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[PF2] Schwachstellen oder funktionierende Mathematik?

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Sphinx:
Hatte damals ein Taking20 Youtube Video geschaut wo er das System negativ bewertet hat und auch meine das es nur eine Illusion von Wahlmöglichkeiten bietet. Da meinte Mark Seifter auch das dieses eine Video einen so großen Schaden für PF2 angerichtet hat das man es nicht beziffern kann. Leider hat es genau das selbe bei mir ausgelöst, das ich erst mal einen Bogen darum herum gemacht habe. Erst dank dem OGL debakel und weil mich 5e mittlerweile ich herb ankotzt, hab ich massiv nach alternativen gesucht. Von allen getesteten (Hab glaub ich 5 System in einem Monat gekauft) kam mir PF2 am ehesten entgegen und hat alle meine Probleme mit 5e dank seinen bessere ausgearbeiteten Regeln nicht gehabt. Klar es ist erst mal ne Umstellung und die ersten runden waren ruckelig, aber nachdem der Huppel überwunden war und ich regelfester geworden bin, läuft es echt glatt.

Ich kann es noch nicht so genau sagen, nach 1/2 bis 3/4 Jahr das ich es jetzt Leite. Nach 8 Jahren 5e kommt mir PF2 gerade richtig gut vor und ich ärgere mich nicht früher mehr damit gemacht zu haben. Es macht so viel einfach besser in meinen Augen.
Gerade das ein Schild nicht einfach passiv 2AC gibt und irgendwie gefühlt jeder mit AC 17+ rumläuft und Gegner mehr verfehlen als Treffen. Ich finde es auch super wie Präzise die Regeln sind und das es für nahezu alles eine Regel gibt (kann mich immer noch entscheiden sie nicht zu nutzen). Selbst für Abstruse Ideen der Spieler in meinen Runden hab ich zwar während dem Spiel einfach was festgelegt, aber danach gemerkt das es eine echte Regel dafür gibt.

Vielleich wäre es anders anders herum hätte ich PF2 jetzt für 8 Jahre gespielt. Dann würde mich evtl. das schlaksige 5e System gerade richtig ansprechen weil ich einfach raushauen kann ohne mir über das Balancing Gedanken machen zu müssen. Irgendwann spielt man sich an allem Sat und es wird Zeit für was neues.

Was ich bis jetzt sagen kann ist für mich als DM leitet es sich so viel leichter als 5e mit dem Mathematisch soliden System. Ich baue Encounter innerhalb von wenigen Minuten wo ich in 5e das 3 - 4 fache an Zeit benötigen würde. Und bis jetzt funktionieren diese Encounter und sind so schwer oder leicht wie erhofft (Würfelglück/Pech bereinigt). Hatten mal zwei runden wo die Kämpfe leichter waren als erwartet...dann kam raus das ein Spieler ein Talent falsch verstanden hatte und merkbar mehr Schaden gemacht hatte als er hätte dürfen.
Ich kann die Encounter auch so easy anpassen wenn ich mehr oder weniger Spieler als geplant hab. Ist ne einfache Zahlenspielerei die super schnell geht.

Von daher dicker Daumen Hoch aus Spielleitersicht für eine solide Mathematik.

Das Spieler Feedback ist bis jetzt auch super Positiv. Sie haben richtig Spaß ihre Character zu bauen und die Optionen auszuschöpfen die sich bieten. Einer ist bei seinem 3 Char (gab ein paar Tote) er erstellt jedes mal wieder einen Kämpfer und jeder war anders ausgelegt im Kampf.
Etwas ausgeholt: Hab als letzte 5e Kampage "Grim Hollow - Sunless Citadel" geleitet. Die ersten Level waren richtig schwer, die Spieler haben es genossen das es sich endlich mal gefährlich angefühlt hat und jeder Kampf der letzte sein konnte. Leider hat sich das danach wieder verflüchtigt und die Charaktere sind wieder wie gewohnt zu mächtig geworden.
Jetzt mit PF2 sind sie richtig happy das sie dieses Gefühl wieder haben. Das ein Kampf evlt. etwas ist was man sogar vermeiden möchte denn es gibt ja ein reales Risiko das jemand stirbt.

Auch das klappt nur weil die Mathematik solide ist und man Encounter hinbekommt die fordernd, aber trotzdem noch schaffbar, sind. Ein Spagat der bei 5e nahezu nie gelingt. Entweder zu leicht oder tot, das knapp gewinnen gibt es zu selten.

Tudor the Traveller:
@sphinx: ich stimme dir zu.

Ich kann das Argument der angeblichen Illusion bei drn Optionen auch nicht nachvollziehen.

Beispiel: Fleet: +5 speed ist ein großer Mehrwert für Melees. Für Fighter mit Sudden Charge feat sind das sogar +10 Fuß um in den Nahkampf zu kommen.

Oder: es gibt gleich mehrere Feats, mit denen jede beliebige Klasse einen Cantrip bekommen kann.

Oder: mit Dedication Feats (das ist das Multiclassing bei PF2) kann z.B. ein Fighter sich breiter aufstellen OHNE nennenswert Kampfkraft einzubüßen.

gunware:
Ich kann bis jetzt auch nur wirklich Gutes berichten. Alles was wir angefangen haben, war auch so ungefähr, wie erwartet. Und wenn die Würfel Ausreißer hatten, dann merkte man es auch, das die Kämpfe sich sofort eine Stufe schwieriger oder leichter angefühlt haben.
Mehrere Kleinstufigen Monster gegen die Helden - Helden vermasseln grundsätzlich mehrere Rettungswürfe hintereinander und aus einem "quasi unbedeutenden" Kampf wird fast ein Kampf ums Überleben (für einen) und anschließender nicht erwarteten Heilungsphase.

Und auch die Aussage, dass die Spieler keine echte Auswahl haben, wie sie die Helden steigern können, konnte ich nicht feststellen. Klar, je nach Art des Abenteuers ist manchmal eine Auswahl besser als die andere - aber die Anzahl, aus denen gewählt werden kann, ist gar nicht so klein und jede Möglichkeit fühlt sich auch anders an.

Ein Dämon auf Abwegen:
Soweit ich mich erinnere war das was "Taking20" in seinem Video kritisierte nicht das die Charactere beim Stufen Anstieg keine Auswahl hätten, sondern das sie im Kampf in Prinziep immer die selbe (für den Build optinmale) Abfolge von Aktionen durch führen würden, sprich das sie trotz der vielen Feats kaum Optionen für verschiedene Taktiken hätten.

Ob das jetzt stimmt oder nicht kann ich nicht beurteilen.

gunware:

--- Zitat von: Ein Dämon auf Abwegen am 24.03.2024 | 23:26 ---sprich das sie trotz der vielen Feats kaum Optionen für verschiedene Taktiken hätten.

--- Ende Zitat ---

Wie ich es bis jetzt wahrgenommen habe, (die Charaktere sind jetzt Stufe 7) ist die Taktik meistens zwei, drei Stufen sich sehr ähnlich (pro Charakter - Barbar rastet aus und läuft los, Magier zaubert einen Zauber und wenn er noch Handlung offen hat, zaubert er Schild usw.) Aber auch da ist es eher nur bei ähnlichen Kämpfen ähnlich, wenn andere Monster die Bühne betreten, muss die Taktik angepasst werden, sonst wäre es unnötig schwierig - und das machen eigentlich die Spieler.
Deshalb würde ich sogar sagen, dass es bei Pathfinder 2 zu mehr Variationen des Kampfes (bei den gleichen Spielern) kommt, als bei anderen Systemen (Numenera, Old Slayerhand, Shadowrun, D&D5, usw.), die ich mit diesen Spielern gespielt habe (damit es vergleichbar bleibt). Da waren die Kämpfe von meinem Gefühl her eher weniger variantenreich .

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