Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20

[PF2] Schwachstellen oder funktionierende Mathematik?

<< < (10/10)

Dat Sumpfling:
Aber Caster reißen ja nicht Nichts in Kämpfen. Es sei denn, man setzt reißen wieder mit dem reinen Schadensoutput gleich. Und auch dann stimmt es nur bedingt. Keiner kann so gut AOE Schaden machen. Zudem können Caster am besten Zustände verteilen. Sie können das Schlachtfeld beeinflussen. Sie können beschwören. Wenn die jetzt auch noch so hohe Zahlen im Schaden machen, wie Matrials, warum dann nen Matrial spielen? Und sag nicht, um die Caster zu Schützen. :P ^^

nobody@home:

--- Zitat von: Dat Sumpfling am  9.05.2024 | 12:44 ---Aber Caster reißen ja nicht Nichts in Kämpfen. Es sei denn, man setzt reißen wieder mit dem reinen Schadensoutput gleich. Und auch dann stimmt es nur bedingt. Keiner kann so gut AOE Schaden machen. Zudem können Caster am besten Zustände verteilen. Sie können das Schlachtfeld beeinflussen. Sie können beschwören. Wenn die jetzt auch noch so hohe Zahlen im Schaden machen, wie Matrials, warum dann nen Matrial spielen? Und sag nicht, um die Caster zu Schützen. :P ^^

--- Ende Zitat ---

Ich meine, das Argument gibt's ja klassischerweise. Wo immer ein Zauberer durch einen dummen Treffer empfindlich genug in seiner Konzentration gestört werden kann, daß ihm ein Zauberversuch oder auch bereits laufender Spruch ersatzlos zerflattert, da kommt schon mal der Ruf nach dem Kämpfer mit den vielen Trefferpunkten, der sich bitteschön zwischen den Zauberer und solche frechen Störenfriede stellen soll.

Mag taktisch durchaus sinnvoll sein, aber inwieweit die Rolle als lebender Schild allein den Spieler des Kämpfers schon ausfüllen kann, ist definitiv Geschmackssache. (Wobei ich ausdrücklich anerkennen möchte, daß es solche Leute natürlich auch gibt -- "dazwischengehen, um Unschuldige/meine Freunde zu beschützen" ist ja auch eine traditionelle Art von heldenhaftem Verhalten.)

Kaskantor:
Dann schaut euch bitte mal den Guardian Playtest an :)
Diese Klasse ist extra dafür da seine Kumpis zu schützen, inklusive einem Spott  :headbang:

Und was das „Reißen“ bei einem Caster angeht, ist glaube der Kinetiker ist da die Waffe der Wahl :)

Ansonsten schließe ich mich den Meinungen an, Caster können den Kampf durch die Kontrolle entscheiden.
Trotzdem sollte man immer auf eine ausgewogene Gruppe achten.
Ansonsten, müsste man auch nach jedem Kampf gefühlt ruhen *gähn*

Argonar:
Diese sogenannte "Illusion of Choice" gibt es defakto nur für hardcore Power Gamer, das gilt sowohl für den Charakterbau als auch für Aktionen im Kampf. Das Problem ist dabei aber, genau diese Gruppe wird mit PF2 gar nicht glücklich werden, denn so viel besser sind die Optimierungsmöglichkeiten nicht. Die einzige Regel ist dabei, dass man sein Hauptattribut immer schön mitsteigert, dann wird man nie wirklich zurückfallen.

Klar gibt es z.B. Feat Ketten in PF2E, der Unterschied zu DND ist aber, dass man nicht auf diese eingeschränkt wird. Man kann diese jederzeit abbrechen ohne dafür große Nachteile zu bekommen. Oder die Wahl 2 Stufen verzögern, wenn es mal auf einem Level etwas Anderes gibt, das einem wichtiger ist. Generell sind Level nur Freischaltstufen, man muss nicht auf jeder möglichen Stufe einen Feat aus genau diesem Pool auswählen. Natürlich sind höherstufige Feats tendenziell stärker, aber es kann durchaus öfter mal vorkommen, dass man einen Pool auslässt und dafür einen zweiten Feat aus dem Pool darunter nimmt.

Solche Levels, wo man für sich nichts findet, sind aber auch großartig dazu geeignet Dedication Feats zu nehmen. Dedications ersetzen zwar das Multiclassing aus DND, decken aber mehr als nur das ab. Es gibt ja Haufenweise Archetypen, die keine Klassen sind und entweder Spezialisierungen darstellen, oder Konzepte, die auf viele Klassen passen bzw. die keine ganze Klasse abdecken würden.

Subklassen gibt es zwar nicht, aber so gut wie alle Klassen haben zu Beginn 1-2 Spezialisierungen, ause denen sie wählen und welche diese ersetzen. Die paar wenigen, die so etwas nicht haben, sind absichtliche Ausnahmen und funktionieren quasi als Freiform Klassen

Wem das Zaubersystem aus PF2E zu limitiert ist, für den wurde in Secrets of Magic ein spezieller Level 1 Archetyp eingeführt, der Prepared Caster mehr oder weniger zu DND Castern transformiert, dafür können diese etwas weniger oft zaubern.

Zauber leveln zwar schadensmäßig nicht mit, aber es gibt auf allen Stufen Zauber, die unabhängig zur Stufe nützlich sind. Für Klassen, die in ihrer Zauberwahl stark eingeschränkt sind, gibt es in PF2E offiziell (und eben nicht nur Hausregel) eine "Respec" Mechanik, um diese auszutauschen. Das gilt übrigens für fast alle Entscheidungen, außerhalb von der gewählten Spezies und Klasse.

Naja und dass die Spieler im Kampf immer das Gleiche machen kann ich nicht bestätigen. Vielmehr ist es so, dass Aktionen eben eine sehr limitierte Ressource sind, von denen man in fast allen Fällen genau 1 zu wenig hat. Man muss sich so gut wie immer entscheiden, was einem jetzt wichtiger ist. Auf den unteren Stufen ist man natürlich noch mehr limitiert, aber selbst hier gibt es so viele allgemeine Optionen.

Was die Caster angeht. Auf dem Papier mögen sie schwächer wirken, aber durch die 4 Degrees of Success, wo ein normaler Fail auch schon Auswirkungen hat, ist es nicht schlimm, dass Martials etwas höhere Werte haben. Caster werden generell nicht so oft Critical Successes haben, dafür sind die Crits von Zaubern aber auch wirklich krass.

Einen Heilbot braucht man in PF2E eigentlich keinen. Natürlich sind Heal Spells für Notfälle nicht schlecht, aber viele Klassen können den haben. Auch profan gibts einige Möglichkeiten um zu Heilen, wie etwa den Feat Combat Medic. PF2E geht davon aus, dass man in jeden Encounter voll geheilt startet, daher ist es außerhalb vom Kampf relativ einfach sich gegenseitig zu heilen.

Generell hat PF2E noch mehr Fokus auf Team Play. Flanking Boni bedeuten, dass Positionierung sehr wichtig ist. Man muss awägen was in der aktuellen Situation wichtiger ist. Flanking, oder den Gegner zwingen sich zu bewegen. Aktionen sind eben auch für Gegner eine wichtige Ressource und speziell bei starken Einzelgegnern gilt, eine Aktion zu Rauben ist oft mehr wert als Schaden auszuteilen. Gegner komplett aus dem Spiel nehmen gibt es nicht, aber das ist gewollt. Jeder Spieler kann sich aber beispielsweise in der Initiative jederzeit beliebig zurückfallen lassen um so die Dauer von Debuffs zu maximieren. Mali aus verschiedenen Kategorien summieren sich auf und so kann man dann auch mal leichter längerandauernde Debuffs verteilen.

Eine -1 zahlt sich nicht erst in längeren Kämpfen aus, die Mathematik in PF2E ist, wie immer wieder gesagt wird, sehr strikt und es kommt wirklich sehr oft vor, dass Effekte entweder genau treffen oder um genau 1 verfehlen. Auch das wird wiederum mit den 4 Degrees of Success verstärkt, denn im Pool von 1-20 gibt es bei jeder Probe immer 2 Schwellen bei denen sowas auftreten kann, ist also bei 10% der möglichen Ergebnisse relevant und nicht nur bei 5% wie bei einem binären getroffen/nicht getroffen.

Dazu kommen noch Actions wie Recall Knowledge, mit der man z.B. den schwächsten Save herausfinden kann oder auch die Aid Action, die gerade überarbeitet/verstärkt wurde und erst so Richtig mit der Kreativität der Spieler aufblüht. Es ist gedacht, dass das Team zusammenarbeitet und starke Gegner vorher Debuffed, bzw sich gegenseitig verstärkt, bevor starke Zauber gesprochen werden.

Navigation

[0] Themen-Index

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln