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[OSR/S&W] Abenteuer in und um Bruckstadt herum

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GazerPress:
Wie klug von ihnen, die Einladung zur Pilzsuppe ausgeschlagen zu haben ;)

Tintenteufel:

--- Zitat von: GazerPress am  8.05.2024 | 12:17 ---Wie klug von ihnen, die Einladung zur Pilzsuppe ausgeschlagen zu haben ;)

--- Ende Zitat ---

Hey! Ich wurde hier um viel Spass gebracht!!  >:(

 ;D

Tintenteufel:
Sitzung 6
Das Grauen hinter der Tür #1

Ein Spielbericht verfasst von Kathi.


Die vier mehr oder weniger kampferprobten aber stets neugierigen Abenteurer Anselm Auerbach (Kämpfer), Osanna Mühlstein (Assassinin), Unterkofler Johann (Kämpfer) und Gideon Burgwall (Kämpfer), eher bekannt unter dem Namen Gidsch’n, stellen sich dem Abenteuer „Das Grauen hinter der Tür“.

Im flackernden Kerzenlicht saßen sie am Eichentisch einer Taverne und tauschten ernste Blicke aus. Sie warteten auf ihre geheimnisvolle Auftraggeberin.

Jeka Garcias, eine Frau mit tiefen Augen und einer Aura des Unaussprechlichen, trat in die Taverne. Mit bedächtigen Schritten näherte sie sich der Gruppe. Sie hatten bereits für Garcias eine geheimnisvolle Schatulle aus Krakstadt beschafft. Mit einer Stimme die kaum mehr als ein Flüstern war, bat sie die Abenteurer erneut um einen Dienst. Sie sollten zu den Ruinen von Burg Ahorst gehen. Dort, so sagte sie, ereigneten sich seltsame wie grauenvolle Dinge.

Am nächsten Tag machten sich die Abenteurer auf den Weg und erreichten um die Mittagszeit die verfallene Burg. Schon beim Betreten offenbarte sich ihnen ein Bild des Schreckens:
In einem düsteren Kerkerloch erblickten sie zwei Gefangene. Der eine war tot, seine Kehle durchbissen. Sein Körper lag leblos in einer Blutlache. Der andere, sichtlich gezeichnet von Angst und Entbehrung, war an die feuchten Steinwände gekettet.

Die Abenteurer traten näher und begannen, den Überlebenden zu befragen. Mit zitternder Stimme erzählte er von Jeka, die ihn eingesperrt hatte, und von einem Streit mit einem Mann namens Vik, der in einer Messerstecherei beim Glücksspiel endete. Viel mehr wusste er nicht. Immer wieder ließ er das Wort „Teufel“ durch das Kerkerloch hallen. Trotz seines Flehens ließen die Abenteurer ihn zurück, unwillig ihm zu helfen. Die Frage Wer oder Was den anderen Mann getötet hat treibt die Gruppe weiter an.

Das Kerkerloch bot bis auf eine kleine Tür, kaum größer als eine Schießscharte, nichts von Bedeutung. Gidsch’n, getrieben von Neugier und Mut, öffnete die Tür und enthüllte ein dunkles Gewölbe. Kaum hatten sie es betreten, schloss sich die Tür mit einem ohrenbetäubenden Schlag hinter ihnen.

Plötzlich vernahm die Gruppe vorsichtige Schritte. Ein verlotterter Mann tauchte wie aus dem Nichts auf und flüsterte mit heiserer Stimme: „Sie ist hier.“ Bevor sie reagieren konnten, verschwand er genauso nebulös, wie er gekommen war.

Johann, dessen Gewitztheit und Geschick legendär waren, schaffte es, eine Gittertür zu öffnen. Doch was sie dahinter fanden, ließ ihnen das Blut in den Adern gefrieren: Über zwei Särgen hingen vier Lederbeutel, die plötzlich ihre Flügel entfalteten und über sie hinweg flatterten. Die Luft war erfüllt von Angst und Verzweiflung, und die Abenteurer bestrichen ihre Waffen vorsorglich mit Knoblauch.

Gidsch’n und Johann öffneten einen der Särge – er war leer. Der zweite Sarg, der den Namen "Graf Hermann von Etzel" trug, enthielt hingegen die Überreste eines Mannes. Osanna, in ihrer morbiden Faszination, steckte einen Oberschenkelknochen ein.

Im Raum entdeckten sie eine trauernde Maria, geziert mit Blattgold. Hinter der Statue fand sich ein kleines, faustgroßes Loch, das in die Tiefe führte und mit einer stinkenden schwarzen Schicht bedeckt war. Angesichts der düsteren Aussichten entschied sich die Gruppe, einen anderen Weg zu suchen, und stieg an einer anderen Stelle die Treppen hinunter.

„An dieser Stelle sei gesagt, es geht nur noch Trepp ab, von Tür zu Tür und besser wird es nimmer mehr“.

Schließlich betraten sie einen Raum, der in ein magisches wunderschönes blaues Licht getaucht war. Gidsch´n führt die Gruppe an und beklagt sich über Kopfschmerzen und bricht plötzlich zusammen. Er fällt in eine tiefe Ohnmacht. Zum Glück ist er nicht bei Bewusstsein als die Ratten über ihn herfallen. Der Gier nach zu urteilen scheinen sie schon lange nichts Anständiges mehr zu fressen bekommen zu haben. Die Rettung naht. Johann und Anselm bekämpfen erfolgreich die Ratten und Johann schießt das blaue Licht aus. Das blaue Licht lodert trotz erfolgreichen Schusses weiter. Als Johann versucht an der Fackel vorbeizukommen fällt auch er in Ohnmacht. Als der Unterkofler wieder erwachte und Weihwasser darüber goss, zeigte es ebenso keine Wirkung. Schließlich warf er die Fackel so weit wie möglich weg, und die Gruppe nutzte die Chance zur Flucht.

Ein kalter Luftzug strich über Osannas Wange, und eine sanfte Stimme säuselte: „Alles wird gut.“ Mit neuer Entschlossenheit stiegen sie eine lange Treppe hinab, die in die Tiefe führte. Auf dem Weg entdeckten sie eine silberne Flöte, umwickelt mit Pergament, die Johann ohne Zögern an sich riss, ohne das Wissen der Gruppe, ob er überhaupt das Spielen des Instrumentes mächtig war.

Die erste Holztür öffnete sich unter Gidsch’ns mächtigem Druck und enthüllte einen langen Korridor voller Spinnweben. Anselm der feurige setzte seine Fackel ein, um den Weg zu klären, und entdeckte vier faustgroße Löcher in der Decke sowie am Ende des Raumes eine weitere Treppe. Die Erinnerungen an frühere Begegnungen mit Spinnen ließen sie jedoch zögern.

Die zweite Holztür ließ sich öffnen, doch ein Gitter fiel mit einem lauten Knall herab und schnitt ihnen den Weg ab.

In einem weiterem Raum hörten sie das unheilvolle Quietschen und Rascheln von armlangen Ratten. Die Abenteurer tauschten bange Blicke aus. Der Schrecken, der sie umgab, war allgegenwärtig. Die Abenteurer, getrieben von Ungeduld und dem Durst nach Schätzen, beschlossen, zu brachialen Methoden zu greifen. Sie kippten Öl in das  schwarze Loch vor ihnen und entzündeten es. Ein schreckliches Quieken erfüllte die Luft, gefolgt von dichtem, beißendem Rauch und einem üblen Gestank, der aus der Tiefe aufstieg. Als sich der Rauch verzog, gingen Gideon und Johann mit Gier in den Augen hinein, bereit Schätze zu bergen und Geheimnisse zu lüften.

Doch die Dunkelheit birgt keine Reichtümer. Eine riesige, fette Ratte hat überlebt und Johann und Gideon setzen zum Gnadenstoß an, welcher Ihnen gelingt, sie allerdings Aufgrund des Fluchs der Rattenkönigin zu einem Rettungswurf zwingt. Dieser gelang nur Johann. Der eh schon von Ratten gebeutelte Gideon, fühlte wie sich ihm der nackte Schwanz der Ratte in Mund und Rachen zwängte. Er Schnitt sich die eigene Zunge zu zwei Dritteln heraus! Verzweifelt küsste er die Flamme seiner Fackel, um den kläglichen Rest seiner Zunge zu veröden und so sein Leben zu retten.

Trotz der Schreckens, die ihnen bereits widerfahren waren, zog die Gruppe weiter. Sie kamen in einen Raum mit einem Wasserbecken, gefüllt mit dunklem, undurchdringlichem Wasser. Beim Umrühren konnten sie steinerne Stufen ertasten, aber mehr nicht. Keiner traute sich hinein zu steigen.

Sie zogen weiter und entdeckten am Ende eines Raumes einen engen Kriechgang. Anselm leuchtete hinein und sah, wie sich die Wände zu bewegen schienen – Ratten! Sie taten, was nötig war, und räucherten auch hier die Ratten aus. Nur wenige überlebten und wurden von Osanna und Johann erledigt. Der Unterkofler kroch mutig voran. Nach wenigen Metern stieß er auf ein Eisengitter. Gideon stemmte es mit aller Kraft auf. Dahinter kam ein Brunnenschacht zum Vorschein.

Nun schöpften sie das Wasser aus dem dunklen Wasserbecken in den Brunnenschacht. Osanna rutschte aus und fiel fast auf eine Trittstufe, die beim Auslösen nichts Gutes erahnen ließ. Zum Glück verfehlte sie diese. Nun kamen die Stufen beim Eingang des Wasserbeckens zum Vorschein, sowie gegenüberliegende Stufen nach oben. In der Mitte des Raumes war erneut eine Falle in Form von herabstürzenden Pfeilspitzen aus Eisen.

Sie begaben sich auf die andere Seite des Ganges und folgten einer weiteren Treppe in die Tiefe. Johanns rechte Wange wurde von einem kalten Windhauch gestreift, und er hörte ein säuselndes Flüstern: „Alles wird gut.“ Mit Furcht in den Augen stiegen alle abermals die Stufen hinab.

Sie gelangten in einen altmodischen Empfangsraum mit Seidentapeten an den Wänden. Ein bläuliches Licht erhellte den Raum, und im Schein dieses feurigen Lichts sahen sie eine Frau auf einer Liege, wie sie eine große Dogge kraulte. Die Gruppe wurde von Kopfschmerzen geplagt, als die Frau sie willkommen hieß.

Sie erklärte, dass sie noch am Leben sei, weil ihr Mann sie vor 150 Jahren nicht getötet hatte, und dass ein Zauber sie hier unter der Burg festhielt. Dies erklärte ihr zerfallenes aussehen und die Tatsache, dass die Dogge, welche sie streichelte, bereits der Tod geholt hatte.

Sie bat die Gruppe um Befreiung. Im Gegenzug versprach sie ihnen die Burg und Schätze. Alles was es brauchte war eine Schatulle mit einer Locke darin, welche sich im Kreuzgewölbe der Burg befand.

Die Abenteurer wussten, dass ihre Reise sie noch tiefer in die dunklen Geheimnisse der Burg führen würde, doch der verlockende Preis ließ sie ihre Ängste verdrängen.

Entschlossen, das Geheimnis zu lüften und die versprochenen Reichtümer zu erlangen, machten sie sich auf den Weg, die Schatulle zu finden und das Schicksal der Frau zu besiegeln.

GazerPress:
Wenn das nur gut geht ... ;)

Tintenteufel:

--- Zitat von: GazerPress am 18.05.2024 | 19:59 ---Wenn das nur gut geht ... ;)

--- Ende Zitat ---

Darauf antworte ich mal einfach mit dem nächsten Spielbericht:

 >;D

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