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Zusammenspiel fördern

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Ludovico:
Unter Besonderheiten beim Spiel mit Kindern hatte ich mal angemerkt, dass Kinder eher für sich spielen.

Nun, die aktuelle Situation ist folgendermaßen:
Ich habe eine wöchentliche Rollenspiele mit meiner 6jährigen Tochter, einem 7jährigen Klassenkameraden und einer 7jährigen Freundin meiner Tochter aus einer Parallelklasse.
Wir spielen Tiny Dungeons 2nd und haben nun die 2. Runde hinter uns. Mit dem Jungen und meiner Tochter habe ich schon eher mal gespielt, wobei ich eine gewisse Blutrünstigkeit festgestellt habe. Entsprechend bin ich sehr froh über die neue Mitspielerin, die aus einer eher behüteten Familie kommt und übermäßige Gewaltdarstellungen nicht so gut findet.

Was mir bei dem Spiel nun wieder bewusst geworden ist, dass die Interaktion vor allem zwischen Spieler und SL stattfindet, und sehr wenig oder gar nicht zwischen Spieler und Spieler.

Ich möchte hier gerne über die möglichen Ursachen dafür und Lösungsansätze diskutieren.

Was die Ursachen angeht, so hab ich die Theorie, dass ich als Erwachsener und Spielleiter in einer Autoritätsrolle bin - wie ein Lehrer zur Klasse.

In Sachen Lösungen bin ich ratlos.

Ma tetz:
Grundsätzlich halte ich das in dem Alter für normal.

Eine Lösung ist ggf. Situationen zu schaffen die Zusammenarbeit bzw. die Koordination mehrerer Figuren erfordern.

sma:

--- Zitat von: Ludovico am 15.03.2024 | 11:02 ---Was mir bei dem Spiel nun wieder bewusst geworden ist, dass die Interaktion vor allem zwischen Spieler und SL stattfindet, und sehr wenig oder gar nicht zwischen Spieler und Spieler.

--- Ende Zitat ---
Ich halte das für ein grundsätzliches Problem, das in der "Erwachsenenwelt" mindestens genau so häufig vorkommt. Jedenfalls beobachte ich das als eher die Regel, denn die Ausnahme. Alle sprechen mit dem SL – gerade bei Kämpfen – untereinander aber eher selten und dann häufig auf der Metaebene. Mein Erklärungsversuch war bislang, dass jeder eben zuerst an sich und seinen Spielspaß denkt und/oder das so eben auch von Computerspielen gewohnt ist. Und manchmal will man ja auch einfach nicht derjenige sein, der "nur den Computer wiederholt", um die offensichtliche GalaxyQuest-Anspielung einzustreuen. Da ist ein "ich erzähle es den anderen" IMHO ausreichend. In anderen Fällen wäre aber ein "Freunde, soll ich versuchen, das Schloss zu öffnen?" schöner als einfach "Hey SL, mein Charakter öffnet das Schloss."

Erwachsene Spieler könntest du auffordern, "in character" zu bleiben und bitte Handlungen auf diese Weise abzustimmen und dabei auch an die Mitspieler zu denken. Bei Kindern kann ich dir keinen Tipp geben, außer immer mal wieder "sag das nicht mir, sondern denen Freunden" oder "willst du das wirklich tun, ohne deine Freunde vorher zu fragen" einzustreuen.

Und was Gewaltexzesse angeht: Liegt das nicht in deiner Hand, die einfach nicht zuzulassen? Bei Erwachsenen sollte man ja nicht versuchen, diese noch erziehen zu wollen, aber bei Kindern ist es vielleicht eher nötig (und auch möglich), einfach mal Grenzen zu setzen.

bolverk:
Interessantes Thema. Ich habe da nicht viel beizusteuern, außer der anekdotischen Erfahrung mit meinen eigenen Kindern, zwei Jungs, 5 und 7 Jahre alt: Als Spielleiter begebe ich mich in der Erzählung auf eine Ebene mit meinen Kindern, um nicht eine Spieler-gegen-Spielleiter-Situation aufkommen zu lassen. Ich würfele nicht selbst sondern lasse alles von den Kindern würfeln. Wenn sie angegriffen werden, ist also ein Verteidigungswurf fällig, wird der in den Sand gesetzt, gibt es eine fixe Menge an Schaden. Zusätzlich positioniere ich mich klar auf ihrer Seite: "Verdammich, da kommt der Oger um dir eine reinzusemmeln. Mach besser schnell einen Verteidigungswurf! Puh, Glück gehabt - du bist gerade noch ausgewichen!" Ich vermeide also solche "Schade, damit hätte ich dich fast auf die Bretter geschickt"-Rethorik, wie man sie bisweilen von Spielleitern zu hören bekommt.

Was das Teamwork angeht, habe ich da ehrlich gesagt nicht so drauf geachtet. Aber ich habe gute Erfahrungen damit gemacht, meinem Großen, der einen Kleriker spielt, ein paar Zauber zu verpassen, die er nur auf seinen Teamkollegen, nicht aber auf sich selbst anwenden kann. Das führt häufig zu Situationen, in denen der Kleriker fragt "Du bist doch schon angeschlagen, oder? Warte, ich heile dich lieber mal und den Schutzzauber bekommst du auch." Der Kleine freut sich, dass jemand auf ihn aufpasst, ist aber noch zu jung, das gleichwertig zurückzugeben, obwohl er sich schon auch schützend vor den Kleriker gestellt hat, damit der in Ruhe seine Zauber wirken kann. Richtiges Rollenspiel zwischen den Charakteren findet nicht statt, aber sie sprechen ihr Vorgehen bisweilen ab.

Der oben erwähnte Ansatz, Situationen zu schaffen, die nur im Team bewältigt werden können, würde wahrscheinlich bei meinen Kindern funktionieren. Ich probiere das beim nächsten Spiel aus und gebe Rückmeldung dazu.

Sashael:
Ich habe das zwar nur sehr wenig gespielt, aber Tales of Equestria mit seinen Freundschaftspunkten und So nicht, Schurke! mit dem Fabulös-Attribut haben Regeln, die zumindest auf der mechanischen Ebene zum Zusammenspiel auffordern bzw. dies belohnen.

Man kann die Freundschaftspunkte für andere Spielercharaktere ausgeben, um ihnen einen Bonus auf einen Wurf zu geben. Das gleiche für das Fabulös-Attribut in SnS!, auf das gewürfelt wird, um ein anderes Kind bei seiner Aufgabe zu unterstützen.

In meinen insgesamt 3 Runden (also wirklich sehr anekdotische Beobachtung) ist mir aufgefallen, dass die Spieler mehr als in üblichen Systemen darauf geachtet haben, was die Anderen machen und ob man irgendwie helfen kann.

Keine Ahnung, wie und ob man sowas bei Tiny Dungeon einbauen könnte.

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