Autor Thema: [OSR/S&W] Abenteuer in und um Bruckstadt herum  (Gelesen 4494 mal)

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Re: [OSR] Abenteuer in und um Bruckstadt herum
« Antwort #25 am: 20.07.2024 | 10:35 »
Immer wieder schön zu sehen, auf welche kreativen Lösungen die Spieler kommen, an die ich so beim Schreiben gar nicht gedacht habe. ZB bei den Schädeln in der "Kältekammer".

Offline Tintenteufel

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Re: [OSR] Abenteuer in und um Bruckstadt herum
« Antwort #26 am: 5.08.2024 | 22:43 »
Sitzung 10
Geschichten aus Bruckstadt #2

Ein Spielbericht von Basti.
 
Die geschickte Diebin Agnes Auerbach, der stattliche Krieger Peter Kampstein, der in einer depressiven Episode gefangene Krieger Luis Lehnhard und Jaro Mandallaz der aufmerksame Waldläufer verlassen Bruckstadt
Sie ziehen us dem ungemütlichen Flüchtlingslager in die Grafschaft Grenzland hinaus. Die Gruppe verfolgt die Spuren einer vermissten 5-köpfigen Familie, die Sie in nenem Lager kennen gelernt hatten. Sie muss wohl auf einem hölzernen Wagen, welcher von einer recht starken Person gezogen oder geschoben worden ist, abtransportiert worden sein. Allen voran folgt Jaro den Spuren, welche offensichtlich in Richtung Westen, der Wetterstraße entlang, zu einem alten Herrenhaus führen. Das Haus liegt zwischen den verwunschenen Hügelgräbern und den düsteren Wäldern des Wolfsmoors.
 
Es ist bereits Nachmittag und Sie befinden sich auf der Allee Richtung Norden zum Herrenhaus - es ist offensichtlich, dass die flächen, welche nicht von der Sonne geküsst werden und im Schatten liegen den Nebel anziehen. Den Abenteurern ist noch nicht ganz klar ob die Familie hierher geflüchtet ist oder verschleppt wurde. Eine geisterhafte Eule sitzt in einer Eiche und schaut die Suchenden an. Als sie bemerkt wird, lässt sie sich in den Nebel der wachsenden Schatten gleiten. Jaro erkennt ganz deutlich, dass die Spuren des Wagens darauf hindeuten, dass er ohne Beladung das Herrenhaus verlassen hat und schwer beladen zum Herrenhaus zurückbewegt wurde. Die Abdrücke in der Erde lassen zudem vermuten, dass der Karren wohl von einem ungewöhnlich großen und schweren Mann mit Gehbehinderung gezogen wurde. Zudem sind ältere Spuren einer Frau, die ebenfalls in Richtung Norden und damit zum Herrenhaus führen, erkennbar. Es stellt sich die Frage ob die beiden gemeinsam unterwegs waren?
 
Nach einer Meile Richtung Norden wird die Gruppe langsam von leichtem Nebel überhohlt, welcher auch den Boden um das Anwesen bedeckt. Man sieht bereits die Mauer um das Herrenhaus, welche durch ein altes, geöffnetes Tor - das wie ein verrostetes Kunstwerk anmuten lässt - passierbar ist. Als das Tor durchschritten ist, zeigt sich eine große Sonnenuhr, welche ein 10 Fuss hohes Gnomon (Schattenzeiger) hat, das im Zentrum eines gewaltigen Granitsockels eingelassen ist. Der Granit der Sonnenuhr schimmert bei genauerer Betrachtung blau und das Gnomon weißt rostrote Suren auf. Die Sonnenuhr zeigt an, dass es bereits 16 Uhr ist. Während Agnes, Peter und Luis die Sonnenuhr weiter unter die Lupe nehmen, schleicht Jaro um das Haus herum.
 
Jaro entdeckt zwei Kater, die von einem großen, schweren Mann verfolgt werden, welcher neben seiner gar graußig ungepflegten Erscheinung gefeilte Zähne im Mund und hinkende Bewegungen als offensichtliche Merkmale aufwies. Das passte zum Profil des Karrenschiebers. Jaro bleibt unentdeckt und führt seine Umrundung des Herrenhauses fort. Ihm ist aufgefallen, dass die Fenster in der Westfassade einsehbar sind und die Fenster im Osten alle von Innen abgehangen wurden.
 
Der monströse Mann entdeckt die Gruppe bei der Sonnenuhr und wird freundlich von Agnes begrüßt. Er leckt sich lüstern über die Lippen und möchte die Gruppe zu seiner Herrin "Alina von Metzel" über den Dienstboteneingang mitnehmen. Luis streichelt daraufhin seine silberne Kette und alle reiben Ihre Schwerter mit Knoblauch ein. Der Humpelnde frägt, was das soll und zeigt seinen Hirschfänger. Man bietet Ihm den Knoblauch an, welchen er ohne weiteres verspeißt. Er faselt auch etwas von Schwester Sonja, welche seit einer Woche Gast bei der Herrin ist. Sie sei eine gläubige Nonne.
 
Sie gehen über die Hintertüre der Terasse im Nordwesten in die Küche. Er kocht für alle "Wildbret, schön blutig". Er bittet die Gäste sich abzulegen und macht Tee mit Wildkräutern - Agnes meldet sich gleich zu Wort und meint Sie sei "allergisch" auf Kräuter. Peter frägt, was mit dem Herren passiert ist. Daraufhin wird Ihm die Geschichte aufgetischt, dass dem Hinkenden eine Sau gegen das Bein gerannt ist und das Wildschwein dem Herren gar den Kopf gekostet hat. Seitdem sei die Herrin nicht mehr die Selbe. Befragt nach der vermissten Familie Schuster gibt er sich ahnungslos. Bis auf Peter weisen alle den angepriesenen Trunk zurück. Der "Koch" stellt sich als Volker vor. Er bereitet heute auch noch Hasen zu und weidet diese während dem Gespräch aus, nachdem er ihnen das Fell über die Ohren gerissen hat.
 
Die Gruppe frägt, ob Sie sich das Haus ansehen darf und in diesem Moment stößt Jaro zu Ihnen hinzu. Er wird zwar von Volker eingehend gemustert, aber es wird Ihnen gestattet sich im unteren Bereich des Herrenhauses umzusehen.
 
Sogleich streift die Gruppe durch das ausladende Gebäude. Jaro teilt Ihnen noch mit, dass er nördlich vom Herrenhaus einen Schuppen entdeckt hat, in welchem wohl der Karren geparkt wurde. Nun durchstreifen Sie einen Speiseraum mit 8 Stühlen im Westen. Man sieht, dass lediglich die beiden Kopfenden des Tisches genutzt werden. Wandteppiche mit Szenen der Jagd, auf denen auch ein Tatzelwurm oder Drache mit grünen Schuppen zu sehen ist, zieren die Wände. An einer Wand hängen auch zwei gekreuzte Hellebarden, wobei eine abgenutzt aussieht. Auffällig ist der verbogene Griff und das Blut an der Klinge. Die andere wirkt dagegen wie neu und in gut in Schuss. Spinnweben säumen die Decken. Agnes lauscht ob Sie irgendetwas vernimmt. Aber Sie hört nichts. In der Vorhalle wird der Sekretär von Peter unter die Lupe genommen und er findet eine kappute Messinglampe.
 
Volker kommt noch einmal hinzu und frägt, ob die Gruppe hier nächtigen möchte; dann müsste er seiner Herrin Bescheid geben. Es wird noch überlegt und er geht zurück in die Küche. Sie kommen an eine Türe im Osten, welche zugesperrt ist. Sie gehen Richtung Norden den Korridor entlang und entdecken ein weiteres Möbelstück mit verschlossenen Schranktüren. Diese bekommen Sie - wie die Türe davor - nicht geöffnet.
 
Plötzlich versperrt Ihnen ein großer Hund den Weg. Jaro hatte aus der Küche rohes Fleisch mitgenommen und wirft es vor den Vierbeiner. Dieser nimmt das Geschenk an und macht den Weg frei. Sie gehen links die Treppe nach oben und sehen Gemälde, allesamt Portraits, die bereits sehr alt sein müssen.

Oben angekommen befinden sich drei Türen vor Ihnen. Es scheint ein stark frequentierter Bereich zu sein. Agnes lauscht an der ersten Türe im Norden. Außer etwas Wind ist nichts zu hören - auch im Westen nicht. Einer der Räume ist offen und Agnes gibt Ihre Laterne an Peter weiter, welcher damit vorausgeht. Agnes hinterher! Sie befinden sich in einemen langen, schlauchartigen Gang. Es fühlt sich an, als würde hier das Zwielicht einen aussichtslosen Kampf gegen die Schatten bestreiten. Luis und Jaro nehmen eine bösartige Bedrohung im Raum war. Die Vorhänge werden durch Peter geöffnet und es wird ein klein wenig heller. Sie finden eine Truhe, können diese allerdings nicht öffnen.
 
Eine weitere Türe nach Osten ist offen und ein schwaches Licht im Nordwesten lässt Spinnweben im ganzen Raum erkennen. Peter meint es sieht fast wie die Zuckerwatte der Zigeuner aus. Vor dem Fenster an der Nordwand ist abermals eine Truhe zu sehen. Das Fenster ist offen. Diesmal gelingt es Jaro die Truhe zu öffnen und darin befindet sich ein bärtiger Kopf, welcher ein zerfetztes Gesicht aufweist. Jaro wirft den Kopf aus dem Fenster und man sieht, dass es bereits dunkel wird. Zumindest gab es diesmal auch noch einen Dolch, dessen Knauf mit Rubinen besetzt ist. Er steckt in einer passenden Lederscheide. Sie gehen weiter über die Westtüre in den Korridor und weiter in einen nördlich gelegenen Raum, dessen Türe durch Agnes geöffnet wird. Es weht Ihnen ein süßlicher Geruch - ähnlich wie bei sorglosen Metzgern - entgegen. Hier befindet sich eine Truhe mit vielen Fingern und zum Glück auch vier Ringen, die gleich eingesteckt werden. In einem Regal stehen verschiedene Köpfe, von denen auch 5 Medallions baumeln, die dankend entgegen genommen werden. Ach, du Schreck! Der Kopf vom Familenoberhaupt der Schusters war auch dabei.
 
Ein weiterer Raum im Westen ist mit einem Gitter verschlossen. Darin befindet sich eine Frau mit Silberkreuz. Agnes frägt nach Schwester Sonja und meint es ist Zeit fürs Abendessen. Die Nonne entgegnet, dass der Diener Sie in diesem Raum schützt. Er hüte Sie vor Gesetzlosen. Sie befindet sich seit gut einer Woche hier. Volker habe Triebe, welche er an den Gesetzlosen auslebt. Sie hört manchmal in der Nacht Schreie. Malina steht auf der Rückseite des Kreuzes in Ihrer Hand geschrieben. Die Sonne geht nun endgültig unter und die Nonne bleibt zurück. In einem weiteren Kaminzimmer befindet sich ein Dekanter und eine kaputte Weinflasche neben einem leeren Glas. Im nächsten Raum befindet sich in einem Regal eine Blendlaterne in Eulenform. Ein Fenster in der Westwand scheint undicht. In einer Truhe am Fußende des im Raum befindlichen Bettes findet sich eine leicht beschädigte Karte über die weiter nördlich gelegenen Hügelgräber. Jaro steckt sie ein.
 
Es geht weiter in einen Raum mit einer Fledermaus an der Decke, welche schließlich verschreckt aus dem Fenster entschwindet. In der Ostwand befinden lich Löcher hinter denen sich lediglich Dunkelheit in den Raum ergießt.
 
Die Gruppe entschließt sich auch durch die letzte Türe im Osten zu gehen. Luis öffnet die Tür und Peter prischt voraus. Da steht die junge Herrin vor einem Portrait. Sie wippt hin und her. Ihr Haar ist dunkel, ihre Haut jedoch arg blass.

[Es ist "Malina von Etzel", die in einem vorherigen Abenteuer leider von den SC befreit wurde.]

Sie steht in den Scherben von unzähligen Spiegeln und Jaro macht mit seinem kleinen Handspiegel die Probe aufs Exempel - und tatsächlich - er kann Sie in seinem Spiegel nicht sehen. Es scheint sich um eine Vampirin zu handeln!
 
Die Pupillen in Malinas Augen fangen an rot-purpur zu leuchten und dem vorausgestürmten Peter missglückt der Rettungswurf, worauf er sich gegen seine restliche Gruppe wendet. Er zieht seine Zweihandaxt. Insbesondere ist es der gut gerüstete Jaro, welcher von der Herrin und Peter attakiert wird. Nach mehreren leichten Verletzungen und einem Biss von Malina schlägt Peter dem ausweichenden Jaro mit einem wuchtigen Hieb mit der flachen Seite des Axtblattes gegen den Kopf. Jaro fällt in Ohnmacht. Es ist wohl der heldenhaften Agnes, welche die Hausherrin fast im Alleingang besiegt, zu verdanken, dass Sie das Herrenhaus noch lebend verlassen indem Sie Malina in Staub verwandelt. Peter wird durch Malinas Vernichtung sofort wieder er selbst und Sie hinterlässt den Abenteueren noch ein Geschmeide, welches der Gruppe die Schatzjagd noch etwas versüßt hat. Zum Glück hatten Sie Ihre Waffen vorher gut mit Knoblauch einbalsamiert.
 
Zuletzt kommt Volker schreiend mit seinem Hirschfänger angerannt. Geistesgegenwärtig spaltet Luis ihm den Schädel, bis hinunter zum Unterkiefer. Für die ursprünglich gesuchte Familie Schuster waren Sie leider zu spät gekommen. Das hinterließ vor der Rückreise nach Bruckstadt dann doch etwas Wehmut.
« Letzte Änderung: 7.08.2024 | 09:09 von Tintenteufel »
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Re: [OSR] Abenteuer in und um Bruckstadt herum
« Antwort #27 am: 5.08.2024 | 22:45 »
Sitzung 11
Der Heilige von Bruckstadt #3

Ein Spielbericht von Felix.

Inga Rosenkranz erreichte Bruckstadt. Kein Wunder, dass Ludwig von Acht sie mit offenen Armen empfing. Es wird gesagt der Glaube verbindet – und das tat er, zumindest in diesem Fall, denn Bruckstadts Pfarrer von Acht schickte die strenge Katholikin Inga in die Katakomben. Sie soll der Erneuerung des Grabtuches vom heiligen Jacobus beiwohnen, schließlich soll eine christliche Seele an der Zeremonie teilnehmen.
Begleitet wird sie von Jaro dem Vampirjäger, einem erfahrenen Waldläufer.

Osanna Mühlstein, Til Dreyfus und Johann Unterkofler sind wieder in die Katakomben hinabgestiegen, nachdem sie den verletzten Melchior Goldstein bei der Hebamme abgeliefert hatten. Der Unterkofler hat ein komisches Gefühl zwischen den Schulterblättern, er fühlte sich beobachtet und beschloss einen Hinterhalt zu stellen.

Das gelang nicht, denn Jaro der aufmerksame Vampirjäger erkannte rechtzeitig die Falle – so endete das erste Aufeinander treffen zum Glück friedlich und gemeinsam stiegen die Abenteurer:innen weiter hinab.
Die unerschrockene Inga rang dem Unterkofler die Führung ab und so marschierte sie an der Spitze als die Gruppe einen weiteren Raum betrat. Im Fackelschein erkannte sie eine Fluchrune auf einer Sandsteinplatte. Nach kurzem Bekreuzigen holte sie mit ihrem Hammer aus und zertrümmert die Rune. Das gefährliche, rote Aufleuchten der Rune geht unter dem schweren Hammerschlag verloren, und wie aus dem Nichts begann Inga Rosenkranz Blut und Fleisch zu erbrechen. Dennoch war der Weg frei, Jaro und Johann nutzten die Chance, um den Raum zu betreten. Auf einem schwarzen Onyx Sarkophag war eine Leiche mit einem Buch unter dem Kopf und einem Holzpflock im Herzen zu sehen. Ungerührt zog Jaro den Pflock aus dem Herzen, während Johann sein Schwert niedersausen ließ, um die Leiche zu enthaupten. Doch es war zu spät.
Motten flattern umher und der geköpfte, untote Körper setzte sich erneut zusammen. Mit Jaros Kenntnissen über Vampire gelang es den beiden in letzter Sekunde diesen endgültig ins Reich der Toten zu schicken.
Till schnappte sich noch das rote Zauberbuch und die Gruppe verlies fröstelnd ob dieser Begegnung den Raum .
Kaum hatten sie diesen verlassen, stand die Gruppe vor einem neuen Rätsel – ein kleines, verwahrlostes Kind tauchte im Dunkel der nächsten Kammer auf und blickte sie fragend an.
Das Jaro neben der Liebe zur Natur auch noch eine Verbundenheit zu Kindern empfand, war Allen klar, als er dem unheimlichen Jungen Rationen zuwarf und begann mit ihm zu sprechen. Prompt sprang dieser auf ihn zu und kletterte auf Jaros Schultern, erst dann kam zum Vorschein, was der Kleine eben noch in seinen Händen verborgen hielt – eine versteinerte Spinne, die augenblicklich durch Johann’s Fackelschein zum Leben erwachte und Jaro sogleich am Kopf attackierte. Im folgenden Durcheinander sprang der Junge von Jaros Schulter und verschwand schnell im angrenzenden Raum. Für den Jungen hatte die Gruppe keine Augen mehr, denn sie wussten, besonders Osanna, welchen grausigen Fluch diese Spinnen übertragen konnten – Versteinerung bei lebendigem Leibe. Es war daher nicht verwunderlich das Osanna, voller Wut dem steinernen Biest den Rest gab. Alarmiert durch diese Entdeckung schlich die Gruppe weiter in Richtung des Raumes, in den der Junge geflohen war. Im indirekten Fackelschein wurden mehrere versteinerte Riesenspinnen sichtbar – Johann zertrümmerte diese in gewohnter Manier mit seinem Hammer, bevor diese zum Leben erwachen konnten.
Erst als alles in Trümmern lag, folgte die Gruppe mit den Fackeln. Im Fackelschein wurden die Überreste von drei Riesenspinnen sichtbar. Am Ende des Raumes befand sich noch eine feuchte Holztür, hinter der sich Knochen, faulige Stoffreste sowie eine hoch entflammbare Flüssigkeit verbargen, sodass Johann den Lichtspendenden mit einem harschen Befehl den Rückzug befahl. Im nächsten Raum stießen die Abenteuer:innen auf weitere leere Grabnischen. Als Jaro dann den angrenzenden Gang betrat wurde er von einer weiteren Spinne attackiert, die allerdings durch Till schnell zum Schlafen gebracht und von Jaro niedergestochen wurde. Das Ergebnis nach weiteren Untersuchungen der Grabnischen: Staubige Knochen und vermoderte Stoffreste.

Inga stand neben der Gruppe und murmelte seltsame Silben vor sich hin, und mit einem aufhellendem Gesichtsausdruck sagte sie, der Herr hätte ihr befohlen eine weitere Fluchrune zu brechen. Sie wand sich schnurr stracks einem Raum mit einer noch ungeöffneten Rune zu, brach diese ungeachtet der Folgen auf und stand mitten in einem Raum mit einem Glassarg. Zudem befanden sich dort noch eine Statue sowie eine Schatztruhe, und zu allem Überfluss lag ein bleiches Skelett in dem gläsernen Sarg.

Jaro öffnete die Truhe und blickte auf den marmornen Kopf eines Mannes. Zufälligerweise hatte die Statue im Raum keinen Kopf mehr und es war offensichtlich jener Kopf aus der Truhe, der auf den Rumpf passte. Die Inschrift besagte, die Statue solle nach Norden schauen. Der Unterkofler dreht diese also Richtung Norden und der Glassarkophag öffnete sich. Ein schwebender Schädel mit leuchtenden Augen erhob sich aus seinem Grab, und es entbrannte sofort ein ungleicher Kampf. Ein fliegendes Ungetüm, gegen ein Gruppe überraschter Gefährt:innen die nur am Boden kämpfen konnten. Nach einigen Hieben von Till, Johann und Osanna, konnte Jaro den Schädel mit seinem Fischernetz einfangen und zu Boden ringen. Währenddessen stellten die leuchtenden Augen eine Verbindung mit schwarzen Blitzen zu Jaro her, die ihm scheinbar starke Schmerzen zufügten. Bevor es zu Schlimmerem kommen konnte, zertrümmerte Osanna ein für alle Mal den unheiligen Schädel. Kaum zersprang dieser in unzählige Teile war der nervenaufreibende Kampf vorbei – allerdings sollten die Spuren körperlicher und seelischer Natur, die dieser Kampf hinterlassen hatte, erst später zu spüren sein. Im Augenblick des Triumphes, hatte die Gruppe allerding nur Augen für die erbeuteten Schätze und das gewonnene Gold.
« Letzte Änderung: 20.09.2024 | 12:44 von Tintenteufel »
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Re: [OSR] Abenteuer in und um Bruckstadt herum
« Antwort #28 am: 5.08.2024 | 22:45 »
Sitzung 12
Geschichten aus Bruckstadt #3

Ein Spielbericht von David.

In der Schänke Zum Drachen nahm Melchior Goldstein dem Waldläufer Jaro Mandallaz eine Karte der Hügelgräber von Grenzland ab. Die heidnischen Grabstätten befinden sich westlich von Bruckstadt und nördlich des Wolfsmoors sowie der Wetterstraße.

Am gleichen Abend lernte der Dieb auch einen gewissen Otto-Sepp kennen, der mit dem Bestohlenen gezecht hatte. Auch er war Waldläufer und mittlerweile landloser Adel aus Magdeburg.

Nach der Kur durch die Hebamme Schippel ging es Melchior gut genug, um wieder in die Katakomben zurückkehren zu können. Goldstein trachtete jedoch nicht danach die Stadt und die Grafschaft vor Unheil zu bewahren, sondern um Schätze aus den Eingeweiden von Bruckstadt.

Und in Josef Otto von Sass hatte er einen Dummen gefunden, der ihm trotz Schutzrune Zugang zu den Räumen hinter der großen, ausgelösten Speerfalle und den Steinspinnen verschaffen konnte.

Der Dieb wartete bis Otto-Sepp betrunken war, fragte den niedergeschlagenen Adelsmann und zog noch in derselben Nacht mit ihm in die Katakomben unter dem verfallenen Gasthof.

Der Waldläufer brach tatsächlich das Siegel für ihre finstere Sache. Die beiden Glücksritter fanden das Grab eines gewissen Scorn, dessen morsche Überreste, aber auch diamantbesetzte Goldbecher, die mit Bernsteinen gefüllt waren!

Als (noch) reichere Männer kehrten sie bereits in den frühen Morgenstunden wieder zurück in die Schänke Zum Drachen.


« Letzte Änderung: 8.08.2024 | 08:30 von Tintenteufel »
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Re: [OSR] Abenteuer in und um Bruckstadt herum
« Antwort #29 am: 5.08.2024 | 22:46 »
Sitzung 13
Der Heilige von Bruckstadt #4

Ein Spielbericht von Kathi.

Das einsame Hügelgrab

Im Jahre des Herrn 1634, am 21. Tage des Septembers, versammelten sich in der Schänke „Zum Drachen“ vier Abenteurer, die das Schicksal zueinander führte. Der traurige Kämpfer Luis Lehnhart, gefangen in seiner schmerzhaften Vergangenheit; Otto Josef von Sass, genannt „Sepp“, ein verarmter adeliger Waldläufer aus Magdeburg; Agnes Auerbach, eine junge, geschickte Diebin; und Melchior Goldstein, ein erfahrener Meisterdieb. Angetrieben von der Gier nach Gold und Reichtümern, beschlossen sie, das geheimnisvolle einsame Hügelgrab zu erkunden, von dem Meister Goldstein beim Zechen eine Karte "erstanden" hatte.

Die Sonne neigte sich bereits gen Westen, als die unerschrockenen Gefährten am späten Nachmittag die Hügelgräber erreichten. Diese waren mit Gras überwachsen, hatten einen Durchmesser von zwanzig Meter und erhoben sich sieben Meter hoch in den Abendhimmel. Auf der Spitze des letzten ungeöffneten von ehemals neun Hügelgräbern stand ein schiefes Steinkreuz. Eine unheimliche Stille lag über dem Ort; kein Vogel, kein Insekt war zu hören.

Alle Zugänge zu den Gräbern wiesen nach Norden. Otto, mutig und entschlossen, begann zu graben. Nach einer halben Stunde sahen seine Augen in der Dunkelheit plötzlich etwas, das ihn beobachtete – menschlich oder tierisch? Ein Junge von etwa vierzehn Jahren trat aus dem Schatten hervor. „Erwachsene machen immer das Zeichen“, sagte er und bekreuzigte sich. „Was Böses schläft dort.“

Mit vereinten Kräften legten die Abenteurer eine erdverkrustete Steinplatte frei, hinter der sich der Eingang zum Grab verbergen musste. Sie war in den Fels des Hügels eingelassen. Trotz aller Versuche – Luis mit der Brechstange, Sepp mit Weihwasser – ließ sich die Platte nicht bewegen. Selbst Melchiors Schuss aus seiner Feuerwaffe verhallte wirkungslos. Nachdem auch wildes Bekreuzigen und das Vater unser ins Leere liefen, überredeten sie den Jungen, ihnen einen großen Hammer zu besorgen.
Trotz der Aussicht auf viel Gold wollte der Junge kein Gefährte werden und konnte nur zum Wachdienst außerhalb des Hügelgrabes überredet werden. „An dieses Grab hat sich noch keiner dran getraut, der Tod selbst soll da lauern“.

Luis, der nichts zu verlieren hatte, holte aus und schlug mit aller Kraft auf die Steinplatte ein. Plötzlich begann er zu schreien, seine Rüstung glühte und verbrannte ihn. Der Fluch der Rune hatte ihn ergriffen. In Panik schütteten Otto, Agnes und Melchior ein Fass Wasser und eine Flasche Wein über ihn, um ihn zu retten.

[Mit fünf Trefferpunkten kam er davon.]

Ein dunkler Eingang eröffnete sich nun vor ihnen, nach Süden gerichtet, niedrig und gerade breit genug für eine Person. Boden und Wände waren mit Steinfliesen versehen, von oben hingen Wurzeln herab. Otto, der Mutige, ging voran, gefolgt von Agnes, Melchior und dem geschwächten Luis. Sie leuchteten den Gang aus und entdeckten eine offene Fallgrube, acht Meter tief, direkt vor ihnen. Am Boden funkelten antike Silbermünzen. Melchior ließ sich hinab und barg den Schatz, während Otto und Luis ihn hielten.

Otto sprang auf die andere Seite. Plötzlich erglühte eine Rune und verschluckte ihn. Die Gefährten folgten ihm und landeten allesamt in einer engen Kammer, wo sie kaum Luft zum Atmen hatten. Rücken, Schulter und Bauch berührten die steinernen Wände. Von oben rieselten Kieselsteine und versteinerte Ameisen herab. Sie konnten nichts wegweisendes sehen und klopften daraufhin alle Fliesen ab. Hinter einer entdeckten sie ein hohles Geräusch. Luis schlug auf die Fliese ein, doch dann erwachte eine Schar Ameisen, die ihn zwickten und verletzten. Schließlich gelang es ihm, die Fliese zu zerschlagen und alle konnten sich in einen Gang retten.

Der Gang führte zu einer Steinplatte mit der Darstellung eines Hünen, der einen Morgenstern schwang. Otto schlug die Platte mit dem Hammer ein und sie entschwebte gen Wurzeln der Decke, ein Grab freigebend.
In der quadratischen Kammer mit Kuppel saß auf einem Steinthron ein riesiges Skelett, eine eiserne Krone auf dem Kopf, Kiefer nach unten abgesunken, ein rostbraunes Schwert in der Hand, ein fauliger Pelz um die Schultern hängend. Ein großer Kessel stand zwischen dem Eingang und dem Thron.

Mit gezogenen Waffen eingerieben mit Weihwasser und Knoblauch, betraten die Abenteurer die Kammer. Alle lautlos bis auf Otto welcher lauthals hineinstolperte. Die Augen des Riesenskelettes begannen grün zu leuchten. Durch einen misslungenen Rettungswurf sind die Abenteurer dem Riesen zunächst ausgeliefert. „Einer muss bleiben, der Rest darf gehen“, ertönte es. Luis, geplagt von Schuldgefühlen, bot sich an, doch Otto schaute in den Kessel und sah lauter alte Schädel von Menschen und anderen Wesen. Schnell wurde klar, dass das Opfer seine Lebenskraft aussaugen lassen sollte.

Der Riese schlug zu und traf Otto. Agnes und Melchior begaben sich in den hinterhältigen Angriff. Melchior traf und trennte einen Teil des fauligen Pelzes mitsamt Knochen ab, was den Angreifer fast zu Fall brachte. Agnes griff an und vernichtete ihn, indem sie ihm durch die Schläfe beide Augenhöhlen durchstach.

Nun machten die Schatzsucher, was sie am besten konnten, und sammelten ein, was nicht niet- und nagelfest war. Otto griff sich das unerwartet schwere, rostbraune Schwert. Es war aus Holz. Melchior schnappte sich die Krone mit zehn feurigen Opalen. Sich einmal königlich fühlen- fast setzte er sie auf, doch die Gefährten konnten ihn gerade noch davon abhalten. Wer weiß was ihm da geblüht hätte. Sie brachen die Edelsteine heraus und nahmen sie an sich. Auch der Kessel wurde untersucht. Einige der Schädel waren menschlich, andere kleiner, mit mandelförmigen Augenhöhlen und spitz zulaufenden Gehörgängen. Otto hatte so etwas noch nie gesehen. Beim Umrühren entdeckten sie verkrustete Goldmünzen. Sie kippten den Kessel um und bargen 500 Goldmünzen.

Nachdem die gesamte Kammer geplündert war, verließen sie vorsichtig das Hügelgrab und gaben dem erstaunten Jungen zehn Goldmünzen für seinen Wachdienst. Ihr Abenteuer endete reich belohnt, doch die Erinnerungen an die Gefahren würden sie ewig begleiten.
« Letzte Änderung: 8.08.2024 | 08:06 von Tintenteufel »
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