Also, ich spiele Shadowrun seit der 2. Edition, dann kurz dritte, 4 und dann 4A, dann sehr lange 5. Dazu haben wir einen Ausflug in Anarchy gemacht. In die 6. haben wir reingeschaut und haben sie weinend beiseite gelegt. Ich spiele allerdings mit 2 festen Gruppen und habe ausserhalb von Foren keinen guten Einblick in die Community.
Zu den Regeln: 2.-5. Edition hatten alle ihre Regelprobleme und brauchten ein gewisses Maß an Hausregeln, um Shadowrun einigermaßen flüssig und gebalanced spielen zu können. Anarchy ist meiner Meinung nach ein mißglückter Versuch, eine regelleichtes Storygame draus zu machen. Das ist Schade und auch ein bisschen verwunderlich, da wäre ein PBTA oder FATE oder BitD Ansatz sicher erfolgsversprechender gewesen. Shadowrun 6 ist schlicht nicht zu retten.
Da in letzter Zeit (SR 5,6)v.a. Hardy (lange US Line Developer) ein absoluter Magiefan war, kam es leider dazu, dass Magie unendlich mächtig wurde und alles andere in den Schatten stellte und jedwedes Balancing unmöglich machte. Magerun war da schon eins sehr passender Name für.
Zur Welt/MetaplotIch liebe die ursprüngliche Shadowrunwelt mit dieser Vermischung von Cyberpunk, Magie und Megakonzernen und glaube, dass diese Welt unendlich viel Potential hat. Das Grundsetting ist brillant. Den Metaplot fand ich inklusive bis zu den Insektengeistern wirklich cool. Shedim und KFS waren dann noch zwei Bodysnatcher Plots obendrauf, die überflüssig waren. KFS hat dann auch nochmal mehr zur Verkrüppelung mundaner vercyberter beigetragen, was es noch mehr in Richtung Magerun geschoben hat.
Und dann die aktuelle Linie. Ich finde den Diss Plot furchtbar, nicht in diese Welt passend, und einfach völlig beliebig. Zeitreisen und Multiversum hätte man gerne aus Shadowrun rauslassen können. Dass der Entwickler dieses Plots neuer Line Developer wird, kann demzufolge wirklich nichts gutes verheißen.
https://www.youtube.com/watch?v=GiXc_9PTpfkDas ein Video mit seiner Vorstellung 222 Aufrufe seit Dezember hat, spricht auch nicht gerade für Shadowrun in seiner neuen Form.
Positiv zu vermerken, ist dass die deutsche Redaktion, dafür, dass sie sich in diesem Korsett befinden wirklich spannendes Zeug raushauen und gute Produkte machen.
Was kann man also machen, um Shadowrun beliebter zu machen: 1. So schmerzhaft und blöd das klingt. Die 6. Edition beerdigen, sich für den Griff ins Klo entschuldigen und die 7. Edition rausbringen. Gebalanced und ausgiebig getestet. Mit Regeln, die funktionieren ohne auszuufern. Das wird nicht leicht werden und auch Geld kosten, aber es tut Not und ist die einzige Möglichkeit wirklich einen Hype zu erzeugen und viele der Altspieler*innen von ihren 2-5 Editionen wegzubekommen. Und dann neue zu gewinnen.
2. Im Metaplot sich wieder auf die Shadowrun Kernwelt konzentrieren. Zeitreisen und Multiversum unauffällig ausschleichen, und aus Elfen, Orks, Drachen, Magie, Konzernen, Matrix und Cyberware eine düstere, stylische Welt voller Intrigen, harter Entscheidungen und Cyberpunk zu bauen.
3. Dazu müßte man endlich Kampagnen und Abenteuer rausbringen, die eine gewiße Tiefe haben, aber trotzdem von einer SL zu meistern sind, ohne alles selbst schreiben zu müssen. Also inkl. City Maps, Battle Maps, Gegnerpyramiden etc. Denn bislang steht man als SL bei SR immer vor dem Dilemma, ob man lieblose Einzelabentuer/Szenarien runterspielt (Missions) oder aufwendig aus den Quellenbänden selbst eine funktionierende Kampagne herausarbeitet.
Das kann zwar cool sein und ich mache das bisher auch, es erhöht aber definitiv die Einstiegshürde und den Arbeitsaufwand enorm.