter Dorfkrieger wird wegen eines verdächtigen Mals von als Hexer ausgemacht, Tribunal um ihn zu richten, Freunde wenden sich mit Aussagen gegen ihn, er wird verurteilt - alles sieht danach aus, dass hier ein Unschuldiger verurteilt wird, dann plötzlich unerklärlicher Angriff von Untoten, am Ende kommt heraus, dass er es doch war - nur dass er eben ein Nekromant ist.) Alles ganz nette Ideen, die mir auch Spaß machen würden. Da man hier schon mit den Vorstellungen der Spieler spielt. Und oft sind ja Rollenspielabenteuer imho auch nichts anderes wie Soap Opera. Hier funktionieren ja die oftmals unrealistischen oder überzogenen Ansätze viel "plausibler. Ich mag daher Storytwists auch extrem gerne.

Aber allzu oft darf man die tatsächlich nicht nutzen. Sonst nutzen sie sich wirklich ab bzw. die Spieler glauben nicht, dass es das jetzt war, wenn einfach mal nur ein normales, klar definiertes Abenteuer stattfindet. Das ist dann auch unbefriedigend.

Deswegen mag ich tatsächlich wirklich am liebsten die Kampagnenspezifischen Überraschungen die sich einfach aus der Geschichte und den Handlungen der Spieler selbst ergeben. Waren bei uns auch immer die besten Momente.
spielt: mit den Gedanken

Offline Isegrim

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Re: Spieler überraschen
« Antwort #19 am: 21.02.2024 | 12:30 »
Wenn man Rollenspiel als gemeinsames Geschichten erzählen versteht (was ja viele als Selbstverständnis angeben) ist IMHO wichtig, dass auch alle am Tisch das selbe Gefühl für die zu erzählende Geschichte entwickeln, um sie passend lenken zu können und da wären Überraschungen und Plottwists IMHO nachteilig.

Hmm, ich seh auch das "klassische" Rollenspiel mit klarer Trennung zwischen SL & Spielern als "gemeinsames Geschichtenerzählen"; halt mit unterschiedlicher Perspektive. Aber gut, um Begriffe muss man sich nicht streiten.

Aber ein "hi, hi, das habt ihr bestimmt nicht kommen sehen" finde ich persönlich nicht erstrebenswert. Aber vielleicht spricht da die "been there, done that" Einstellung von fast 40 Jahren Rollenspielen aus mir und wahrscheinlich hätte ich das zu irgendeinem Zeit total toll gefunden.

Nach 35 Jahren RPG & LARP: Das waren immer wieder mit die eindrucksvollsten Momente. Sicher wird das mit der Zeit schwieriger zu erreichen. Aber hey, es wird immer schwierig sein, Spannung zu erzeugen, egal mit welchen Mitteln, wann man alles schon mal erlebt hat.
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Offline Issi

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Re: Spieler überraschen
« Antwort #20 am: 21.02.2024 | 12:59 »
Es gibt auch angenehme Formen der Überraschung.
Zum Beispiel wenn die Spielleitung sich mit dem Hintergrund einer Figur beschäftigt, und dann mal die ein oder andere Bezugsperson spontan auftauchen lässt.
(Verwandte, Freunde, Feinde, Vorgesetzte, Liebhaber, Verehrer, Verfolger etc.)

Oder sich Begegnungen und Szenen einfallen lässt, von denen sie hofft, die SPL  wissen sie zu schätzen.
(Neue, persönliche Kontakte, (Tier) Gefährten, Geschenke oder Aufgaben die zur Figur passen etc.)

Eigentlich ist vieles, was von den SPL als auf ihre Figur zugeschnitten wahrgenommen wird, eine positive Überraschung.
Selbst wenn es sich um einen persönlichen Gegner oder Konkurrenz handelt.

("Luke, ich bin dein Vater!"  Muss es ja nicht zwingend sein  ~;D)

Edit.
Wer es besonders dramatisch mag: Ein ursprünglicher Gegner kann sich spontan als Freund entpuppen oder die Seiten wechseln.
Ein Gegner kann sich als die Person entpuppen, die ein SC schon sehr lange sucht.etc.
Such Things

« Letzte Änderung: 21.02.2024 | 13:17 von Issi »

Offline Flamebeard

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Re: Spieler überraschen
« Antwort #21 am: 21.02.2024 | 13:02 »
Ich habe es bisher tatsächlich einmal geschafft, meine Spieler und mich selbst zu überraschen. Den aufgebauten Plot habe ich so gestaltet, dass jeder Einzelne von einem halben Dutzend NPCs Motiv, Mittel und Gelegenheiten hatte, selbst oder über Schergen so zu agieren, dass er/sie der BBEG sein konnte (natürlich eher in grob gezeichneten Zügen - bei genauerem Hinsehen musste ich ein paar Logik-Löcher mit "Schergen!" und "Hörensagen!" wegargumentieren...). Auf der Basis habe ich geleitet und die Struktur der bösen Organisation mit den Spielern langsam aus dem Plot geschnitzt.

Klar, das ist Einiges an Arbeit (und Improvisation), aber so kann man auch unerwartete Aktionen der Spieler mit einbeziehen. UND sie haben das Gefühl, wirklich was entdeckt zu haben. Und ja, ich habe meinen Spielern vorher nicht gesagt, dass der Bösewicht noch nicht feststeht.

===

Inspiration dazu war der Film "Clue" // "Alle Mörder sind schon da!" mit seinen verschiedenen Enden.
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Offline Olibino

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Re: Spieler überraschen
« Antwort #22 am: 21.02.2024 | 15:34 »
Klar ist Überraschung wichtig. Aber es kann doch alle möglichen Formen von Überraschung geben. Vielleicht hat ein NSC eine überraschende Stimme. Oder ein SC bekommt überraschend ein Geschenk.

Ich glaube die Frage muß deutlich präziser gestellt werden, damit überhaupt klar wird, was das Problem sein soll.

Offline Flamebeard

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Re: Spieler überraschen
« Antwort #23 am: 22.02.2024 | 16:58 »
Klar ist Überraschung wichtig. Aber es kann doch alle möglichen Formen von Überraschung geben. Vielleicht hat ein NSC eine überraschende Stimme. Oder ein SC bekommt überraschend ein Geschenk.

Ich glaube die Frage muß deutlich präziser gestellt werden, damit überhaupt klar wird, was das Problem sein soll.

Eigentlich ist Ludovicos Einleitung hinreichend präzise - es geht auch und vor allem um spielmechanische Abläufe, die Spielern durch den Vorgang an sich Wissen an die Hand geben, dass die Charaktere nicht haben können. Neben der Tatsache, dass damit auch für die Spieler die Überraschung an einem großen Reveal verloren geht, ist ein weiteres Problem die weitgehende Unfähigkeit von Spielern, zwischen Spieler- und Charakter-Wissen zu trennen.
« Letzte Änderung: 22.02.2024 | 17:26 von Flamebeard »
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Offline Olibino

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Re: Spieler überraschen
« Antwort #24 am: 22.02.2024 | 19:53 »
Eigentlich ist Ludovicos Einleitung hinreichend präzise - es geht auch und vor allem um spielmechanische Abläufe, die Spielern durch den Vorgang an sich Wissen an die Hand geben, dass die Charaktere nicht haben können. Neben der Tatsache, dass damit auch für die Spieler die Überraschung an einem großen Reveal verloren geht, ist ein weiteres Problem die weitgehende Unfähigkeit von Spielern, zwischen Spieler- und Charakter-Wissen zu trennen.
OK, dann habe ich das nicht verstanden. Vielleicht weil ich solche Systeme nicht kenne.

Offline Ludovico

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« Antwort #25 am: 23.02.2024 | 18:40 »
Eigentlich ist Ludovicos Einleitung hinreichend präzise - es geht auch und vor allem um spielmechanische Abläufe, die Spielern durch den Vorgang an sich Wissen an die Hand geben, dass die Charaktere nicht haben können. Neben der Tatsache, dass damit auch für die Spieler die Überraschung an einem großen Reveal verloren geht, ist ein weiteres Problem die weitgehende Unfähigkeit von Spielern, zwischen Spieler- und Charakter-Wissen zu trennen.

Danke!

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Re: Spieler überraschen
« Antwort #26 am: 29.02.2024 | 10:55 »
Was die "weitgehende Unfähigkeit, zwischen Spieler- und Charakterwissen zu trennen" angeht...wie sieht es damit eigentlich auf der anderen Seite des Schirms aus? Unterstellen wir da auch, daß die Spielleitung das ebenfalls nicht kann und also alle NSC zwangsläufig immer a la Schwarmbewußtsein alles wissen, was sie auch weiß (natürlich einschließlich sämtlicher Spielerpläne und -vorhaben am Tisch in Echtzeit), und entsprechend kollektiv reagieren und handeln? Kann aus meiner Sicht eigentlich nicht sein, sonst müßten viele Spielsitzungen konsequenterweise ganz anders verlaufen, als ich sie so kenne... :think:

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Re: Spieler überraschen
« Antwort #27 am: 29.02.2024 | 11:36 »
Ich erinnere mich an mehr als eine SL bei SR, wo man davon ausgehen konnte, dass die Konzernsicherheit eigentlich immer sehr nahe an Perfektion agierte, wenn erst mal getriggert... weil die alles wussten, den perfekten (SL-) Überblick hatten und in Minimalzeit reagierten... Und ich mein nicht nur echte Elitetruppen, bei denen das i-wie nachvollziehbar wäre, sondern auch die zweitklassige Garnitur, die den 24h-Dienst in i-welchen eher unwichtigen Außenanlagen schoben...

Also ja, das Problem kanns geben. Bei Informationsbeschaffung uä ist das meiner Erfahrung nach weniger dramatisch, da SL idR schon wissen, welche NSCs welche Infos haben, und das durchaus trennen. Wenns gefährlich für die NSCs wird: SLs lassen unwichtige NSCs natürlich viel schneller über die Klinge springen, als Spieler ihre SCs. Bei plotwichtigen NSCs (oder denen, die die besonders mögen...) siehts anders aus, denk ich, aber das ist schwer von Plotarmor zu trennen, die eher ein eigenes Problem darstellt.

P.S.: Zumindest beim zweiten Absatz nehm ich mich da nicht aus, auch wenn ich natürlich probier, das zu minimieren. Zum ersten Absatz müsst man meine Spieler fragen; ich würd sagen, ich geh das realistisch(er) an, aber Eigenwahrnehmung & so... ;)
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Re: Spieler überraschen
« Antwort #28 am: 29.02.2024 | 19:57 »
Was die "weitgehende Unfähigkeit, zwischen Spieler- und Charakterwissen zu trennen" angeht...wie sieht es damit eigentlich auf der anderen Seite des Schirms aus? Unterstellen wir da auch, daß die Spielleitung das ebenfalls nicht kann und also alle NSC zwangsläufig immer a la Schwarmbewußtsein alles wissen, was sie auch weiß (natürlich einschließlich sämtlicher Spielerpläne und -vorhaben am Tisch in Echtzeit), und entsprechend kollektiv reagieren und handeln? Kann aus meiner Sicht eigentlich nicht sein, sonst müßten viele Spielsitzungen konsequenterweise ganz anders verlaufen, als ich sie so kenne... :think:

Ja und nein. Trennen kann das die Spielleitung imo nicht. Sie kann nur bewusst Informationen ignorieren. Dabei ist die Wahrscheinlichkeit, in die andere Richtung zu übertreiben, meiner Erfahrung nach halt recht hoch, sodass Gegner "dümmer" agieren, als sie eigentlich sollten. Die einzige Methode, um Infos zu berücksichtigen, die ich kenne und nutze, ist es zu würfeln. Wobei auch das eher schwammig funktioniert, weil ja alle Faktoren pi mal Daumen gesetzt werden müssen und immer etwas willkürlich sind.
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Re: Spieler überraschen
« Antwort #29 am: 29.02.2024 | 22:38 »
Ich frage mich gerade wie groß die Anzahl an schlechten SL da draussen sein muss.

Wie heist dieser Spruch wieder? "Sei ein Fan der Spielfiguren"? (und nein ich meine nicht den Ventilator).

Präsentieren die Spieler mir einen guten Plan, vieleicht sogar einen kreativen oder überragenden Plan an den ich bei der ausarbeitung eines Abeneteuers nicht gedacht habe (#) und würfeln dann bei der ausführung auch noch passabel, warum sollte es dann nicht einfach auch mal klappen?

Den Spielern da brocken zwischen die beine zu werfen nur um es "spannender" zu machen? Ist ungefähr das gleiche Niveau wie deus ex machina nur von der anderen Seite, oder die Werte eines Endbosses anzupassen während der Endkampf läuft und man feststellt "oh der Kampf ist zu leicht/zu schwer".

(#) Das ist auch ein bisschen wieder on-topic - ich lasse mich gerne von Spielern überraschen, passiert leider auch viel zu selten, liegt vieleicht auch daran das ich zu viel und zu oft gespielt habe und eben schon vieles erlebt da kommt dann weniger neues als noch zu beginn meiner RSP Zeit.

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Re: Spieler überraschen
« Antwort #30 am: 1.03.2024 | 08:33 »
Wir alle kennen inzwischen viele Geschichten, was Überraschungen schwierig macht. Aber ich würde nicht spielen wollen, wenn der SL mich nicht überrascht und nicht leiten wollen, wenn die Gruppe mich nicht überrascht.

Und ja die Kunst guter Überraschungen ist, dass man es entweder hätte wissen können oder man es eben doch gerade ahnt.

Oft sind es ja auch eher die kleinen Dinge. Bei einem Krimi und Mord heißt es nicht, dass es plötzlich gar keinen Mord gab, sondern dass es unklar ist, wer die Täter sind.

Bei uns hat es zuletzt gut geklappt, als in Dnd rauskam, dass der Bigboss und Engegner eigentlich die Tante der Waldläuferin war. Irgendwie hatten sich Verdachtsmomente gebildet, aber es war doch überraschend, wie sehr die Figuren, die sich die SCs ausgedacht hatten, dann in den Plot verstrickt waren...

Es ist ja diese Kombination aus SC und Spielleitungsinteraktion, die mich immer wieder überrascht.

Aber wie unicum schreibt, wenn der SL immer Stöcke zwischen die Beine wirft, ist es halt gar nicht überraschend.

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Re: Spieler überraschen
« Antwort #31 am: 1.03.2024 | 09:04 »
Ja und nein. Trennen kann das die Spielleitung imo nicht. Sie kann nur bewusst Informationen ignorieren. [...]

Das klingt mir jetzt, mit Verlaub, ein wenig arg nach Haarspalterei. Wie, wenn nicht genau so, würdest Du dir ein "Trennen zwischen SL- und NSC-Wissen" (beziehungsweise Spieler- und Charakterwissen auf der anderen Seite des Schirms) denn sonst konkret vorstellen?

Offline AlucartDante

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Re: Spieler überraschen
« Antwort #32 am: 1.03.2024 | 11:49 »
Ich glaube auch trennen ist schon der richtige Begriff. Aber neben dem Trennen und Ignorieren könnte man psychoanalytisch noch von Spaltung reden.

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Re: Spieler überraschen
« Antwort #33 am: 1.03.2024 | 16:14 »
Das klingt mir jetzt, mit Verlaub, ein wenig arg nach Haarspalterei. Wie, wenn nicht genau so, würdest Du dir ein "Trennen zwischen SL- und NSC-Wissen" (beziehungsweise Spieler- und Charakterwissen auf der anderen Seite des Schirms) denn sonst konkret vorstellen?

Naja, bewusst ignorieren kannst du nur den kognitiven Anteil. Meiner Erfahrung nach darf die unterbewusste Verarbeitung von Informationen und deren Einfluss auf unsere Entscheidungen aber nicht unterschätzt werden. Deshalb glaube ich, dass man es nicht trennen KANN.
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Re: Spieler überraschen
« Antwort #34 am: 1.03.2024 | 16:54 »
Naja, bewusst ignorieren kannst du nur den kognitiven Anteil. Meiner Erfahrung nach darf die unterbewusste Verarbeitung von Informationen und deren Einfluss auf unsere Entscheidungen aber nicht unterschätzt werden. Deshalb glaube ich, dass man es nicht trennen KANN.

Ganz im Ernst: ich halte die Fähigkeit, zwischen sich selbst und seiner Spielfigur zu unterscheiden, für eine Grundvoraussetzung dafür, jemanden überhaupt guten Gewissens zum Rollenspielen an den Tisch zu lassen. Denn wer ernsthaft Gefahr laufen würde, die beiden miteinander zu verwechseln (ist mir zwar außerhalb von Jack-Chick-Comics persönlich noch nicht begegnet, aber mit geeignet angenommenen Fehlfunktionen immerhin vorstellbar), für den wäre das mMn schon um seiner eigenen Sicherheit willen das falsche Hobby.

Insofern halte ich denn auch diese Art von Trennung für allemal machbar. Vielleicht nicht zu einem unmöglich-hypothetischen Grad von Perfektion, aber den verlangen ja scheinbar auch nur Leute, die diese Möglichkeit von vornherein abstreiten wollen -- um ein paar Stunden Zeitvertreib lang einfach mal nicht komplett querzuschießen, sollte es aus meiner Sicht bei den meisten mit etwas gutem Willen schon reichen. ;)

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Re: Spieler überraschen
« Antwort #35 am: 1.03.2024 | 17:27 »
Ganz im Ernst: ich halte die Fähigkeit, zwischen sich selbst und seiner Spielfigur zu unterscheiden, für eine Grundvoraussetzung dafür, jemanden überhaupt guten Gewissens zum Rollenspielen an den Tisch zu lassen. Denn wer ernsthaft Gefahr laufen würde, die beiden miteinander zu verwechseln (ist mir zwar außerhalb von Jack-Chick-Comics persönlich noch nicht begegnet, aber mit geeignet angenommenen Fehlfunktionen immerhin vorstellbar), für den wäre das mMn schon um seiner eigenen Sicherheit willen das falsche Hobby.

Insofern halte ich denn auch diese Art von Trennung für allemal machbar. Vielleicht nicht zu einem unmöglich-hypothetischen Grad von Perfektion, aber den verlangen ja scheinbar auch nur Leute, die diese Möglichkeit von vornherein abstreiten wollen -- um ein paar Stunden Zeitvertreib lang einfach mal nicht komplett querzuschießen, sollte es aus meiner Sicht bei den meisten mit etwas gutem Willen schon reichen. ;)

Was hat das mit meiner Aussage zu tun?  wtf? 

Es geht doch darum, dass Informationen, die wir haben, unsere Entscheidungen beeinflussen.
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Re: Spieler überraschen
« Antwort #36 am: 1.03.2024 | 17:38 »
Was hat das mit meiner Aussage zu tun?  wtf? 

Es geht doch darum, dass Informationen, die wir haben, unsere Entscheidungen beeinflussen.

Nun: dann sollte die Information "Ich weiß X, mein Charakter aber nicht" das eigentlich auch tun. :think:

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Re: Spieler überraschen
« Antwort #37 am: 1.03.2024 | 17:43 »
Es geht ja auch darum, überrascht zu sein. Der unterbewusste Teil ist imo halt genau der, der dagegen wirkt. Das was so unter Intuition, Bauchgefühl, 6. Sinn und Erfahrungswerte läuft und uns misstrauisch werden lässt, weil wir die Muster erkennen. Soweit ich sagen kann, ist ein Großteil davon nicht logisch-kognitiv und kann daher auch nicht bewusst ignoriert werden.

Ich KANN natürlich mich aktiv dazu entscheiden, meinem Misstrauen keine Handlung folgen zu lassen, aber das genügt imo nicht, um überrascht zu werden.
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Re: Spieler überraschen
« Antwort #38 am: 1.03.2024 | 17:55 »
Ganz im Ernst: ich halte die Fähigkeit, zwischen sich selbst und seiner Spielfigur zu unterscheiden, für eine Grundvoraussetzung dafür, jemanden überhaupt guten Gewissens zum Rollenspielen an den Tisch zu lassen. Denn wer ernsthaft Gefahr laufen würde, die beiden miteinander zu verwechseln (ist mir zwar außerhalb von Jack-Chick-Comics persönlich noch nicht begegnet, aber mit geeignet angenommenen Fehlfunktionen immerhin vorstellbar), für den wäre das mMn schon um seiner eigenen Sicherheit willen das falsche Hobby.

Ich glaub das ist jezt auch etwas Haarspalterisch. Ich hab es schon oft erlebt das Spieler und Spielfigurenwissen nicht getrennt wurden aber das es zu einer "Identitätsverschmelzung" oder einer irgednwie gearteten Psycologischen Störung - das ist mir in all den Jahrzehnten noch nie untergekommen und ich habe, mit aussnahme einer Gesichte aus den USA die meines wissens schon damals Fake News war ausgelegt von "Evangelikalen" (nicht zu verwechseln mit Evangelischen).

Übel habe ich noch vor einigen Jahren es gefunden als ein Spieler an einer speziellen Stelle im Dungeon nach Geheimtüren suchte. Vorher nicht und danach auch nicht. Nur an dieser Stelle - und ja da war auch eine, wie ich am Abend danach festellen musste waren die SL-Karten des Abenteuers im Netz frei verfügbar. Spielerwissen - Characterwissen, und eben noch mal oben drauf das nachlesen von Abenteuern. War so mit das schlimmste was ich diesbezüglich erlebte.

Dahingehend ist das Spieleriwssen das überschwappt in "Meine Figur weis wer vor 800 Jahren der Sprecher des Römischen Senates war!" "Deine Figur kommt aus China und hat nicht mal irgendwelche Skills in Europäischer Geschichte" zwar auch etwas ärgerlich aber doch eigentlich das um was es hier zumindest im Ansatz auch geht.

Exemplarisch ist doch auch "Beschreibe ein Monster das die Spielfiguren noch nie gesehen haben, die Spieler aber sofort erkennen und genau sofort auf die Schwächen des Monsters eingehen, also 'Werwolf - wer hat eine Silberwaffe?'"

Überraschen kann man glaube ich eine Hochgradige D&D Truppe mit einem Goblin der immun gegen jede Form von magische Angriffen ist (wie auch immer der sich diesen Vorteil zugelegt hat).

Vieleicht ist auch das der Grund warum ich derzeit eigentlich Ermittlungsszenarien gerne spiele(/Leite) - die Spieler wissen in der Regel auch wenig bis nichts und müssen sich alles erst mal erarbeiten. Hier werde ich dann als SL auch immer wieder überrascht wie die Spieler vorgehen. Ein Conszenario (Deadlands) hatte ich über 13x gespielt bis es mir als SL langweilig wurde weil sich zu viel wiederholte (auch eher detektivisch ausgelegt).

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Re: Spieler überraschen
« Antwort #39 am: 1.03.2024 | 19:01 »
Ich glaub das ist jezt auch etwas Haarspalterisch. Ich hab es schon oft erlebt das Spieler und Spielfigurenwissen nicht getrennt wurden aber das es zu einer "Identitätsverschmelzung" oder einer irgednwie gearteten Psycologischen Störung - das ist mir in all den Jahrzehnten noch nie untergekommen und ich habe, mit aussnahme einer Gesichte aus den USA die meines wissens schon damals Fake News war ausgelegt von "Evangelikalen" (nicht zu verwechseln mit Evangelischen).

Nun, "Wissen getrennt" wird zwangsläufig eigentlich immer. Denn auch, wenn ich und meine Figur zufällig genau die gleiche Persönlichkeit und dieselben Verhaltensweisen und Ticks an den Tag legen: wenn ich nicht ausdrücklich mein RL-Selbst auch spiele, dann sind wir von vornherein unterschiedlich aufgewachsen und haben unterschiedliche Erfahrungen gemacht, und es gibt also immer Dinge, die meine Figur aus ihrem ganz normalen fiktiven Leben definitiv kennt, mit denen ich aber keinerlei persönliche Erfahrung habe, und umgekehrt genauso. Bloß, weil nobody@home einen Führerschein hat, muß Alrik ein Auto, wenn ihm denn jemals eins begegnet, noch lange nicht erkennen, geschweige denn wissen, wie man den Benzinstand überprüft; umgekehrt ist Alrik wahrscheinlich besser im Nahkampf, als ich es jemals sein werde. Das ist aus meiner Sicht schlicht ganz normaler Rollenspielalltag. :)

Zitat
Übel habe ich noch vor einigen Jahren es gefunden als ein Spieler an einer speziellen Stelle im Dungeon nach Geheimtüren suchte. Vorher nicht und danach auch nicht. Nur an dieser Stelle - und ja da war auch eine, wie ich am Abend danach festellen musste waren die SL-Karten des Abenteuers im Netz frei verfügbar. Spielerwissen - Characterwissen, und eben noch mal oben drauf das nachlesen von Abenteuern. War so mit das schlimmste was ich diesbezüglich erlebte.

Das ist dann aber auch kein Mangel an Fähigkeit, dazwischen zu trennen, sondern schlicht der Mangel an Willen dazu mit einem Extralöffel Beschißabsicht. (Wobei Geheimtüren mMn ohnehin meist ein ziemlicher Gähner sind, aber das ist wenigstens zum Teil Geschmackssache.)

Zitat
Exemplarisch ist doch auch "Beschreibe ein Monster das die Spielfiguren noch nie gesehen haben, die Spieler aber sofort erkennen und genau sofort auf die Schwächen des Monsters eingehen, also 'Werwolf - wer hat eine Silberwaffe?'"

Nun, ich bin mir ziemlich sicher, daß auch von den Spielern noch nie einer einen Werwolf gesehen hat...und ihn trotzdem einigermaßen gut als solchen identifizieren und sich auf die Suche nach Silber machen könnte, sobald der sich erst mal vor ihren Augen verwandelt oder als Wolfsmensch die Gegend unsicher macht. Schon komisch, wie das manchmal funktionieren kann. ;)

Es gibt es zwar, wenn ich mich an einen uralten Dragon-Artikel richtig erinnere, auch schon bei D&D seit Anfängen eine gewisse Tradition, sich neue Monster genau deshalb auszudenken, damit die Spieler (nicht die Charaktere!) sie nicht erkennen können sollen. Aber das stammt halt -- ebenso wie die Motivation, in einen Dungeon ausdrücklich deshalb hinabzusteigen, um den dort umgekommenen letzten eigenen Spielercharakter zu rächen -- aus einer Spieltradition, in der ein SC zumindest meinem Eindruck nach tatsächlich nicht mehr als ein Avatar des Spielers selbst, mit ein paar zusätzlichen Werten und anderen Dekoelementen garniert, sein soll; daß speziell da dann eine "Trennung von Spieler- und Charakterwissen" nicht viel Sinn ergibt, ist einigermaßen klar, aber für den anzunehmenden Normalfall würde ich diese Art von Spiel schon lange nicht mehr halten.

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Re: Spieler überraschen
« Antwort #40 am: 1.03.2024 | 19:16 »
Nun, "Wissen getrennt" wird zwangsläufig eigentlich immer. Denn auch, wenn ich und meine Figur zufällig genau die gleiche Persönlichkeit und dieselben Verhaltensweisen und Ticks an den Tag legen: wenn ich nicht ausdrücklich mein RL-Selbst auch spiele, dann sind wir von vornherein unterschiedlich aufgewachsen und haben unterschiedliche Erfahrungen gemacht, und es gibt also immer Dinge, die meine Figur aus ihrem ganz normalen fiktiven Leben definitiv kennt, mit denen ich aber keinerlei persönliche Erfahrung habe, und umgekehrt genauso. Bloß, weil nobody@home einen Führerschein hat, muß Alrik ein Auto, wenn ihm denn jemals eins begegnet, noch lange nicht erkennen, geschweige denn wissen, wie man den Benzinstand überprüft; umgekehrt ist Alrik wahrscheinlich besser im Nahkampf, als ich es jemals sein werde. Das ist aus meiner Sicht schlicht ganz normaler Rollenspielalltag. :)

Das ist ja auch ziemlich trivial und oberflächlich. Nimm ein Beispiel wo auch etwas auf dem Spiel steht und die SPIELER die Situation für ihre Charaktere einschätzen müssen. Die Gruppe fährt mit dem Auto und muss Distanz X rechtzeitig zurücklegen, damit NSC Y nicht umgebracht wird. Aber der Tank ist fast leer, nur haben die SC keine Ahnung, dass diese Höllenmaschine überhaupt Benzin braucht... DA wird es dann interessant, ob die Spieler ihr Echtweltwissen wirklich unbeachtet lassen. Vor allem aber ist es unmöglich neutral zu erspielen, dass ein Spieler rechtzeitig auf die richtige Idee kommt.
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Re: Spieler überraschen
« Antwort #41 am: 1.03.2024 | 19:51 »
Das ist ja auch ziemlich trivial und oberflächlich. Nimm ein Beispiel wo auch etwas auf dem Spiel steht und die SPIELER die Situation für ihre Charaktere einschätzen müssen. Die Gruppe fährt mit dem Auto und muss Distanz X rechtzeitig zurücklegen, damit NSC Y nicht umgebracht wird. Aber der Tank ist fast leer, nur haben die SC keine Ahnung, dass diese Höllenmaschine überhaupt Benzin braucht... DA wird es dann interessant, ob die Spieler ihr Echtweltwissen wirklich unbeachtet lassen. Vor allem aber ist es unmöglich neutral zu erspielen, dass ein Spieler rechtzeitig auf die richtige Idee kommt.

Da wüßte ich auch erst mal gar nicht, auf welche "richtige Idee" Du da überhaupt hinauswillst. Um auch nur ansatzweise herauszuklamüsern, daß und wie man so eine Karre beizeiten wieder auftanken muß, um weiterfahren zu können, müßten die SC schließlich erst einmal wissen, was Benzin ist und wie man daran kommt...also, gibt's das in der angenommenen Spielwelt irgendwo? Denn einfach nur mit beispielsweise Roh- oder Lampenöl wie in einem Klischee-Primitivsetting wird da nicht viel Staat zu machen sein, selbst wenn die SC irgendwie den Tankdeckel aufkriegen und anhand des eigenartigen Geruchs auf so einen Gedanken kommen sollten...mit anderen Worten, da macht der Unterschied zwischen Spieler- und Charakterwissen kaum wirklich etwas aus.

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Re: Spieler überraschen
« Antwort #42 am: 1.03.2024 | 20:11 »
Stimme zu, bei diesem Beispiel halte ich es für zu absurd weit hergeholt, dass Figuren mit vorindustriellem Kenntnisstand sich irgendwie zusammenreimen können, dass man da etwas reinschütten muss, und wo genau, und was genau. Da würde ich erwarten, dass entweder ein Einheimischer zu Hilfe kommt der sich über die verschrobenen Reisenden wundert, oder die SCs halt das komische Metallungetüm stehen lassen und zu Fuß weitergehen.
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Re: Spieler überraschen
« Antwort #43 am: 1.03.2024 | 20:15 »
Da wüßte ich auch erst mal gar nicht, auf welche "richtige Idee" Du da überhaupt hinauswillst. Um auch nur ansatzweise herauszuklamüsern, daß und wie man so eine Karre beizeiten wieder auftanken muß, um weiterfahren zu können, müßten die SC schließlich erst einmal wissen, was Benzin ist und wie man daran kommt...also, gibt's das in der angenommenen Spielwelt irgendwo? Denn einfach nur mit beispielsweise Roh- oder Lampenöl wie in einem Klischee-Primitivsetting wird da nicht viel Staat zu machen sein, selbst wenn die SC irgendwie den Tankdeckel aufkriegen und anhand des eigenartigen Geruchs auf so einen Gedanken kommen sollten...mit anderen Worten, da macht der Unterschied zwischen Spieler- und Charakterwissen kaum wirklich etwas aus.

Hm. Seh ich anders. Dann ist halt im Kofferraum ein Reservekanister. Die Spieler müssten mit ihren SC einfach nur auf den Zusammenhang kommen. Sie müssen dafür nicht verstehen, was Benzin ist, nur dass so komisch riechende Flüssigkeit irgendwie in den Tank muss. Ist im Prinzip auch nur ein Rätsel, wie es sie zigfach im RPG gibt.

Da fällt mir wieder ein, wie selbstverständlich unsere physikalische Schulbildung den SC ingame oft zur Verfügung gestellt wird.
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Re: Spieler überraschen
« Antwort #44 am: 1.03.2024 | 20:29 »
Nebenbei noch kurz ein Gedanke zur Spielerüberraschung an sich. Der gegenüberzustellen wäre meiner Ansicht nach nämlich die potentielle Vorfreude auf spätere Ent- und Verwicklungen, die sich für mich als Spieler schon andeuten können, wenn meine Figur nominell noch gar keine Ahnung davon hat...und die mir zwangsläufig wenigstens ein Stück weit entgeht, wenn der Trick mit der mehr oder weniger totalen Überraschung tatsächlich mal funktionieren sollte. Mit anderen Worten, die Frage nach der Überraschung ist nicht einfach eine nach "etwas Besonderes oder halt nicht?", sondern eine nach der Abwägung zwischen zwei sich weitgehend ausschließenden Effekten, die gleichermaßen zum Spielspaß beitragen können -- jeder auf seine Art.

Offline tartex

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Re: Spieler überraschen
« Antwort #45 am: 11.03.2024 | 15:35 »
Ja, aber aufgrund der extremen Vorbildung (im Vergleich zu früheren Generationen) mit zigtausend vorher dagewesenen Stories gleicht der Spieler die erkennbaren Muster ab und wenn er irgendwo ein Match erkennt, wird er zumindest damit rechnen, dass es dann ähnlich wie im erkannten Muster weitergehen könnte, und wird entsprechend nicht überrascht sein wenn es so kommt.

Tja, deshalb finde ich Rollenspiele vom Narrativ oft überzeugender und überraschender als das 1000te Buch oder noch eine Fernsehserie: dank Zufallsgeneratoren wie Würfeln und dem unkontrollierbaren Input aller am Tisch, kommt regelmässig was für mich spannenderes, weil doch überraschenderes, heraus, als wenn Medienprofis sich bemühen zwischen Core Story und Überraschungen zu oszillieren und noch eine Erwartung zu brechen.

Wer den Würfeln vertraut, wird die Spieler am ehesten überraschen.

Im konkreten Fall mit Motiv-Erkennen-Würfen kam eigentlich immer das beste heraus, wenn ich als Spielleitung irgendwas verwechselt oder vergessen habe, und mir dann nach der Session überlegen musste, wie ich den Fehler jetzt noch halbwegs logisch ausbügeln kann - innerhalb der ganz konkreten Vorgaben, was den Spielern schon bekannt und damit Kanon ist.
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Re: Spieler überraschen
« Antwort #46 am: 11.03.2024 | 18:45 »
Das nennt man dann wohl Fail Forward seitens der Spielleitung.  ;D

Grundsätzlich sehr gut so. Nur bei der reinen Generierung aus Zufallstabellen oder vergleichbaren Prozessen bin ich immer etwas skeptisch, weil da halt oft Unsinn rauskommt. Wie ich in so einem Zusammenhang schonmal sagte: wenn auf einmal sieben rosa Elefanten im Tütü auf dem Tisch tanzen, ist das zwar wahrscheinlich überraschend, aber sinnvoll ist es  ebenso wahrscheinlich nicht. ;)
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Re: Spieler überraschen
« Antwort #47 am: 11.03.2024 | 19:14 »
Grundsätzlich sehr gut so. Nur bei der reinen Generierung aus Zufallstabellen oder vergleichbaren Prozessen bin ich immer etwas skeptisch, weil da halt oft Unsinn rauskommt. Wie ich in so einem Zusammenhang schonmal sagte: wenn auf einmal sieben rosa Elefanten im Tütü auf dem Tisch tanzen, ist das zwar wahrscheinlich überraschend, aber sinnvoll ist es  ebenso wahrscheinlich nicht. ;)

Das ist dann aber halt Spielleiterinterpretation. Wüsste nicht, wer Tabellen benutzt, wo sowas vorkommt. Mit ein wenig Phantasie kann man die paar Stichworte, die ein Würfelergebnis liefert eigentlich immer in der passenden Stimmung einbauen, finde ich. Mein Lieblingsbeispiel dazu war die Havena-Diskussion: Oger und Trolle auf der Zufallstabelle?!?  :o
« Letzte Änderung: 11.03.2024 | 19:22 von tartex »
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Re: Spieler überraschen
« Antwort #48 am: 11.03.2024 | 19:39 »
Mich erinnert das gerade an eine Begebenheit, wo der SL uns (in PF) damit "überrascht" hat, dass in einem ansonsten verlassenen Dorf gleichzeitig wildgewordene Krähenschwärme, ein Spriggan-Clan, eine Horde Chuuls und eine Kompanie Söldner-Marodeure über uns hergefallen sind. All diese Gruppen haben ausschließlich uns angegriffen und keinesfalls irgendwelche dieser Gruppen sich gegenseitig. Für unsere SCs musste das nach einer besonders unheiligen Allianz mit weißgott was für Motivationen und Drahtziehern aussehen. Tatsächlich war das einzige, was dahintersteckte, dass der SL uns tüchtig ins Schwitzen bringen wollte.
(Es war auch kein Resultat von Zufallstabellen; es waren einfach verschiedene unabhängige Encounter aus dem AB alle zusammengequirlt.)

Hätten wir uns als Spieler darauf versteift, dass das alles kein Zufall sein könne und entsprechende Nachforschungen losgetreten, hätten wir die Kampagne ganz hübsch derailen können.  >;D
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Re: Spieler überraschen
« Antwort #49 am: 11.03.2024 | 20:39 »
Wie ist bei solchen Mechaniken es noch möglich, die Spieler zu überraschen? Oder ist dies mittlerweile eh vollkommen außer Mode?

Ich verstehe das Problem nicht.

Überraschungen für die aktuelle Kampagne, ausstehend.

- Die Tankstellenchefin von Midnight ist hauptberuflich Superschurkin, nämlich Retail. (Leser Blättern zu New Guardians Ep. 1)
- Bubblegum Bats Mama hat ein magisches Amulett, aus diesem einen Keller. (Leser blättern zu Marvelous Masks Factory Ep. 5)
- Incredible Insect ist "three greenies in a power armor".
- Der galaktische Unionskreuzer heißt Happiness in Pancakes. (Marvelous Masks Zodiac Event.)
- Das Lighthouse ist von den gleichen Leuten gebaut, die das HQ der Young Elites gebaut haben. (Promoted to canon aus dem Halcyon Gates Universum)
- Shadow Wing ist Charly. (Pink-Purple-Black Ep. 1)
- Der "Engelsflügel" ist Michaels Saat von/für Autonomy. (Pink-Purple-Black Camp Arc Ep. 4.)
- Die Agency ist in Nachfolge von Feather gegründet. (Camp Arc Ep. 5)
- Captain Halcyon hat gar keinen Sohn.

Bereits gedroppt und gut befunden:

- Vampire sind nicht von dieser Welt.
- Amazing Amazon ist "floaty girl". (Camp Arc Ep. 1)

Merke, das sind Überraschungen für die Personen im Chat. Die Charaktere sind vielleicht von einigen dieser Dinge auch überrascht, die anderen dürften ihnen aber herzlich egal sein. Natürlich werden die Charktere von Dingen überrascht sein, welche ihre Besitzer nicht überraschen, insbesondere solche, die sie in ihre Hingründe geschrieben haben. Ich weiß auch noch nicht, womit sie mich überraschen werden.

Offline tartex

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Re: Spieler überraschen
« Antwort #50 am: 12.03.2024 | 16:59 »
Hätten wir uns als Spieler darauf versteift, dass das alles kein Zufall sein könne und entsprechende Nachforschungen losgetreten, hätten wir die Kampagne ganz hübsch derailen können.  >;D

Tja, deshalb plane ich weiter als 3 Sessions nur in 1W6 Bulletpoints voraus. Und selbst die kippen meist noch - falls die Kampagne da jemals hinkommt.  ;D
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