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[OSR/S&W] Abenteuer in und um Bruckstadt herum

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Tintenteufel:
Sitzung 2
Der Ruf der Kröte

Ein Spielbericht verfasst von Wolfi.


Im Flüchtlingslager von Bruckstadt trifft der Zauberkundige Walther der Schmale auf den Dieb Balthasar Hauser. Die beiden verstehen einander auf Anhieb sehr gut. Sie haben ähnliche Ziele im Leben, nämlich Münzen, Edelsteine und wertvolle Artefakte. Also suchen sie zusammen nach ihrem nächsten Abenteuer. Auf dem Fetzenmarkt in Bruckstadt stoßen die beiden auf ein altes, zerfleddertes Tagebuch. Ein Sekretär des Stoffhändlers Konrad Keudel hat darin die letzten Jahre seines Lebens beschrieben -  und all die seltsamen und schrecklichen Dinge, die er gesehen hat. Sein Herr betet in den Gewölben unter der Familiengruft ein bizarres, goldenes Krötenidol an, schreibt er. Und es gehen da unten in der Gruft noch viel schlimmere Dinge vor.

Die Rede ist von Keudels Schwester und deren Sohn, die erst von einem mysteriösen Fieber dahingerafft werden und deren Leichen nach ihrem Tod auf widernatürliche und magische Weise zu einem infernalisch stinkenden Schleim zersetzt werden. Dann folgt die entscheidende Passage im Tagebuch: Keudel versucht, seine Schwester und deren Sohn vom Tode ins Leben zurückzuholen - und zwar mithilfe eines Buches eines Autors namens Raz’Kafaun. Bei dem Namen werden unsere Gefährten hellhörig. Walther und Balthasar sind sicher: Wenn sie dieses Buch fänden, könnten sie es zu Geld machen. Auch das goldene Krötenidol klingt wertvoll.

Im Tagebuch heißt es weiter, dass schließlich auch Konrad Keudel starb und der Sekretär dessen sterbliche Überreste an der tiefsten Stelle der Familiengruft hinter einer steinernen Tür eingesperrt habe. Eingesperrt? Seit wann muss man Tote einsperren? Die beiden Helden Walther und Balthasar beschließen, dass sie die Gruft erkunden und ihr Mysterium ergründen. Doch sie tun es nicht alleine. Ihnen zur Seite steht Osanna Mühlstein, eine erfahrene Attentäterin, die bereits in anderen Abenteuern bewiesen hat, dass sie einiges einstecken kann.

Außerdem heuern die Helden zwei Helfer an, die sie am Lagerfeuer kennengelernt haben: Einen verarmten Adligen namens Rudolf, und den ehemaligen Soldaten Niklas. Gegen einen Anteil an der Beute sind beide bereit, sich den Gefahren, die in der Gruft lauern mögen, zu stellen.

Von den Mausoleen auf dem Friedhof Bruckstadt finden sie schnell dasjenige der Familie Keudel. Das steinerne Gebäude mit der bronzenen Kuppel und den hohen, schmalen Fenstern wird von einer Gruppe Landstreichern bewohnt, die sich jedoch mit einigen Goldmünzen überzeugen lassen, das Weite zu suchen. Einer der Sarkophage im Mausoleum trägt den Namen Konrad Keudel. Der Sarg ist leer. Eine mit Ketten und Schlössern gesicherte Luke führt nach unten. Die Helden öffnen sie, und Balthasar steigt beherzt über ein Hanfseil in die Dunkelheit, Osanna und Walther folgen.

Unten erblicken sie zwei hundsgroße steinerne Umrisse: Spinnen! Sobald der Lichtschein der Laternen auf die Steintiere fällt, erwachen diese plötzlich zum Leben. Eine davon gebiert zu allem Überfluss noch drei kleinere Spinnen aus ihrem pulsierenden Hinterleib. Und das ganze Getier greift unsere Helden an.

Balthasar ist fast sofort tot. Walther wird durch mehrere Bisse schwer verletzt. Und so bleibt auch der wehrhaften Osanna nichts anderes übrig, als mit den anderen zu flüchten. Nach einigen Tagen der Erholung und der Trauer beschließen Walther und Osanna, es noch einmal zu versuchen. In einer Taverne lernen sie den mächtigen Krieger Kaspar Kieselstein kennen und überzeugen ihn, sie auf ihrem Abenteuer zu begleiten.

Die  beiden Söldner Niklas und Rudolf waren im Kampf gegen die Spinne keine große Hilfe. Rudolf gelobt Besserung beim nächsten Mal. Niklas, dessen Soldatenpistole eine hartnäckige Ladehemmung enwickelt hat, verlässt die Gruppe lieber.

Wieder öffnen sie die Luke im Mausoleum, doch diesmal sind sie besser vorbereitet. Sie fangen die Spinnen mit Osannas Fischernetz ein - und können sie problemlos töten.
Unten finden sie sich in einem großen Raum mit acht steinernen Säulen und einer Marienstatue mit abgeschlagenem Gesicht. In den verschiedenen Räumen der Gruft treffen sie auf weitere Riesenspinnen, mit denen sie fertig werden. Doch wieder wird der schmächtige Walther heftig gebissen und überlebt schwer verletzt. Die Helden finden hier weitere Särge, eine magische Lampe in Kreuzform, mehrere Totenkerzen und einen Trauerkranz. Alles wird genau untersucht - und so entdecken die Helden einen verdeckten Mechanismus, der einen Geheimgang öffnet.

Sie steigen hinter der Geheimtür eine Treppe hinab und gelangen in eine offenbar uralte, feuchte und modrige Krypta, die geprägt ist von Reptilien-Statuen. Schon im zweiten Raum entdecken sie eine schwarze, modrig stinkende Pfütze, aus der sie zwei menschliche Augen anblicken. Da erhebt sich plötzlich der Schleim und greift die Helden an! Zum Glück haben sie sich in Bruckstadt mit Weihwasser und magischem Knoblauch eingedeckt - mit diesen bekannten Mitteln gegen Untote und mit ihren Waffen gehen sie gegen die Schleimgestalt vor und schlagen sie in die Flucht.

Danach erkunden sie die alte Krypta weiter. Sie stoßen auf jede Menge Kröten, die zum Teil ein widernatürliches Verhalten an den Tag legen. Eine der Kröten hält ein weiteres magisches Artefakt im Mund versteckt - ein Amulett, das sich Walther um den Hals legt. Raum um Raum wird das große Gewölbe erkundet: In einem Raum finden die Gefährten mehr als 500 Goldmünzen, die sie untereinander aufteilen, in einem anderen, der voller gefährlicher Pilzsporen ist, entdecken sie eine kostbare Rüstung aus Krokodilhaut. Als Osanna diese kurzentschlossen anlegt, ist es, als ob sie sofort mit ihrem Körper verwachsen und zum Teil ihrer Haut würde: Sie wird diese Rüstung nie wieder ablegen können.

In einem weiteren Raum machen die Helden eine schreckliche Entdeckung: Auf einem kleinen Altar findet sich ein schweres Messer und mehrere Fingerknochen. Und plötzlich erhebt sich schon wieder eine schleimige Masse. Diesmal ist es vor allem Kaspars mit magischem Knoblauch eingeriebenen Bastardschwert zu verdanken, dass die Gestalt in tausend Teile zerhackt wird und einen Schlüssel zurücklässt. Dieser passt genau zu einem Tor, das irgendwie lebendig aussieht: Es pulsiert und ist voller Warzen. Die Helden öffnen es und treten hindurch. Nun stehen sie vor einem riesigen, steinernen Krötenauge und einem Opferstock. Dort erhebt sich zum dritten Mal eine Schleimgestalt - doch auch hier helfen Knoblauch, Weihwasser und Schwerter. Die Helden finden drei antike Goldmünzen und werfen sie in den Opferstock - scheinbar ohne Wirkung.

In einem engen Korridor entdecken die Helden schließlich die Überreste eines Toten. Doch irgendetwas stimmt nicht mit der skelettierten Leiche: In den hohlen Augenhöhlen sitzen zwei wache Krötenaugen, die jeder Bewegung der Helden folgen. Nun betritt die Gruppe ein weiteres, feuchtes Gewölbe, in dessen Mitte ein riesiges, kreisrundes Loch im Boden prangt, dessen Grund so tief unten sein muss, dass er nicht zu erkennen ist. An den Wänden sehen sie verstörende Gemälde von Menschen mit verzerrten Gesichtern. Eine riesige Orgel ist auch zu sehen. Und da, an der Ostseite des Raumes, da steht es: Ein riesiges, bizarres, golden schimmerndes Kröten-Idol.

Doch bei genauem Hinsehen ist das Idol gar nicht aus Gold, sondern aus Speckstein. Kaspar fasst es an und verätzt sich sofort die Finger. Die Helden brechen eine weitere Tür auf, doch da erhebt sich plötzlich die Leiche mit den Krötenaugen und trottet langsam auf die Helden zu. Walther spricht einen Schlafzauber auf die Gestalt. Sie sackt zu Boden. Kaspar köpft die Leiche und wirft sie in das kreisrunde Loch. Es dauert eine Ewigkeit, bis unten ein Aufprall zu hören ist.

Nun endlich geht es in den letzten Raum, doch was ist das? Plötzlich weht ein starker Wind durch das gesamte Gewölbe. Es ist, als ob das große Loch aus dem vorherigen Raum alles um sich herum einsaugen würde. Schon verschwindet der Kreidestaub eines am Boden gezeichneten Pentagramms im Loch. Schnell schließen die Helden die Tür zu dem großen Raum mit dem Loch. Die Tür rüttelt im Wind. Die Gruppe befindet sich nun in einem kleinen Zimmer mit einem Altar und vier weiteren kleinen Türen. Auf dem Altar liegt es nun endlich: Das Buch von Raz’Kafaun. Doch es sieht nicht aus, als könnte man es zu Geld machen: Es ist komplett verschlissen und verwest.

Die Helden machen sich an den kleinen Türen zu schaffen. Irgendetwas muss es hier doch zu holen geben! Sie öffnen die erste Tür, doch dahinter ist nur ein leerer Raum. Da kracht und scheppert es ohrenbetäubend. Der reißende Sog, der alles in das große Loch zieht, hat die Eingangstüre aus den Angeln gehoben und in die Tiefe gerissen. Die Helden können sich kaum noch auf den Beinen halten. Soll man fliehen? Soll man weitersuchen? Es entbrennt eine Debatte zwischen den Helden. Doch schließlich einigt man sich, die Türen noch aufzumachen. Hinter der zweiten Tür: Eine seltsame, gläserne Röhre mit einem verkümmerten Wesen, das in Flüssigkeit schwimmt. Wertlos. Der Sog wird noch stärker. Die Helden laufen nun auf alle Vieren. Hinter der dritten Tür: Eine silberne Trompete in Form einer Kröte. Osanna trötet. Man kann es kaum hören. Das Dröhnen des Luftzugs ist mittlerweile so laut, dass man sein eigenes Wort nicht mehr versteht. Die vierte und letzte Tür, dahinter muss ein Schatz sein! Beim Versuch, sie zu öffnen, wird schließlich Kaspar vom Luftstrom gepackt und in das Loch gezogen. Er verschwindet schreiend in der schwarzen Tiefe. Flieht, ihr Narren! Die anderenversuchen, am alles verschluckenden Loch vorbeizukommen. Zuerst trifft es Rudolf, den verarmten Adligen. Osanna kann sich mit übermenschlicher Kraft in den nächsten Raum hangeln (Zwei perfekte Rettungswürfe mit jeweils natürlicher 20 gelingen!), doch der schwächliche Walther taumelt und stürzt. Er schlittert auf das Loch zu und verschwindet.

Osanna rennt um ihr Leben.

Einige Minuten später klopft sie sich den Staub von der Reptilienrüstung, die zu ihrer Haut geworden ist, und zählt ihre Goldmünzen. Dann macht sie sich auf in die Taverne, auf der Suche nach Mitstreitern für neue Abenteuer.

GazerPress:
Ich hoffe, Osanna wurde angemessen mit EP belohnt ;)

Tintenteufel:

--- Zitat von: GazerPress am  9.04.2024 | 14:31 ---Ich hoffe, Osanna wurde angemessen mit EP belohnt ;)

--- Ende Zitat ---

Es waren 716 EP und keiner weniger.  :)

Tintenteufel:
Sitzung 3
Geschichten aus Bruckstadt #1

Ein Spielbericht von der SL aus verschiedenen Messenger-Gruppen zusammengetragen:

In Bruckstadts schummriger Schänke Zum Drachen trifft Melchior Goldstein auf die mysteriöse Assassinin Ossana, deren Haut unter ihrem dunklen Umhang mit einem Krokodilpanzer verwachsen ist. Nach ein paar Bieren fasst Melchior den Mut, sie zu bitten, die silberne Krötentröte zu spielen, die ihm bereits beim gegenseitigen Vorstellen aufgefallen ist.

Mit einem vorfreudigen Grinsen in seinem versoffenen Gesicht, stellt er sich vor die düstere Frau, schließt die Augen und bittet Ossana ihm mit dem seltsamen Instrument etwas vorzuspielen.

Schankmagd Yvette mit dem trüben Glausauge bekreuzigt sich seufzend. Piter Borgman, der glatzköpfige Wirt am Tresen, verharrt im Krugpolieren und die Luft im schmutzigen Schankraum wird schwer von Spannung und Erwartung. Ratten huschen hinaus und selbst das ausgestopfte Krokodil unter der Decke scheint nervös zu werden.

Es erklingt ein tiefes, röhrendes Quaken aus Osanna silbernem Instrument.

Die anderen Suffköpfe am Tresen glauben zum ersten Mal in ihrem kümmerlichen Leben zu viel getrunken zu haben, denn das Gesicht von Goldstein zieht sich zusammen, reißt ab und fällt als warzige, braungrüne Kröte zwischen die Bierkrüge.

Melchiors Kopf bleibt völlig entstellt zurück, denn ein Großteil der Haut fehlt plötzlich! Der Blick auf bleiche Knochen und blutverschmierte Sehnen ist frei, während die geäderten Augäpfel noch in ihren Höhlen sitzen. Der gesichtlose Mann verspürt den dringenden Wunsch die Kröte zu fangen, denn er ist von dem Gedanken besessen so sein wahres Antlitz zurück zu bekommen!

Er stößt zwar ein halbes Dutzend Trinkgefäße um, aber es gelingt dem Entstellten das widerliche Tier zu schnappen (Es galt eine 4 zu unterwürfeln, was mit 1 bravourös gelang!). Sogleich beginnt er auf dem Ding herumzubeißen, wie eine tollwütiger Hund auf einem blutigen Knochen. Je mehr er von der Kröte gegessen hat, desto mehr wächst von seinem Gesicht nach, bis der einfältige Trinker wieder so aussieht wie zuvor.

Keiner glaubt was er an diesem Abend im Drachen gesehen hat. Voller Scham schließt sich Melchior Goldstein am Morgen danach einem Händlerzug nach Krakstadt an. Osanna Mühlstein hingegen wird zu einer gefürchteten Frau im Städtchen unter dem Schutze des Heiligen Jacobus. Und die Ereignisse an jenem Abend bleiben noch für lange Zeit eine der unglaublichsten Geschichten aus Bruckstadt.

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