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Daggerheart Playtest
sma:
--- Zitat von: La Cipolla am 16.03.2024 | 11:29 ---Ach Mann, warum so komplex ...?
--- Ende Zitat ---
Meinst du komplex oder eher kompliziert? Letzteres finde ich nämlich nicht und ehrlich gesagt ist das auch nicht wirklich komplex (in dem Sinne, dass es viele ineinandergreifende Subsysteme gibt).
Als Spieler muss ich HP, SP, RP und H mitzählen. HPs zählt man eigentlich in jedem Rollenspiel auf die eine oder andere Art. Sowas wie Ausdauer gibt es auch manchmal, das macht es noch nicht komplex. Hoffnung ist die übliche Meta-Währung, um besondere Dinge zu tun, das überfordert Savage Worlds oder 2d20-System-Spieler auch nicht und selbst DSA hat Schips. Bleibt, dass ich mir überlegen muss, ob ich einen von drei (kostbaren) Rüstungspunkten ausgeben soll, und dazu muss ich ausrechnen, um ich mit Abzug durch die Rüstung besser da stehe, als ohne. Ich muss außerdem abschätzen, wie lange der Kampf noch dauert, ob die HP noch reichen ob wir nach dem Kampf rasten können. Das ist aus meiner Sicht jetzt der einzige Komplexitätstreiber, wo ich aber glaube, dass man einfach erst mal seine Rüstung verbraucht und dann weiter sieht. Das kann eigentlich nicht schlechter sein, als erst Schaden zu kassieren und das dann durch die Rüstung zu stoppen.
Als SL muss ich Furcht (F) als meine Meta-Währung zählen und im Kampf die Aktionstoken, sprich, wie häufig haben die Spieler gehandelt, bevor ich dran bin, weil ich dann, ausreichend Gegner vorausgesetzt, ebenso oft handeln kann. Dass ich 1 F in 2 T umwandeln kann, halte ich nicht für komplex. Tatsächlich muss sich der SL um ansonsten weniger kümmern, da seine Figuren keine RP haben und zumindest die Beispielgegner auch alle keine SP. Als SL kann ich auch keine kritischen Treffer machen oder H oder F generieren, d.h. für 5 (gleiche) Gegner kann ich einfach 5W20 würfeln und nach addieren einer Zahl ablesen im Vergleich zum Ausweichen des SC sehen, ob's ein Treffer ist, wo ich Schaden auswürfeln muss. Wie der "verarbeitet" wird, ist dann Sache des Spielers.
Herausfordernd für Spieler und SL ist daher IMHO eher, was ich noch gar nicht thematisiert habe, nämlich den Würfelwürfen Leben einzuhauchen und "mit Hoffnung" und "mit Furcht" kreativ zu interpretieren. Ein Spieler soll beispielsweise beschreiben, warum er nicht getroffen wird. Das ein zur Seite springen, den Angriff blockieren, parieren, mit einem Zauber abfangen, oder sonst was sein. Auch gilt es festzulegen, was 1 HP Schaden denn nun bedeutet. Eine blutige Wunde über dem Auge? Ein verstauchter Fuß? Eine verrutschte Ausrüstung, die nun behindert?
Auf Enworld lass ich, dass sich da einige Sorgen machen, dass diese Form der Kreativität, die ja bei D&D angeblich nicht nötig wäre, zu viel für machen Spieler wäre. Ehrlich gesagt wäre diese Spieler dann niemand, mit dem ich gerne zusammenspielen möchte, aber wenn eine reine auf Zahlen basierende Spielweise ihnen Spaß macht, will ich ihnen das ja nicht wegnehmen. Dass sie sich dann aber in einer Gruppe, die möglichst frei entscheiden soll, was Würfelwürfe nun bedeuten und ad hoc regeln, was überhaupt zu würfeln ist, vielleicht nicht wohlfühlen, kann durchaus sein.
Runenstahl:
--- Zitat von: La Cipolla am 16.03.2024 | 11:29 ---Ach Mann, warum so komplex ...?
--- Ende Zitat ---
Ich sehe bislang auch nicht den Mehrwert im Kampfsystem.
Man macht einen Angriffswurf und einen Schadenswurf. Soweit so gut. Anstatt das die Rüstung nun den Damage Threshold oder die Rüstungsklasse (Evasion) modifiziert ist die aber nun eine verbrauchbare Resource. Das ist zum einen nicht unbedingt realistisch, zum anderen sorgt es nun für zusätzliche Buchhaltung.
Nun wird der übrige Schaden mit dem Threshold verglichen und daraus resultiert ob man 1 Stress oder 1,2 oder 3 Leben verliert. Wenn man (als Beispiel) einen Threshold von 6/11/16 hat könnte man auch die Lebenspunkte mit 5 oder 6 Multiplizieren und man könnte sich den Zwischenschritt sparen. Der einzige "Mehrwert" ist das man im derzeiten System einzelne Thresholds verbessern/varieren kann und das der maximale Schaden gedeckelt ist.
Ich finde man merkt deutlich das es derselbe Designer bzw dasselbe Designteam wie bei Candela ist. Sehr viele verschiedene Ressourcen und irgendwie eine Mischung aus einfachen Regeln die dabei aber gleichzeitig eher umständlich wirken.
sma:
--- Zitat von: Ainor am 16.03.2024 | 12:07 ---Was mit als erstes auffällt: Swingyness. Das Teilen und Abrunden der Schadenspunkte macht aus Angriffen so ein "alles oder nichts". Weiter angreifen bis man trifft ebenso.
--- Ende Zitat ---
Äh, "das Angreifen bis man trifft" ist doch in jedem Rollenspiel so. Und das man Schaden nicht direkt von HP abzieht hat nur den Effekt, dass man einerseits viele Würfeln für den Schaden werden kann, was Spaß macht (heißt es), andererseits aber bei einer kleinen Anzahl an HP bleiben kann, die nicht über alle Maßen wächst.
--- Zitat ---Und anscheinend funktionieren die NSCs dann doch deutlich anders als die SCs.
--- Ende Zitat ---
Nun, sie können nicht kritisch treffen (was bei meinen SCs aber auch nicht passiert ist, obwohl das eigentlich eine 1/12 Chance ist) und haben mit 1W20 eine lineare Verteilung. Die 2W12 der Charaktere macht sie durch den kleinen aber bedeutsamen Bonus durch die Attribute im Schnitt besser. Im Beispiel machten sie auch mehr Schaden als die SCs, das hätte bei einem anderen Gegner aber auch nur "1d6+3" sein können, ich habe mich da schon für die Gefährlicheren entschieden.
Das Abenteuer traut einer Gruppe von 5 Charakteren gerade mal 3 Gegner zu, was IMHO ein lächerlicher Kampf wäre und auch selbstmörderisch von den Gegnern, die sich ja wohl kaum zu dritt überlegen würden, mal eben 5 gut bewaffnete Wesen anzugreifen, die da durch die Wildnis wandern und wo einer auch noch eine Riesin ist.
Runenstahl:
Was mich beim Würfelsystem generell auch stört: Die Chance bei einem Wurf einen Erfolg mit "Nebenwirkung" zu haben liegt bei (fast) 50 %, egal wie gut oder schlecht man ist. Das ist bei PbtA mMn intuitiver wo man mit niedrigen Werten froh ist einen mäßigen Erfolg zu haben, aber mit steigender Fähigkeit mehr und mehr Erfolge ohne negative Konsequenzen hat.
Ist sicherlich Geschmackssache, aber ich empfinde es als glaubwürdiger wenn der Anfänger froh ist irgendwie die Zielscheibe zu treffen während der Experte daran arbeitet sicher die Mitte zu durchbohren. Hier ist es so das selbst der größte Dieb der Weltgeschichte immer noch eine 50 % Chance hat das es beim Schlossknacken eine negative Nebenwirkung gibt.
Mr. Ohnesorge:
--- Zitat von: sma am 16.03.2024 | 12:43 ---Äh, "das Angreifen bis man trifft" ist doch in jedem Rollenspiel so.
--- Ende Zitat ---
D&D5 P, F1 und 2, etc. widersprechen dir. ;D
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