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[PF2] Schwachstellen oder funktionierende Mathematik?

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Sphinx:
Zum Bogen und Volley:
Das gehört in die Kategorie über die ich auch mit einem meiner Spieler immer viel Diskutieren kann. "Ja es gibt Regeln die etwas Balancen sollen und nicht eine realistische Simulation abbilden". Ich stehe auf dem Standpunkt, es ist ein Spiel und muss als solches Spaß machen, nicht die Realität 1:1 nachbauen.
Eine mittlere Rüstung anziehen soll 5 Min. dauern? Da geht doch viel schneller. Jup mag sein, soll aber die Überlegung ob man sie ablegt erschweren.
Wie hier der Langbogen der eben eine große Reichweite hat, dafür aber diesen Nachteil am Nahkampf. Macht real keinen Sinn, hier dient es der Balance. Sonst würde niemand einen anderen als den Langbogen verwenden.
Ähnlich wie bei DnD Jeder mit einem Scimitar rumrennt, einfach weil es für seine Kategorie (leichte Waffe) das Optimum ist.

Was beim bei den Feats gerne noch vergessen wird ist das "Multicasting". Das ja noch noch mal einen großen Spielraum an Möglichkeiten bietet. Verglichen mit 5e wo man dann ein dickes Komplettpacket bekommt das mit unter absurde Boni mitbringt kann man hier viel Gezielter einzelne Highlights mitnehmen.
Bei 5e hab ich noch nie das Multicasting benutzt, denn der einzige Grund wäre für mich wenn ich Powergamen wollte, wo ich eigentlich nie Interesse dran habe. Und jeder Multiclass Charakter der mir Beignet ist, war immer wegen Power.
Um einen Charakter etwas Flavor mitzugeben sind es IMO zu große Pakete, wenn man nicht etwas ganz spezielles im Sinn hat.
Und ja Multiclassing ist eine optionale Regel (zumindest in5e, ka. ob in PF2), aber ich hab noch nie eine Runde gesehen wo es nicht erlaubt gewesen wäre.


Wenn man es etwas weniger strickt möchte gibt es ja noch die optionale "Proficiency Without Level" Regel aus dem DMG. Das weicht den Bereich in dem Gegner funktionieren erheblich auf und soll trotzdem noch ordentliches "Mathematisch solides" Encounter Design ermöglichen.


--- Zitat von: gunware am 25.03.2024 | 11:38 ---Den Eindruck habe ich auch. Ich kann mich nicht erinnern, dass es bei D&D5 so viele Wahlmöglichkeiten gab. Irgendwie scheint es mir, dass man bis Stufe 3 die Richtung gewählt hat und dann höchstens noch eine andere Klasse wählen konnte. Aber so richtige Auswahl?  Habe ich es tatsächlich vergessen?

--- Ende Zitat ---

Jup da schlisse ich mich an. Bei 5e sehen alle Charaktere mit der selben Subklasse sich extrem ähnlich. Weshalb es mir wenn ich jetzt noch 5e mal mitspiele echt schwerfällt einen Charakter zu finden wo ich nicht sagen kann "Jup kenne ich schon"

nobody@home:

--- Zitat von: gunware am 25.03.2024 | 11:38 ---Den Eindruck habe ich auch. Ich kann mich nicht erinnern, dass es bei D&D5 so viele Wahlmöglichkeiten gab. Irgendwie scheint es mir, dass man bis Stufe 3 die Richtung gewählt hat und dann höchstens noch eine andere Klasse wählen konnte. Aber so richtige Auswahl?  Habe ich es tatsächlich vergessen?

--- Ende Zitat ---

So sind halt Klassensysteme: einmal die große Auswahl am Anfang, aber jede Klasse ist ihr eigenes relativ fest geschnürtes Gesamtpaket, das sich schlecht auftrennen läßt. Selbst wenn man dann im Lauf der Karriere die Klasse wechseln kann, fühlt sich das immer noch nicht besonders organisch an, weil man da dann halt auch wieder das komplette Neupaket mit dazunehmen muß, anstatt sich einfach nur den einen oder anderen Trick abgucken zu dürfen.

Nur, wenn ich von dieser Art von Einschränkung grundsätzlich Abstand nehmen will, dann kann ich vermutlich sowohl D&D5 als auch PF2 nicht besonders gut gebrauchen.

Tudor the Traveller:

--- Zitat von: nobody@home am 25.03.2024 | 12:41 ---So sind halt Klassensysteme: einmal die große Auswahl am Anfang, aber jede Klasse ist ihr eigenes relativ fest geschnürtes Gesamtpaket, das sich schlecht auftrennen läßt. Selbst wenn man dann im Lauf der Karriere die Klasse wechseln kann, fühlt sich das immer noch nicht besonders organisch an, weil man da dann halt auch wieder das komplette Neupaket mit dazunehmen muß, anstatt sich einfach nur den einen oder anderen Trick abgucken zu dürfen.

Nur, wenn ich von dieser Art von Einschränkung grundsätzlich Abstand nehmen will, dann kann ich vermutlich sowohl D&D5 als auch PF2 nicht besonders gut gebrauchen.

--- Ende Zitat ---

Nö, PF2 zeigt doch, dass es auch etwas dazwischen gibt.

gunware:

--- Zitat von: nobody@home am 25.03.2024 | 12:41 ---So sind halt Klassensysteme: einmal die große Auswahl am Anfang, aber jede Klasse ist ihr eigenes relativ fest geschnürtes Gesamtpaket, das sich schlecht auftrennen läßt.

--- Ende Zitat ---
Und das finde ich bei PF2 eben nicht. Bei D&D5 hat keiner Multiclassing gemacht, weil der Verzicht auf die coolen Sachen in hohen Stufen weh getan hätte.
Bei PF2 ist die Bereitschaft Archetypen zu nehmen einfach da, weil man nicht das Gefühl hat, auf irgendetwas verzichten zu müssen. Sondern dass man die Entwicklung in die gewollte Richtung lenkt.

Oberkampf:
Da ich hierher verwiesen wurde ( ;) ) mal kurz meine Kritik am Zauberwesen in PF2:

Anfangs und vom Lesen her fand ich das ganz gut: Es gibt Cantrips, mit denen Zauberklassen im Kampf auch mal etwas Sinnvolles zum Erfolg beitragen können, wenn ihre Spellslots verbraucht sind, daneben gibt es die leicht erneuerbaren Fokuszauber, die auch sinnvoll sein können. Auf mittlerer Stufe kann ein Charakter davon 2 bis drei pro Begegnung anwenden, weil die Fokuspunkte durch eine kurze Rast wiederhergestellt werden. Klingt super!

Als Ausgleich leveln die niedrigen Zauber nicht wirklich mit. Scheint erstmal nicht schlimm zu sein, schließlich gibt es Buff- und Debuff-Zauber, die auch auf höheren Stufen noch eine bemerkenswerte Wirkung haben, wenn Schadenszauber bei den HP-Bergen obsolet geworden sind. Als Bonus gibt es nicht mehr so viele unterschiedliche Gruppen von Boni, die miteinander stacken oder eben nicht, wodurch das System übersichtlicher und weniger Fummelei wird. Klingt also auch gut.

Aber dann kommt die Realität am Spieltisch.

Wenn deine SL einigermaßen fair ist (und mein SL ist das, also bitte kein SL-Bashing) erhalten Kampfklassen wie vorgesehen relativ früh Waffen mit +1 Angriff (höhere Treffer- und Crtichance!) und +1 auf Schadenswürfel. Da ein Angriff nur eine Aktion kostet, teilen Kampfklassen massiv Schaden aus, Kämpferinnen sind dadurch ok und Schurkinnen dank hinterhältigem Angriff op.

Für einen Schadenszauber (nicht nur Cantrip, sondern auch angemessene Stufe) braucht eine Zauberin dagegen 2 Aktionen und es gibt keine Gegenstände mit +x auf Zauberangriffswürfe oder -x auf gegnerische Resistenzwürfe, mal abgesehen davon, dass die Kampffertigkeiten (Lehrling, Geselle, Meister, Großmeister) bei Kampfklassen schneller steigen als bei Zauberklassen. Von den Schadenszaubern unter den Cantrips ist deshalb eigentlich nur Blitzbogen einigermaßen auf Level der Kämpfer, weil er zwei Ziele trifft. Ok, Froststrahl hat große Reichweite, wenn das mal in einem von zehn Kämpfen von Belang ist, aber alles andere ist witzlos.

Dann schauen wir mal auf die Buffs und Debuffs: Bei den Debuffs sind einige wirklich nützlich, Verlangsamen z.B., aber die Gegner haben oft hohe Rettungswürfe und wiederholen wie bei 5e nach jedem ihrer Züge ihren Rettungswurf und deine wenigen guten Spells sind dann recht schnell verbraucht für nix.

Bleiben ja als Trost die Buffs. Die typischen Heilzauber sind vollkommen wertlos gegen die mundane Heilung, d.h. Heilklassen bleiben nutzlos, in PF1 ersetzt durch Wand of Cure light Wounds, in PF2 ersetzt durch Feldsanitäter. Aber vielleicht reißen es wenigstens sonstige Buffs raus? Naja, die Boni wirken zwar jetzt gleichzeitig auf normale und kritische Trefferchance, aber dafür bleiben sie halt bei +1 oder höchstens +2 und wie oben gesagt, stacken sie nicht. Einige Sachen sind brauchbar (Steinhaut), aber es gibt viel zu viel Müll.

Nun finde ich es nicht schlimm, wenn die Zauberklassen nicht das ganze Spiel dominieren (habe als Jugendlicher viel Midgard gespielt), aber in PF2 sind sie in Kämpfen zu sehr in eine Nebenrolle gedrängt, und mal ehrlich, ein Regelwerk aus der "D&D-Gruppe" fällt für mich unter die Sparte Action-Fantasy, wo es pro Spielabend zwei bis drei Kämpfe gibt. Mal abgesehen davon enthalten die die offiziellen Abenteuer auch genau das. Die Regeln werden überwiegend für Kämpfe, selten auch für sonstige Actionsequenzen gebraucht.

Toll, dass die Kampfklassen aufgewertet wurde. Aber dafür wurden die Zauberklassen zu scharf beschnitten.

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