Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Spielberichte
[OSR/S&W] Abenteuer in und um Bruckstadt herum
Tintenteufel:
Sitzung 7
Das Grauen hinter der Tür #2
Ein Spielbericht verfasst von Basti.
Die Suche nach der Lockenschatulle (am besten mit der Spotify Playlist DnD l Dark Ambient zu genießen).
Nach augenscheinlichen Offerten bleibt Anselm bei der Frau und die zwei Krieger Johann und Gideon, sowie die Assassinin Osanna machen sich auf die Suche nach der Lockenschatulle. Sie kehren zurück in den kalten Gewölbegang, welcher mit Rattenkot übersäht ist. Rasche Schritte nähern sich von hinten und etwas geisterhaftes zwängt sich an Ihnen durch den engen Gang vorbei und entschwindet.
Sie folgen der Wendeltreppe hoch zum Raum mit der bereits geöffneten, verzogenen Holztüre. Die vier offensichtlichen Löcher in der Decke, welche zuletzt gemieden wurden, werden diesmal von Johann genauer inspiziert. Gideon und Osanna bleiben weiter hinten zurück und folgen vorerst nicht. Johann passiert das erste Loch - nichts passiert. Er untersucht und passiert das zweite Loch und auch das Dritte - ohne Ergebnis. Als er das vierte Loch passieren möchte, schießt aus allen vier Öffnungen ein Speer nach unten und Johann schafft es geistesgegenwärtig nur vom letzten Speer gestreift zu werden. Osanna und der bereits durch die Rattenangriffe stark gezeichnete Gideon folgen Ihm nun sichtlich erleichtert und es geht abermals dunkle, ausgetretene Stufen hinab.
Wieder finden sich massen an Rattenknochen und auch noch verwesende und schimmelnde Rattenleiber am Boden. Die anwesenden Fliegen fühlen sich von den Eindringlingen sichtlich gestört. Aus der Wand tritt abermals eine Geistererscheinung in Form eines verlotterten Mannes und er haucht Johann zu "Flieh, solange du noch kannst..." Johann, entschlossen wie eh und jeh, sagt zu seinen Mitstreiterinnen, die davon nichts mitbekommen haben, nur: "Wir gehen weiter".
Der nächste Raum, 20 Meter lang, war, wie sollte es anders sein, bedeckt von Rattenknochen und stank zum Himmel - wenn den einer da gewesen wäre. In der Nordwand war ein faustgroßes Loch zu finden, welches sogleich ausgiebig untersucht wurde. Sie pfiffen hinein und ein starker Wiederhall war zu vernehmen. Dahinter verbarg sich wohl ein großer Schacht. Sie warfen einen Stein hinein und hörten einen gedämpften Aufprall. Auch schlich eine davon aufgewirbelte Rauchfahne hinauf und drang durch das Loch zu Ihnen. Der Schacht musste wohl 20-30 Meter Tief sein. Johann unternahm einen letzen Erkundungsversuch und warf ein Seil mit Kletterhaken in den Schacht und zog diesen wieder hoch. Als der Haken wieder oben ankam, war ein rotes Stofftaschentuch daran gebunden, welches die Initialien A.A. eingestickt hatte. Es schien als gehörte es Anselm Auerbach - dem Zurückgebliebenen. Das vermag nichts Gutes zu heißen. Weiter war in diesem tristen Gewölbe und Schachtabgang nichts weiter zu holen.
Unterdessen erinnerte sich Osanna, dass sich an der Tür in der ersten Grabkammer bei den zwei Steinsärgen eine steinerne Luke mit Eisenring befand.
Sie entschieden sich allerdings dazu einen weiteren Versuch an dem Portal in der Mitte der Wendeltreppe mit dem bereits eingerasteten Eisengitter zu unternehmen und dieses aufzubiegen. Im Alleingang sind Sie nicht erfolgreich - im gemeinsamen Wirken bekommen Gideon und Johann es letztendlich weit genug aufgebogen, um einen Durchstieg zu ermöglichen. Osanna bekommt die hinter dem Gitter liegende Tür mir Ihren Diebesfähigkeiten geöffnet - diese war allerdings nur verklemmt und Sie schaffte es, indem Sie die Scharniere löst.
Sie leuchten und lauschen in den Gewölbegang. Dabei vernehmen Sie ein Scharren und Rieseln hinter den Wänden. Die Nordwand ist mit drei Reliefplatten geschmückt. Osanna schreitet hinein - Staub wirbelt auf und abgeplatzter Putz ist überall. Es schwebt ein dürrer Mann in blau-weißem Nebel auf Sie zu. Er trägt die Kleidung eines christlichen Diakons. Der Geist säuselt der Assassinin etwas zu: "Was erlaubt Ihr Euch meine Anordnungen zu missachten! Der Ausgang befindet sich in einer anderen Richtung." Er zeigt in die Richtung über den Reliefplatten.
Sie beleuchten die Reliefplatten und sehen auf der mittleren den Leichnam eines Ritters in einem offenen Grab - ein Edelmann steht mit gesenktem Haupt neben dem Toten. Das Werk trägt den Titel "DIE REUE"
Links: Ein Ritter steht neben einer Edelfrau und hält einen Dolch hinter seinem Rücken - so als ob er Sie gleich erdolchen wolle. Es trägt den Titel „GERECHTE TAT"
Rechts: Ein Ritter steht vor einem Edelmann, welcher Ihn mit einem Schwert köpfen will. Titel: „DIE SÜNDE".
Am Boden vor den Reliefs befinden sich jeweils Bodenplatten, die der Größe der Reliefs entsprechen. Johann untersucht die Bodenplatte des Reliefs „GERECHTE TAT". Osanna prüft, was passiert, wenn Sie ein Fass über die Platte rollen lässt. Die Platte ächzt. Johann und Osanna drücken mit einer Pike den Plattendeckel nach oben, indem Sie die Stangenwaffe in eine Fuge gleiten lassen und die Platte gemeinsam hochdrücken. Aus der geöffneten Mulde huscht eine kleine Ratte an Ihnen vorbei. Nach gefühlt stundenlanger Suche finden Sie einen in schwarzen Samt eingehüllten Dolch in einer silbernen Scheide - wie er auch auf dem Bild darüber zu sehen ist.
Die Bodenplatte unter „DIE SÜNDE" war nur zusammen mit Gideon zu öffnen. Sie wäre auch besser verschlossen geblieben, denn unsere Helden werden von einem ganzen Rattenschwarm überrascht und von diesem sogleich attackiert. Gideon wird ein weiteres Mal verletzt. Das Blut läuft bereits vom Gesicht bis unter seinen Plattenpanzer. Es läuft sogar an der Hose herunter. Osanna und Gideon stürzen durch das verbogene Gitter nach draußen, nur der waghalsige Johann stellt sich dem Rattenpack und schwingt sein Schwert. Er weicht jedoch auch angreifenden Ratten geschickt aus. Hieb für hieb mäht er die Nager nieder bis er Sie alle zerstückelt hat. Das Blut läuft nun auch an Ihm herunter - allerdings nur außen, an seinem Plattenpanzer! Er lacht. Johann und Osanna stemmen die letzte Platte auf und darunter befindet sich zu Ihren erstaunen eine weitere steile Treppe in die Finsternis. Gideon wirft eine tote Ratte hinunter. Unten befindet sich ein 3x3 Meter breiter Schacht - dahinter geht eine Treppe wieder nach oben. Gideons geworfene Ratte trifft etwas hinter dem Schacht und es scheppert. Es scheint eine verbeulte Karaffe zu sein, deren Inhalt - rot wie Blut - ist über den schmutzigen Boden verschüttet. Alle nehmen Anlauf und springen hinüber. Osanna untersucht die Flüssigkeit - sie ist wie Wein. Der restliche Raum ist abermals mit toten Ratten übersät.
Sie steigen die Treppe hinauf und sehen am Ende des Gangs ein weiteres steinernes Portal - auf dem Weg dorthin waten Sie durch daumenhohen Rattenkot - Ihre Stiefel schmatzen bei jedem Schritt. Die Tür ist einen Spalt breit offen. Der Schlussstein im Portal zeigt einen Dämonenkopf mit hervorragenden Augäpfeln und großen Nüstern. Osannas Fackel erhitzt eine unbemerkte Metallplatte über Ihnen und ein Bolzen schiesst aus dem Rachen des Dämonen, wird aber von den sagenumwobenen Reflexen vom Unterkofler Johann abgelenkt. Hinter Ihnen schluchzt eine spektrale Frau, umgeben vom weiß-blauen Licht. Sie weint bitterlich und löst sich dann auf. ALLE lauschen an der Tür - Totenstille.
Sie betreten den Raum und stehen erneut vor einem Schacht, welcher abermals von einem bläulichen Lichtschein erfüllt ist. Der Unterkofler zwängt sich hinter Osannas Krokodilpanzer vorbei und schätzt den Schacht auf 4x4 Meter. Die Fackel scheint dieses mal keinen Effekt auf sie zu haben. Es ist zu weit um mit voller Ausrüstung darüber zu springen. Unten im Schacht liegt eine Leiche mit verdrehten Gliedmaßen in 6-7 Meter Tiefe. Osanna und Gideon lassen Johann an einem Seil hinunter in den Schacht. Die vertrocknete Männerleiche mit den gebrochenen und verdrehten Beinen besteht nur noch aus Knochen und etwas verwester Haut. Ihre verfaulte Priesterkutte lässt Johann vermuten, dass es sich bei dem Leichnam um den Priester handelt, dessen Geist die Warnung ausgesprochen hatte. Der Unterkofler findet einen Schlüssel und ein in Leder gebundenes Buch. Drei gläserne Phiolen sind bereits zerbrochen.
Bevor er sich mit seinen Mauerhaken den Weg auf der andern Schachtseite nach oben bahnt, tritt er noch den Kopf des Skeletts ab. Als er seinen letzten Kletterhaken anbringt und merkt, dass er nicht genug Mauerhaken dabei hat, steht das Skelett auf und sucht nach seinen Sachen. Gideon wirft Johann einen weiteren Kletterhaken aus seinem Fundus zu und ermöglicht Ihm auch das letzte Stück hinaufzuklettern. Sie spannen mit Seilen ein Netz über den Schacht und erreichen so alle unbeschadet die andere Seite. Dort befindet sich eine Türe mit einem eingelassenen Blechkreuz. Das Portal und der Türstock werden erneut untersucht. Osanna knackt ein weiteres mal die Tür.
(Man hätte aber auch den Schlüssel nehmen können ;) )
Der Frust über die unbehagliche Umgebung und die wenigen Schätze ist den Dreien langsam anzumerken. Das hatten Sie sich irgendwie anders vorgestellt. Aber es blieb Ihnen ja auch noch einiges in Aussicht gestellt…
Unterdessen hat das Skelett die Mauerhaken ertastet und zieht sich Haken für Haken den Schacht nach oben. Gideon empfängt das Skelett mit einem heftigen Schlag seines Bastardschwertes, wobei er Ihm einen Arm samt Schulter abschlägt. Osanna lässt ebenfalls Ihren Frust an dem toten Wesen aus und stößt es mit der Pike final in den Abgrund, wo es dann zersplittert.
Sie entdecken ein niedriges Kreuzgewölbe mit einer vergitterten Nische (70x70 cm) im Osten. Sie treten ein und es passiert... nichts. Sie sehen, dass sich hinter dem Gitter eine metallene Schatulle eingemauert wurde. Sie schaffen es nicht das drei bis vier Finger dicke Gestänge zu öffnen. Sie machen sich eine gute halbe Stunde daran, die Gitterstäbe frei zu schlagen, was gewiss die Aufmerksamkeit der restlichen Geschöpfe und Kreaturen an diesem verdammten Ort weckte. Danach gelingt es Ihnen das Gitter heraus zu stemmen. Osanna schüttelt - es ertönt ein dumpfes Geräusch. Sie öffnet die Schatulle. Die Abenteurer entdecken eine mit einem Bindfaden zusammengehaltene Haarlocke.
Sie fragen sich, was wohl passiert, wenn Sie der Frau diese überreichen würden. Nach einigen Diskussionen entscheiden Sie sich dazu ihr die Befreiung zu ermöglichen und gehen den Weg zurück zum Salon. Anselm steht an der Feuerstelle. Es lodert ein blaues Feuer, das den Raum mit infernalischem Licht erfüllt. "Ich danke Euch" zischt die Frau und legt Ihr Bein über Anselms, welcher sich wieder zu Ihr gesetzt hat. Sie legt Ihre spitzen Krallenfinger an seine Kehle. Sie sagt, Sie möchte die Schatulle haben, damit Sie endlich frei sein kann. Osanna streckt Ihr die Schatulle entgegen und die krallengleichen Finger greifen danach. Sie reißt Sie auf und wirft die Haare in die Flammen. Das Feuer erlischt und Rauch steigt auf. Sie wirft den Abenteurern mit zwei spitzen Eckzähnen ein kaltes Lächeln zu, verwandelt sich in bläulichen Nebel und entschwindet mit dem Rauch durch den Kamin.
Anselm geht es gleich viel besser. Sie durchsuchen gemeinsam den Salon, in welchem lediglich die Seidentapete auffällt. Sie erinnern sich an die Kammer nebenan und finden zwei Repetierarmbrüste, eine Rolle stockfleckiges Pergament und jede Menge Silbergedeck.
Zuletzt statten Sie noch der Luke in der Grabkammer einen Besuch ab. Osanna zieht an einem eisernen Ring. Sie schafft es, nachdem sich der Widerstand des Fledermausdrecks auf der Luke weicht, diese zu öffnen.
Es geht abermals eine Treppe hinunter. Im Westen ist eine Öllampe aus Bronze zu sehen. Osanna knackt ein letztes mal eine rostige Eisentüre in einem Bogenportal mit Blechkreuz im Osten des Gangs. Sie betreten ein hohes Gewölbe von welchem bereits der Putz abgeplatzt ist. Sie entdecken ein steinernes Weihwasserbecken, einen Beichtstuhl, einen Altar und löchrige Vorhänge. Weiter gibt es auch hier nichts. Osanna betritt den Beichtstuhl und vernimmt die Stimme des toten Diakons: "Eine teuflische Krankheit hat die Gräfin befallen, Ihre Begierde ist unstillbar". Sie öffnen eine weitere unverschlossene Türe und entdecken eiserne Stangen sowie einen Hebel in der Westwand. Dies sind wohl die Speere des Fallenmechanismus für den Raum darunter.
Sie erkennen zudem den Anfang des Schachts, welchen Sie in den unteren Räumen bereits erkundet hatten. Sichtlich angeschlagen machen Sie sich auf den Weg zum Ausgang zurück zum Kerkerloch, welcher wieder offen ist - und ihr Abenteuer in den Eingeweiden von Burg Aarhorst ist beendet.
Tintenteufel:
Sitzung 8
Der Heilige von Bruckstadt #1
Ein Spielbericht verfasst von Hanni.
Wir schreiben das Jahr 1634.
Am 18. September folgen Till Dreyfuss,
Osanna Mühlstein, Johann Unterkofler, Gideon Burgwall und Ariana Auerbach der Einladung des Grafen Reuben Wolfsgrau in der Hoffnung endlich den Streit um Burg Aarhorst beenden zu können.
In einer muffigen, feuchten Halle, geschmückt mit Jagdtrophäen (wohl aus besseren Zeiten), werden die Gefährten vom Grafen empfangen. Ihnen entgeht nicht der Alkoholgeruch, der den gesamten Raum erfüllt.
Graf Wolfgrau geht auf das Anliegen nicht ein, er hält die Dokumente sogar für fragwürdig, schlägt aber folgenden Handel vor: wenn die Gefährten es schaffen das Grabtuch des Hl Jacobus zu erneuern, werde er die Dokumente sehr wohlwollend prüfen.
Bis zum 30. September muss das Tuch erneuert werden, sonst droht der gesamten Stadt Unheil...
Zudem erschwert die Explosion in der Jakobskirche das Vorhaben dahingehend, dass dabei der Abstieg zur Krypta verschüttet wurde. Und das Freilegen des Weges wird noch Monate dauern. Zeit die Bruckstadt nicht hat.
In einer dunklen Ecke lungert auch der Sohn des Grafen (Moritz Wolfsgrau). Das Verhältnis Vater-Sohn scheint deutlich angeschlagen. Nach einigen religiösen Wahngeschichten und einer Schimpftirade über die Hebamme Schippel, eine angebliche Hexe, erfährt die Gruppe, dass Bruckstadt auf einem alten Römerlager errichtet wurde und die Katakomben aus dieser Zeit stammen. Vor 100 Jahren seien sie aber wegen Spinnen versiegelt worden. Dieses Siegel wurde nun aufgebrochen, um einen zweiten Zugang zur Grabkammer des Hl Jacobus zu erhalten.
Es wird noch berichtet, dass ein gewisser Vater Brin in den Katakomben unter der Stadt verschwunden sei, als dieser das Grabtuch habe
austauschen wollen. Außerdem ist wohl eine Reihe von Leuten nicht aus den Katakomben zurückgekehrt.
Die Gruppe erhofft sich noch mehr Informationen zu den Katakomben zu erhalten gezielt die Hebamme und Pfarrer Ludwig von Acht zu befragen sowie allgemeine Erkundigungen in der Stadt einzuholen.
1. Im Kolonialwarenladen des Herrn Altranzig:
Gideon ersteht zwei Fläschchen Drachenblut. Nach Genuss der ersten Flasche wächst die fast
verlorene Zunge auf wundersame Weise um ein Drittel. Herr Altranzig scheint kein Freund des Hl Jacobus zu sein. Nachdem er aber zwischendurch
mit seiner - für die Gruppe unsichtbaren - Frau plaudert, sind sich die Gefährten nicht so sicher, was man von ihm halten soll…
2. Waffen Fassmann:
unsympathischer Hund, hat nichts Brauchbares, Säufer, armer Max - mehr gibt es hier nicht zu sagen.
3. Haus der Träume:
Besitzer des in die Jahre gekommenen Bordells Cardozo und sein Kumpel Brusowas rühmen sich nur mit ihren Hübschlerinnen, nicht mit Information. Allerdings kann Johann hier nicht
widerstehen und gibt sich einem kurzen Vergnügen hin. "Margot hat’s
drauf!" Drei Orgasmen später ist er aber leider auch nicht schlauer…
4. Schreibstube Cafarelli:
hier hatte der Graf bereits nach Infomationen
zu den Katakomben angefragt, der gute Herr weiss aber leider auch nichts.
Die Karte aus der Burg (siehe Bericht Grauen hinter der Tür) hält er für echt. Die Gruppe ist sich immer sicherer, dass hier ein alternativer Weg über den ruinierten Gasthof zum Grab besteht. Immerhin bietet er noch seine Hilfe an, sollte die Gruppe auf alte Schriftstücke oder Relikte aus der Antike stoßen.
5. Stephanskirche:
nach Eintritt wird die Gruppe von einem Kirchendiener in die Schreibstube des Pfarrers von Acht geführt. Als dieser vom Vorhaben erfährt, wird er um einiges „netter“. Ein Christ müsse das
Ritual des Austausches vollführen. Leider sei die Anleitung zum Ausführen des Rituals aber mit Vater Brin in den Katakomben verloren
gegangen.
6. Hebamme Schippel:
hier macht die Gruppe zuletzt halt. Sie wird von
einer freundlichen Frau empfangen. Sie scheint sich wohl nicht viel um die Meinung anderer Leute zu kümmern und einfach ihre Arbeit zu machen
zu wollen. Leider gibt es auch hier keine weitere Information zu den Katakomben.
Die Gruppe beschließt den alternativen Zugang über den ruinierten Gasthof zu wählen und macht sich dorthin auf. Das Gebäude selbst hält
keine Überraschungen bereit. Über einen alten Brunnenschacht gelangt die Gruppe allerdings ca. 15 m tief durch ein eingelassenes Fenster in der
Schachtwand in eine große, kreisrunde Kammer.
Eine Gittertür versperrt den Weg, doch Gideon kann diese wieder einmal mit seiner Bärenkraft aufbrechen.
An einer Wand steht das Wort „Spinnen“ geschrieben, aber auch das hält keinen auf. Die Gruppe gelangt in einen Raum mit einem großen
Steintisch. Bei genauerer Betrachtung lassen sich Blutspuren erkennen (wurde hier gefoltert?). Im nächsten Gewölbe erwartet die Gruppe ein
gruseliger Fund: ein Buch auf dem Boden zeigt Portraits der fünf Gefährten!
(Ist ihnen jemand vorausgeeilt oder wiederholen sich die Spukgeschichten?)
Kerzenschein erleuchtet ein Relief im Gang voraus: das Bild eines Thrones mit einer ausgeschlagenen Gestalt. Auch hier steht ein Altar.
Zunächst wendet sich die Gruppe nach Norden und gelangt in eine weitere Kammer: vor ihnen eine Grube mit Eisenspießen und vier Steinspinnen. Diese Grube gilt es zu überwinden um zu einer Granitplatte gegenüber zu gelangen.
Johann packt allerdings nochmal die Neugier und besieht sich den Altar nochmal genauer. Er ist vollkommen mit Wachs bedeckt. Jedoch zeigt
sich eine kleines Türchen darin. Den Mechanismus kann Till knacken und findet zwei Schriftrollen:
ein Notenblatt mit dem Lied „Todesfuge“ (ein Lied des Frosches?) und eine Zauberformel. Diese kann er überhaupt nicht entschlüsseln.
Jetzt wenden sich alle der Grube zu. Beim Herabsteigen und durch das Licht der Fackeln erwachen die Spinnen (wie hätte es auch anders sein sollen). Ein wilder Kampf beginnt, in dem Ariana schwer durch einen Biss verwundet wird. Sie kann die in ihr aufsteigende Kälte jedoch besiegen. Als Nächste wird Osanna gebissen, die Spinnen werden besiegt, jedoch schafft die geheimnisvolle Frau es nicht die Kälte zu besiegen und erstarrt zu Stein.
Geschockt vom Verlust und mit einer schwer verwundeten Ariana beschließt die Gruppe an die Oberfläche zurück zu kehren, um sich Hilfe zu suchen.
Mit Osanna wurde nämlich auch das Grabtuch versteinert. Ein Ritual kann also sowieso erst mal nicht durchgeführt werden.
Die Granitplatte wird von Till als Fluch-gesichert erkannt und so erübrigt sich die Bemühung diese zu bewegen.
Zurück an der Oberfläche teilen sich die Verbliebenen auf. Gideon, Till und Johann suchen den Grafen auf, um ihn um Hilfe zu bitten. Dieser ist geschockt und erbost zugleich. Er schickt die Gruppe zum Pfarrer von Acht. Dieser könne die Versteinerung mit der Macht Christus sicher lösen.
In einem gewagten und kostspieligen Manöver kann Osanna zum Pfarrer transportiert werden.
Ariana sucht in der Zwischenzeit die Hebamme zur eigenen Heilung auf und erfährt nebenbei, dass diese sich in Sachen Entsteinerung auch schlau machen könnte.
Vereint bei Pfarrer von Acht kann der Fluch auf der treuen Gefährtin Osanna - samt Grabtuch - mit viel Weihrauch und lateinischem Gemurmel gebrochen werden.
GazerPress:
Es bleibt spannend :)
Tintenteufel:
--- Zitat von: GazerPress am 26.06.2024 | 18:10 ---Es bleibt spannend :)
--- Ende Zitat ---
Genau! Bis jetzt wurde ja nur Zeit verloren. >;D
(Nein, nicht wirklich.)
Tintenteufel:
Sitzung 9
Der Heilige von Bruckstadt #2
Ein Spielbericht verfasst von Wolfi.
Es wäre übertrieben, zu behaupten, dass die Gruppe beim letzten Mal in den Katakomben eine besonders gute Figur gemacht hätte. Die Assassinin Osanna Mühlstein versteinert, die Diebin Ariana Auerbach schwer verletzt, der Zauberer Till Dreyfus komplett nutzlos - und auch die zwei Krieger Johann Unterkofler und Gideon Burgwall konnten mit Schwertern und Armbrüsten nur wenig ausrichten gegen die unheimlichen Steinspinnen aus den Katakomben.
Und dennoch sind sich die Helden einig: Sie müssen wieder runter. Sie wollen das Grabtuch des heiligen Jacobus erneuern, um endlich rechtmäßigen Anspruch zu bekommen auf die stolze und mächtige Burg Aarhorst.
Zuerst fragen sie in Bruckstadt nach den Steinspinnen. Doch sowohl der fromme Ludwig von Acht, als auch die Hebamme sind keine Hilfe. Sie tun die unheimlichen Wesen als Halluzinationen ab. Einzig der Schreiber verspricht, über Nacht etwas herauszufinden - und ist am nächsten Tag plötzlich verschwunden! Kurzentschlossen schleicht sich Ariana über ein Fenster in sein Haus - nur, um ihn schlafend vorzufinden. Er hat in der Nacht nur das herausgefunden, was die Gruppe bereits weiß: Licht weckt die fürchterlichen Spinnen auf.
Man beschließt, sich Hämmer zu holen und die steinernen Spinnen – sollte es da unten noch mehr davon geben – im Dunkeln zu zerschlagen, bevor diese auf so unheimliche Weise zum Leben erwachen.
Tatsächlich finden sie schon im ersten Raum, den sie betreten, eine riesengroße Spinnenstatue: Die Fackel bleibt an der Tür, während Unterkofler das Steinvieh unbehelligt mit dem Hammer zerschlägt.
Im nächsten Raum finden sich sechs kleine Wandnischen. In jeder davon liegt ein Totenkopf - jeweils mit einem wertvollen Doppeldukaten in seinem Mund. Die Helden nehmen eine der wertvollen Münzen heraus. Es wird plötzlich schlagartig kälter. Sie nehmen noch eine. Nun ist schon ihr Atem dampfend in der Luft zu sehen. Was für eine grauenerregende Magie ist das? Direkt vor der Tür des Raumes ist von der Kälte nichts zu spüren. Die Helden entwickeln einen Plan: Sie wickeln die Schädel in Segeltuch ein, umschlingen sie mit Hanfseilen und ziehen sie so aus dem Raum heraus. Es gelingt ihnen, alle Münzen zu bergen.
Weiter geht es Richtung Süden. Im nächsten Raum sehen sie rechter Hand einer Gittertür - daran hängt eine abgeschlagene, menschliche Hand, die einen der Gitterstäbe fest umklammert. Auf der anderen, linken Seite eine Marmor-Statue mit einer Wasserschale in den Händen - darin eine faulig riechende, schwarze Flüssigkeit. Auf dem Sockel eine lateinische Inschrift: “Die gesegnete Hand öffnet die Pforte.” Bei genauerem Hinsehen bemerken sie, dass die Statue statt eines menschlichen Gesichtes ein Krötengesicht hat.
Moment. “Hattest du nicht zuletzt eine Schriftrolle gefunden, in der es um Kröten ging?”, fragt geistesgegenwärtig Ariana den verdutzten Till. Tatsächlich: In einem der anderen Räume lag es, das “Lied des Frosches”, das auch “Todesfuge” heißt. Er nimmt die Schriftrolle heraus. Unterkofler leiht ihm die silberne Flöte aus der Burg Aarhorst. Und Till beginnt nichtsahnend zu spielen.
In diesem Moment scheint sich die Hölle zu öffnen.
Während Till die Flöte bläst, beginnen seine Gefährten, einen bestialischen Gestank abzusondern. Alle vier fangen sie an, wild herumzuhüpfen, als wären sie komplett von Sinnen - oder, als wären sie Frösche. Sie knallen mit Köpfen, Gliedern und Rümpfen gegen Wände. Und Till kann einfach nicht aufhören zu spielen, er muss weitermachen, wie hypnotisiert. Das Ganze dauert nur wenige Minuten, aber am Ende sind Gideon und Ariana tot. Zerschlagen, zerschunden, mit gebrochenen Knochen und eingeschlagenen Köpfen.
Till sackt in sich zusammen. Doch Osanna und Johann fühlen sich, als ob sie gestärkt aus dieser Episode hervorgehen würden. Die drei sehen einander fassungslos an. Es ist klar, dass sie nach oben müssen, um die blutigen Überreste ihrer armen Kumpanen zu begraben.
Zurück in Bruckstadt werben die Helden zwei neue Mitstreiter an: Anselm Auerbach, Krieger und Vater von Ariana, der seine Tochter rächen möchte; und Melchor Goldstein, Dieb und Kenner seltener Antiquitäten. Zusammen machen sie sich wieder auf in den Raum mit der froschgesichtigen Statue.
Johann versucht, das Gittertor zu öffnen, an dem bereits eine abgeschlagene Hand hängt. Doch sobald er das Metall mit drei Fingern berührt, merkt er, dass es ihm nicht möglich ist, die Finger wieder zurück zu ziehen. Es bleibt ihm nichts anderes, als seine drei Fingerspitzen mit einem Messer zu entfernen.
Da erwacht Till aus seiner Schockstarre, in die er wegen der Flöten-Episode gefallen ist, und zählt eins und eins zusammen: Das faulige Weihwasser, die magische Tür, die Inschrift “Die gesegnete Hand öffnet die Pforte” - natürlich: Wer seine Hand in das Weihwasser taucht, kann die Metalltür unbehelligt berühren. Melchor meldet sich freiwillig. Es funktioniert.
Sie gehen weiter Richtung Westen: Ein Raum mit vier Spinnen, von denen sich zwei bewegen. Beide greifen sie Unterkofler an. Zusammen können die Helden sie niederringen. Die anderen beiden, die noch versteinert sind, werden - wieder in Abwesenheit einer Fackel - mit Hämmern zerschlagen.
Eine weitere Tür mit Fluchrunen und uraltem Wachs lassen die Helden links liegen. In einem leeren Sarkopharg finden sie nichts Wertvolles.
Dann betreten sie einen engen Flur, auf dessen Boden ein Stiefel steht. Und daneben ein dunkler Fleck auf dem Boden. Melchor meldet sich wieder freiwillig und betritt den Gang. Sofort schießt auf Kniehöhe eine Klinge aus dem Boden und erfasst ihn. Er verliert viel Blut und wird bewusstlos.
Osanna trägt - über die Gründe kann hier nur spekuliert werden - immer ein kleines Fass bei sich. Dieses rollt sie nun in den Gang, um die Falle auszulösen, und die Gruppe versucht, den Mechanismus zu zerstören, sobald die Klinge sich wieder zeigt. Unterkofler gelingt es, die Klinge mit seinem Hammer so zu verbiegen, dass die Falle entschärft ist.
Im nächsten Raum sehen sie fünf Grabnischen, die mit bemalten Holzplatten verschlossen sind. Sie zerschlagen eine der Platten und finden Schmuck und Gold im Wert von 1.200 Goldstücken dahinter - zusammen mit einem Skelett. Da fängt plötzlich die Decke an, sich zu bewegen. Die Helden flüchten in den nächsten Raum, doch sie schaffen es noch, mit einem Enterhaken an einem Seil eine weitere Nische zu öffnen und wieder 1.300 Goldmünzen abzustauben. Die Decke hört auf, sich zu bewegen, als sie die Grabnischen verdeckt hat. Auf allen Vieren kommt man weiterhin durch den Raum.
In einem weiteren Gang hängen Spinnweben an der Decke, in denen das Fragment einer Karte hängt. Dreyfus steckt es ein.
Wieder wird das Fass voraus gerollt, diesmal stößt es gegen einen Sarg. Sie betreten eine große Grabkammer mit bemalten Wänden. Vorsichtig öffnen sie den Sarg, doch es kommen nur Schmetterlinge und Nachtfalter heraus.
Die Helden durchschreiten zwei weitere Grabkammern voller Holzsärge, die fast schon zu Staub zerfallen sind. Den armen Melchor trägt Unterkofler die ganze Zeit über auf seinen Schultern.
Am Ende treffen sie auf einen zugemauerten Durchgang, den sie einschlagen. Darin finden sie den Sarg von Heinz Braustich, einem Alchimisten. Sie öffnen ihn, finden Gold, Glas-Scherben und kleine Fläschchen. Nur eines davon ist unversehrt und enthält noch eine klare Flüssigkeit: Auf dem Etikett steht “gegen Versteinerungen”.
Wer weiß, wann sie diese Tinktur brauchen werden.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln