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Daggerheart Playtest
flaschengeist:
@sma Danke für den Praxisbericht :d.
--- Zitat von: Runenstahl am 16.03.2024 | 12:41 ---Nun wird der übrige Schaden mit dem Threshold verglichen und daraus resultiert ob man 1 Stress oder 1,2 oder 3 Leben verliert. Wenn man (als Beispiel) einen Threshold von 6/11/16 hat könnte man auch die Lebenspunkte mit 5 oder 6 Multiplizieren und man könnte sich den Zwischenschritt sparen. Der einzige "Mehrwert" ist das man im derzeiten System einzelne Thresholds verbessern/varieren kann und das der maximale Schaden gedeckelt ist.
Ich finde man merkt deutlich das es derselbe Designer bzw dasselbe Designteam wie bei Candela ist. Sehr viele verschiedene Ressourcen und irgendwie eine Mischung aus einfachen Regeln die dabei aber gleichzeitig eher umständlich wirken.
--- Ende Zitat ---
Das war auch mein erster Eindruck. Es wirkt, als sei "anders machen" Selbstzweck, der hier zu unnötiger Kompliziertheit führt - beim Schadenssystem z.B. klassische HP plus Schadensschwellen statt nur eines von beidem. Ich habe bislang lediglich zwei Critical Role Videos gesehen und das ist auch schon lange her. Damals war mein Gedanke "Dungeonworld würde viel besser zu eurem Spielstil passen als ein Mittelgewicht wie D&D 5". In der Annahme, dass sie ihrem Spielstil treu geblieben sind, hatte ich daher beim eigenen System ein Leichtgewicht erwartet.
Mein zweiter Eindruck ist, dass diese spezielle Neukombination von Mechaniken mir bislang nirgends so ähnlich begegnet ist und das mag ich.
Ainor:
--- Zitat von: Selganor [n/a] am 16.03.2024 | 22:54 ---Klar sind Gegner unterschiedlicher als SCs... Gerade der "Kleinkram" sollte wohl kaum Werte haben die irgendwo in der Nähe eines SCs liegen. (Von der Komplexität der Werte ganz zu schweigen)
--- Ende Zitat ---
Es geht nicht um stark. Es geht darum dass sie ganz anders aufgestellt sind. Thresholds bei "1", Verteidigung vor allem durch Evasion.
Klingt ein wenig nach Minions.
--- Zitat von: Selganor [n/a] am 16.03.2024 | 22:54 ---Bei Gegnern ohne Stress (und das scheinen schon viele zu sein) deren Thresholds bei "1" anfangen ist jeder Treffer auf alle Fälle mindestens 1 HP (evtl. sogar 2 oder 3) und bei 3 HP langt dann schon ein guter Treffer, und spätestens der 3. Treffer.
--- Ende Zitat ---
Funktional dürfte das kaum anders ein als einfach 10 normale HP, es sei denn Schaden kommt ont als 1er oder 2er Pakete.
sma:
Dies ist der Endkampf aus dem Quickstart.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Die Charaktere sollen während eines Rituals solange aushalten, bis 8 Gegner tot sind. Jedes mal, wenn der zu schützende NSC getroffen wird, muss ein weiterer Gegner sterben.
Ich glaube zwar, das Garrik und Khari (so die richtigen Namen, die mir glaube ich mein Texteditor-Autocomplete letztes Mal verändert hat) das allein stemmen könnten, aber hier noch zwei weitere Charaktere:
Marlowe ist eine Elfenzauberin mit 6 HP (3/8/13), 5 SP, 5 RS, AW 9, Kampfstab 2W12+2 (1W8+2). Für 1 SP kann sie +2 auf eine Probe bekommen oder Schaden neu würfeln oder ihre Zauber auf einen zweiten Gegner lenken. Sie kann das Chaos loslassen (1 SP -> 2W10 Schaden) und es Klingen auf eine Fläche regnen lassen (2 H -> 1W10).
Varian ist ein Katzenwesen mit 6 HP (4/9/14), 5 SP, 3 RS, AW 13, Bogen 2W12+2 (1W8+2), Für 1 H kann es +2 zum Zielen beokmmen. Für 1 H kann es +1W6 Schaden bekommen und bei einem Proben-Fehlschlag nochmal würfeln. Für 1 H kann es den H-Würfel nochmal würfeln. Für 1 S kann es 2W8+2 Schaden machen. Als kostenloser Zauber kann es einen Gegner magisch fesseln und 1W8 Schaden machen und für 1 H das auf alle Gegner in der Nähe ausdehnen.
Zur Erinnerung:
Garrik ist ein Krieger mit 6 HP (5/10/15), 5 SP, 7 RS, AW 9, Schwert 2W12+2 (1W8). Er greift entweder mit Vorteil (+1W6) und +1 Schaden oder+2 Schaden an. Eine 1 oder 2 auf dem Schadenswürfel kann er einmal wiederholen. Aufgrund seiner Expertise und der Tatsache, dass er Mensch ist, kann er jeden Angriffswurf einmal wiederholen.
Khari ist eine Beschützerin mit 7 HP (8/13/18), 5 SP, 7 RP, AW 5, Axt 2W12+2 (1W10+2). Sie kann 4x Bersekerin für +1W6 Schaden sein und kann dann mit Stress einen Schadenswürfel wiederholen. Mit Stress kann sie einem Verbündeten den Schaden um 2 reduzieren oder stattdessen ihre Rüstung ausgeben. Mit Hoffnung kann sie allen umstehenden Gegner nochmal den halben Schaden geben.
Der Gruppe entgegen stehen 4 Skelette und 2 Waldgeister.
Skelett 2 HP (1/8/-), AW 12, Schwert 1W20 (3W6+2).
Geist 6 HP (1/10/20), AW 13, Berührung 1W20+3 (1W10+4). Physischer Schaden zählt nur halb. 1 F -> 1W20+2 Schaden und Gegner verwundbar (d.h. kann mit Vorteil +1W6 angegriffen werden), 2 F -> getroffener Gegner kann nicht handeln, bis "Uhr" runterzählt.
Probieren wir's zunächst mit Garrik und Khari allein. Beide können keinen magischen Schaden machen, was die Geister echt gefährlich macht, weil diese nun je 6x getroffen werden müssen.
Die Strategie ist aber klar: Die Skelette töten. Hier kann die SL aber fies sein, denn um 8 zu töten, braucht man natürlich auch 8 davon. Die SL kann für 2 F zwei neue Skelette kaufen, aber warum sollte sie… mit den 6 initialen Gegnern kann das Ritual nicht beendet werden und die Charaktere können nicht erfolgreich sein.
Khari beginnt mit 10H die Skelette zu attackieren, die sich rund um die Charaktere aus der Erde heben, weil sie die Ritualzauberin angreifen wollen (die übrigens keine Spieldaten hat, da man hier nur die Treffer zählen soll und damit quasi unsterblich ist) und hat kein Glück.
Die 4 Skelette stürzen sich auf die Zauberin. Was müssen sie würfeln? Ich lege mal AW 10 fest. Die SL kann nur 1 Gegner aktivieren, weil nur 1 Token durch die eine Aktion von Khari. Skelett würfelt 13, was damit trifft und die Frage ist jetzt, ob der Zähler von 8 auf 9 hochgeht oder bei 8 bleibt. Man kann es so oder so im Abenteuer lesen und ich sage, es ist jetzt 9.
Garrik trifft mit 20F, 8 Schaden, was ein Skelett tötet. Noch 3 Gegner und der Zähler ist wieder bei 8.
Die SL aktiviert einen Geist, der Khari mit 18 verzaubert und 12 Schaden macht und den Status verwundbar (mit +1W6 einfacher zu treffen) setzt. Schützt Rüstung gegen magischen Schaden? Grundsätzlich ja, aber der Zauber soll Furcht auslösen und da halte ich's für unlogisch. Also -1 HP (noch 6).
Khari ignoriert den Geist und greift erfolgreich mit 13H die Skelette an, 15 Schaden dank Berserkerin, was zusammen mit der eben gewonnenen H reicht, um alle Skelette zu töten, was den Zähler auf 5 setzt.
Statt das ein SC so lange handelt wie er kann, wechsle ich mal, und Garrik attackiert einen Geist mit 13H und 7 Schaden, was 1 HP kostet (noch 5).
Khari macht mit: 16F und 17 Schaden dank Berserkerin, auf 9 reduziert, ein weiterer 1 HP (noch 4).
Der Geist schlägt zurück: 12 + 10 Schaden gegen Khari, der in der aktivierten Rüstung verpufft. Der andere Geist greift mit 21 die Zauberin an und setzt den Zähler auf 6.
An dieser Stelle breche ich mal ab, denn wenn die SL keine weiteren Gegner ins Spiel bringt, werden unsere beiden Charaktere verhungern und sie erzeugen nicht genug Furcht, um das überhaupt zu können.
Lassen wir die beiden anderen dazu kommen.
Marlowe schleudert mit 17H das Chaos für 13 Schaden auf den verletzten Geist, was, weil magisch, 2 HP kostet (noch 2).
Varian versucht vergeblich mit 11H den Geist zu fesseln, aber wenn Khari nun "ich helfe dir" reinruft und 1 H ausgibt, kann Varian noch +1W6=3 addieren und die Abwehr des Geistes überwinden und mit 5 Schaden 1 HP abziehen und für 1 H das auch noch beim zweiten Geist machen (noch 5 HP). Und jetzt kann man streiten, ob Hilfe vorher angesagt werden muss.
Khari hatte schon mit der Hilfe gehandelt (sage ich mal), also Garrik, der 15H zwar nur 5 Schaden macht, aber das reicht, um den gefesselten Geist zu besiegen. Zähler ist 5.
Marlowe zaubert mit 24F und 15 Schaden und verletzt 2x den anderen Geist (noch 3 HP).
Dieser ist dran und die SL hat 4 Token. Für 2 F erscheinen nun 4 weitere Skelette, die auch alle gleich aktiviert werden dürfen. Sie attackieren mit 14, 8, 2, 11 die Zauberin, um den Zähler auf 7 zu bringen. Khari besteht darauf, einen Angriff abfangen zu wollen, also Zähler nur 6, aber 11 Schaden, für den es zwei Rüstungsslots braucht, um das auf 0 zu bringen. Zwei Aktivierungen sind für die Geister, die Marlowe angreifen: 11 reicht zum Treffen und 9 Schaden zu absorbieren kostet 2x RP. Der andere trifft mit 8 gerade eben nicht.
Marlowe will nun den Klingenregen auf alle Skelette wirken, aber die SL findet, dass das dann auch die Zauberin treffen würde, was Marlowe für ein vertretbares Risiko hält, da sie ja nicht sterben kann und man sich darauf einigt, dass ein Treffer den Zähler erhöht. Der Zauber misslingt aber mit 6F.
Der Geist weckt für 1 F in Marlowe eine böse Erinnerung für 20 Schaden, was 3 HP (noch 3) kostet. Es gibt immer noch 2 T, für die zwei Skelette mal Khari angreifen und mit 7 und 15 auch treffen und 14 und 11 Schaden machen. Beide Schäden kann sie mit 2 Stress statt Rüstungspunkten so reduzieren, dass es nur Stress ist, damit ist aber dieser Wert auch 0 und was jetzt Stress kostet, kostet stattdessen HP.
Khari greift mit 13F den Geist an, schafft aber trotz Schaden 15 nur 1 HP (noch 2).
Der Geist will jetzt Marlowe töten, also nochmal 15 Schaden, was 3 HP (noch 0) kostet. Geschafft! Bzw. außer Gefecht, denn Marlowe kann sich natürlich dafür entscheiden, aus dem Kampf auszuscheiden, aber weiter zu leben.
Varian schießt auf den Geist, was mit 10H misslingt, mit dem H aber wiederholt werden kann: 16F. Das wären dann 11 -> 6 Schaden, also 1 HP (noch 1).
Dann ist der Geist und bevor er abtritt, nimmt er Varian mit: 19 Furchtschaden, was 3 HP (noch 3) kostet. Weil keine weiteren Token verfügbar sind, stehen stehen die drei Skelette einfach nur rum.
Khari hat mit 12+12 einen kritischen Treffer gegen den Geist, der 26->13 Schaden macht, und den zweiten Geist tötet. Den Schaden auf die Skelette auszudehnen lehnt die SL ab. Zähler ist 5.
An dieser Stelle verlassen wir unsere Gruppe im Kampf gegen Skelette, den sie nicht gewinnen können, wenn die SL das nicht will und nochmal Skelette nachlegt, wofür aber Furcht notwendig ist. IMHO müssten man mit 6 Skeletten oder besser 8 starten und definieren, dass der Zähler bei 8 ein Maximum hat, d.h. initiale Treffer gegen die Zauberin wären unnötig.
Charaktere haben in diesem Kampf eigentlich nichts zu befürchten, außer man ist so fies wie ich, sich einen Charakter herauszupicken und auch noch darauf zu bestehen, dass Rüstung gegen die magische Furcht nicht schützt. Daher fand ich den Kampf ehrlich gesagt nicht wirklich spannend und eher zäh.
Dadurch, dass ich diesmal auch nicht 1F in zwei Token umgewandelt habe, weil "Add two tokens to the action tracker" zwar im Regelwerk steht, aber nicht in dem Schnellstarter-Abenteuer, kamen die Gegner auch seltener zum Zug. Außerdem kosten die Zauber der Geister Furcht. Würden die SCs nicht angreifen, könnten die Gegner auch nicht zurückschlagen…
Abschließend: Mit mehr Fluff statt nur Zahlen und dem freien Beschreiben von Aktionen, die dann letztlich auf Angriffsproben ggf. mit Vorteil für die Beschreibung runter gebrochen werden, wird das noch mal ganz anders wirken, weil jetzt natürlich das Kopfkino fehlt.
sma:
"Und dann haben wir 2,5h lang gegen 24 Zombies gekämpft…" berichtete mir ein Freund von einer Runde, die ihm nicht so gefallen hatte. Im Kampf gab es 31 Beteiligte (4 SCs + 3 NSCs vs. Zombies), die damit je 4,8min "Screentime" hatten. Als SC bin ich damit 3% der Zeit aktiv und 97% inaktiv. Uff!
Da mich gerade Daggerheart hypt, nehme ich mal die Pregens und versuche 24 Zombies zu vernichten. Die sehen recht gefährlich aus.
Zombie: 4 HP (1/4/6), AW 9, Biß 1W20+0 (3W8). Getroffene Ziele verlieren außerdem 1 H oder 1 HP, wenn Ziel ohne H. Sonderfähigkeit: 1 F -> Ziel darf keine Rüstung nutzen.
Um das ein bisschen schaffbarer zu machen, teile ich die Zombies in drei Zonen auf und es kostet 1 F, um zwei Zombies aus einer späteren Zone zu rufen. Jede Zone ist eine unübersichtliche Ruinenlandschaft, sodass Zombies erst im Nahkampf aufgeschreckt werden müssen, bevor Fernkampf geht.
Los geht's in Zone 1, Runde 1.
> Marlowe 6 HP, 5 SP, 3xR5, 2H; Varian 6 HP, 5 SP, 3xR3, 2H;
> Garrik 6 HP, 5 SP, 3xR7, 2H; Khari 7 HP, 5 SP, 3xR7, 2H;
> Z1-Z8 4 HP.
Khari stürmt los und stellt sich so, dass sie Z1 und Z2 erreichen kann (mehr erlaubt die SL nicht, ermittelt mit 1W4). Angriff mit 17F und 9 Schaden, -1 SP für Neuwürfeln, 13 Schaden. Das reduziert Z1 auf 1 HP. 1H -> reduziert Z2 ebenfalls auf 1 HP.
SL aktiviert Z1, Angriff mit 15 und 21 Schaden (!) trifft. Das bräuchte 2xR7, um den Schaden zu reduzieren, aber 1F verhindert das und Khari erleidet 3 HP Schaden (noch 4). Und sie verliert 1H.
Garrik greift Z3 mit 17F an, 10 Schaden reicht für -3 HP.
SL nutzt 1F, um Z1 und Z2 zu aktivieren: 3 und 11 trifft 1x mit 13 Schaden, doch diesmal kann Khari 1xR7 nutzen, um nur 1 SP zu verlieren. Z3 attackiert Garrik vergebens.
Varian schießt mit 15H auf Z1, 5 Schaden tötet ihn und in Absprache mit der Gruppe möchte es gleich nochmal und hat 10H mit 3 Schaden, um Z2 auch zu töten.
Marlowe feuert auf Z3 mit 18F und 7 Schaden, was Z3 tötet.
Runde 2.
> Marlowe 6 HP, 5 SP, 3xR5, 2H; Varian 6 HP, 5 SP, 3xR3, 4H;
> Garrik 6 HP, 5 SP, 3xR7, 2H; Khari 4 HP, 3 SP, 2xR7, 0H;
> Z4-Z8 4 HP.
SL hat nun 1F, 3 T und noch 5 Zombies. Sagen wir, die Charaktere stehen so, dass Z4+Z5 auf Garrik und Z6+Z7 auf Khari gehen und Z8 bis zu Marlowe läuft, dort aber nicht mehr handeln kann. Garrik wird 2x getroffen: 9 und 19 Schaden. Mit 3xR7 kann das zu 2 SP reduziert werden. 1H geht auch weg. Bei Khari habe ich nur einen Treffer mit 11 Schaden und es lohnt sich nicht, die Rüstung zu sperren, daher kann das mit 1xR7 zu 1 SP reduziert werden. Leider hat sie keine H mehr, sodass HP auf 3 sinken.
Khari greift mit 8H zurück an. Um 1 zu wenig.
SL aktiviert Z8 und greift Marlowe mit 20 an, wo ich versucht bin, den Gegner einen kritischen Erfolg zu gönnen. Das wären dann 44 Schaden, was zwar auch "nur" 3 HP kostet, es aber hoffnungslos ist, da RP einzusetzen (SL hat immer noch 1F).
Marlowe schlägt 16H zurück, und 7 Schaden reicht, um Z8 3 HP wegzunehmen.
Khari würde nun echt gerne schon wieder, aber Varian setzt sich durch und attackiert ebenfalls Z8 während es sich etwas zurückfallen lässt: 14F. Die 4 Schaden reichen, um Z8 zu töten, doch die SL ist wieder dran.
Z7 greift Khari an: 17 mit 12 Schaden und 1F für +1W6=4 Schaden und 1F für keine Rüstung, was Khari 2 HP kostet (nur noch 1 HP), sowie die H.
Weil der nächste Treffer Khari töten würde, soll Marlowe noch mal und zaubert Chaos auf Z7 und Z8 (-1 SP) mit doppeltem Schaden (-1 SP): 11H reicht, 10 bzw. 13 Schaden ebenfalls und beide Zombies haben nur noch 1H. Die Aktion wiederholt sie, aber mit normalen Schaden: 9H und 10 bzw. 2 Schaden tötet beide Z6 & Z7.
Garrik hat noch Z4 und Z5 als Gegner und trifft Z4 mit 15F und 9 Schaden, was ihn auf 1 HP reduziert.
Runde 3.
> Marlowe 3 HP, 2 SP, 3xR5, 3H; Varian 6 HP, 5 SP, 3xR3, 4H;
> Garrik 6 HP, 3 SP, 0xR7, 1H; Khari 1 HP, 3 SP, 1xR7, 0H;
> Z4 1 HP; Z5 4 HP.
Die SL nutzt 2 der 3 Token, um mit 9 und 4 zumindest 1x 10 Schaden zu machen, den Garrik mangels Rüsrung nicht reduzieren kann, Khari könnte ihn aber für 1 SP auf sich nehmen, 1xR7 ausgeben, dadurch nochmal 1 SP verlieren und dann daran sterben, dass sie mangels Hoffnung nochmal 1 HP verliert. Also muss Garrik die 2 HP fressen (noch 4 HP).
Khari läuft heran und trifft mit 11H und 12 Schaden und gibt 1H sofort aus, um sowohl Z4 und Z5 zu treffen, was Z4 tötet und Z5 auf 1 HP reduziert.
Varian schießt mit 7+7 und 17 Schaden (weil kritischer Treffer) und tötet Z5.
Die ersten 8 Zombies sind tot, die SL hat noch 3T und Khari geht es nicht wirklich gut. Der Rest ist aber noch einigermaßen OK. Jetzt einen Heiltrank zu haben, wäre echt nützlich.
> Marlowe 3 HP, 2 SP, 3xR5, 3H; Varian 6 HP, 5 SP, 3xR3, 4H;
> Garrik 4 HP, 3 SP, 0xR7, 0H; Khari 1 HP, 3 SP, 1xR7, 0H;
> Z9-Z16 4 HP.
Der Kampf hat ungefähr, inklusive aufschreiben, 30min gedauert, d.h. gegen alle 24 Zombies hätte ich wohl 90min gebraucht. Auch noch ziemlich lang, aber da sich Spieler und SL im Schnitt abwechseln, hat jeder Spieler rechnerisch 11 min Spielzeit.
Als Nachteil empfinde ich, dass egal wie sich die Spieler auch drehen und wenden, jeder Gegner mindestens zwei Schläge braucht. Hier kann man sich zwar Kombinationen überlegen, aber es ist dennoch sehr berechenbar. Dies würde ich allerdings nicht dem System anlasten, sondern meiner Einfallslosigkeit, 24x den gleichen Gegnertyp zu verwenden. Man könnte überlegen, die HP mit 1W6 oder 1W4+1 auszuwürfeln.
Man sollte auch irgendwie noch besser das Gelände nutzen. Eine gute Verteidigungsposition könnte vielleicht den Gegner -1W6 Nachteil geben, denn sie treffen doch recht häufig, obwohl sie mit 1W20 ohne Modifikator angreifen. Doch Khari kann man offensichtlich einfach nicht verfehlen. Für Zone 2 wäre es daher wohl hilfreich, wenn Varian mit AW 13 die Gegner aufschreckt und Marlowe sie dann wegblastert.
Selganor [n/a]:
Naja... gegen diese Menge "echte" Gegner ist das immer noch eine gute Zeit.
Bei solchen Mengen an Gegnern sollte man wohl doch eher auf Minions umsteigen. (Dann geht der Kampf auch gleich viel schneller)
Aber trotzdem beachtlich, dass vorgefertigte Stufe 1 Charaktere mit so einer Horde trotzdem noch relativ gut klarkommen.
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