Autor Thema: [OSR/S&W] Abenteuer in und um Bruckstadt herum  (Gelesen 6215 mal)

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Wir spielen mit Swords & Wizardry ein paar Abenteuer von Gazer Press. Zentrum der Kampagne ist das Abenteuer Der Heilige von Bruckstadt, begonnen hat sie allerdings in der Schwäbischen Alb mit Wintertod. Die dazugehörigen Spielberichte werden von den fleißigen Spieler:innen geschrieben.



Die Abenteuer
Wintertod
Der Ruf der Kröte
Geschichten aus Bruckstadt #1
Der Weg nach Krakstadt #1
Der Weg nach Krakstadt #2
Das Grauen hinter der Tür #1
Das Grauen hinter der Tür #2
Der Heilige von Bruckstadt #1
Der Heilige von Bruckstadt #2
Geschichten aus Bruckstadt #2
Der Heilige von Bruckstadt #3
Geschichten aus Bruckstadt #3
Der Heilige von Bruckstadt #4
Der Heilige von Bruckstadt #5
Der Heilige von Bruckstadt #6
Der Heilige von Bruckstadt #7
Der Heilige von Bruckstadt #8
Der Heilige von Bruckstadt #9

Die aktiven SC
(mit mehr Infos via Klick):

Jaro Mandallaz (R, WAL 2)

Johann Unterkofler (R, KÄM 2)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Osanna Mühlstein (N, ASS 4)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Till Dreyfus (R, ZAK 2)

Die passiven SC
(mit mehr Infos via Klick):

Hubert Pfaffinger (R, KLE 2)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Ivar Wollström (?, KÄM 2)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Lavania Amethysta (?, ZAK 2)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Luis Lenhart (N, KÄM 2)

Melchior Goldstein (N, DIE 2)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Wilhelmina Rotbrannt (R, WAL 2)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Die toten SC
(mit mehr Infos am OSR-Friedhof):

Balthasar Hauser (N, DIE 1)

Joost von Stein (R, KÄM 1)

Kaspar Kieselstein (C, KÄM 1)

"Lenz" Pangratz Unterkofler (N, DRU 1)

Walther der Schmale (N, ZAK 1)

Ariana Auerbach (N, DIE 2)

Gideon Burgwall (N, KÄM 2)

Anselm Auerbach (R, KÄM 3)

Ja, in und um Bruckstadt herum werden nur Menschen gespielt.
« Letzte Änderung: 25.11.2024 | 15:03 von Tintenteufel »
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Re: [S&W] Abenteuer in und um Bruckstadt herum
« Antwort #1 am: 5.04.2024 | 09:31 »
Bin schon gespannt auf eure Spielberichte  :D

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Re: [S&W] Abenteuer in und um Bruckstadt herum
« Antwort #2 am: 7.04.2024 | 12:35 »
Bin schon gespannt auf eure Spielberichte  :D

Voll toll, dass du mitliest! Am besten gleich ein Abo dalassen.  ^-^
Der erste Bericht ist jedenfalls da und gestern wurde auch wieder gespielt...
« Letzte Änderung: 7.04.2024 | 12:49 von Tintenteufel »
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Re: [OSR] Abenteuer in und um Bruckstadt herum
« Antwort #3 am: 7.04.2024 | 12:35 »
Sitzung 1
Wintertod

Ein Spielbericht verfasst von Felix.


Tanzender Fackelschein, das Klirren von schweren Ketten. Gedämpftes Gemurmel aus dem Schankraum. Anschließend Stille.

Eine Stille die von Soldat Holzappels derber Lache auf der Kellertreppe durchbrochen wurde. Das musste das Henkersmahl sein, auf das die fünf zu Tode verurteilten Gefangenen Ivar Wollström, Joost von Stein, Osanna Mühlstein, Lavania Amethysta und Pangratz Unterkofler warteten.

Ein paar Stunden zuvor hatte die Reisegruppe erst den Gasthof Engel in der Schwäbischen Alb und an der Straße nach Reutlingen erreicht. Sie hatte aus einem Trupp kaiserlicher Soldaten unter der Führung von Hauptmann Hagendorf, den zwei Kopfgeldjägern Katrin Metz und Georg Fastnacht sowie den fünf Gefangenen bestanden.

Schon bei Tage hatte die Kälte des Winters ihnen zu schaffen gemacht. Im Keller des Gasthofs war es in jener hereinbrechenden Winternacht nicht besser geworden. Es war jedoch nicht verwunderlich, dass die Stimmung im Schankraum des Engels ausgelassen war. Denn die Gefangenen waren gut verstaut und die Wirtsleute versorgten die Kaiserlichen mit Bier und Wein.

Soldat Holzappel riss mürrisch die Kellertür auf und verteilte schlampig gefüllte Holzschalen mit dünner Suppe. Er wurde von Pater Daniel begleitet, einem ruhigen Priester von dem die Gefangenen ihre Sterbesakramente empfangen sollten. Er schritt alle fünf murmelnd und für sie betend ab, verweilte vor jedem und bekreuzigte sich. Vor Lavania, einer der beiden weiblichen Gefangenen, blieb er allerdings etwas länger stehen und berührte sie leicht. Eine versehentliche Berührung für den angetrunkenen Soldaten Holzappel, eine verwunderliche Berührung in den Augen der Mitgefangenen und eine vorteilhafte Berührung für Lavania selbst, die von Pater Daniel einen Dietrich zugesteckt bekam, während er ihr etwas ins Ohr flüsterte. Er verriet, dass ihre Ausrüstung im Jagdzimmer und Obergeschoss des Gasthofs zu finden sei.

Als der letzte Besuch vor dem Morgengrauen und der geplanten Hinrichtung den Keller verlassen hatte, begannen die Fünf eine genauere, ungestörte Untersuchung des Raumes. Währenddessen machte sich der Unterkofler Pangratz mithilfe des Dietrichs an den Fußfesseln der Eingekerkerten zu schaffen. Es stellte sich heraus, dass zu Mindest jene Fußschellen alte, rostige Schlösser besaßen, die “Lenz” mit Leichtigkeit öffnen konnte. Die erworbene Bewegungsfreiheit erlaubte eine gründlichere Untersuchung des Keller. Es wurde nicht nur das Regal mit dem säuerlichen Wein der Region besehen, sondern auch die beschlagene Tür mit einem vergitterten Oberlicht darüber in der Westwand. Ivar und Joost machten sich daran das Gitter zu entfernen. Neben den Frauen war Pangratz vermutlich der Einzige, der durch die schmale Öffnung passte. Mit Hilfe der beiden starken Krieger, schaffte es Lenz tatsächlich sich durch das Fenster auf die andere Seite zu zwängen. Überrascht von der vorherrschenden Kälte, die der Zugluft in der Kohlerutsche  des dahinter liegenden Raumes entsprang, stapfte der zitternde Mann fröstelnd durch schwarzes Pulver auf dem kalten Boden. Ein eiskalter Schauer lief ihm über den Rücken, als er ein scheinbar frisch ausgehobenes Grab in den dunklen Rußhaufen des Kohlebunkers ausmachte. Es half auch nichts die Öllampe des Raumes zu entzünden. Mithilfe einer abgestellten Schaufel konnte er eine zerfleischte Leiche freilegen. Immerhin fand er einen großen Lederbeuten bei ihr. Darin befanden sich Hammer und Meißel, womit es Pangratz recht schnell gelang die Tür zum Verlies zu öffnen. Mit seinen Mitgefangenen vereint, versuchte er anschließend über den Kohlekeller in die Freiheit zu fliehen.

Gemeinsam traten die Gefangenen aus dem rußigen Raum auf eine T-Kreuzung unterhalb des Gasthofs. Rechter Hand war eine weitere beschlagene Tür zu erkennen, die Ivar und Joost problemlos öffnen konnten. Der dahinterliegende Kartoffelkeller war leer und noch kälter als der Raum zuvor. Die einzige Besonderheit in diesem Vorratsraum war eine mit mehreren Riegeln und Schlössern gesicherte Tür. Es schien so, als könne sich hinter einer solch gut versperrten Tür nur ein Schatz oder ein Monster befinden. Linker Hand befanden sich jedenfalls ein paar Stufen nach oben und eine Gittertüre. Aber auch dieses Hindernis konnte durch Geschick und Stärke von den zitternden Gefangenen überwunden werden.

Dann erlosch ihre letzte Lichtquelle. Lavania murmelte etwas und plötzlich erstrahlte die leere Öllampe in einem violetten Licht. Den Flüchtigen war es herzlich egal, ob es sich dabei um ein göttliches Wunder oder Hexerei handelte. Es ging weiter.

Hinter Gittertür befand sich der Holzschuppen, den sie bei ihrer Ankunft westlich des Gasthofs gesehen hatten. Ausgestattet mit einer Werkbank, Werkzeug und meterhohen Holzstapeln, bot sich Ivar, Joost und „Lenz“ die Gelegenheit eine Sense, eine Mistgabel und einen Vorschlaghammer an sich zu nehmen, um weiteren Gefahren zu trotzen. Nach einer kurzen und kalten Besprechung, untermalt vom Tosen des eiskalten Windes, beschlossen die Gefangenen ein Feuer im Schuppen zu entfachen, um die Soldaten aus dem Obergeschoss des Gasthauses zu locken und diese mit dem Löschen eines Feuers zu beschäftigen. Denn dort sollte sich ja die eigene Winterkleidung und Ausrüstung der Verurteilten befinden, ohne welche eine Flucht in die kalte Nacht hinaus unmöglich schien.

Der waghalsige Plan wurde in Gang gesetzt.

Zurück im Gefängnis, unter dem Schankraum, konnten die ersten Rufe nach einem Brand im Holzschuppen gehört werden. So riefen auch die fünf Gefangenen um Hilfe. Tatsächlich lockten schließlich die verzweifelten Stimmen von Osanna und Lavania die Soldaten Ochstreiber und Holzappel in das behelfsmäßige Verlies. Als der mit einer Pike ausgestattete Ochstreiber die Tür zum Verlies öffnete, drangen die inzwischen bewaffneten Gefangenen auf ihn ein. Ivars Vorschlaghammer schickte den Soldaten zu Boden, dann beförderte ihn die Sense von „Lenz“ ins Jenseits. Alle Fünf drängten aus dem Gewölbe in den Schankraum. Dort begrüßte sie Holzappel mit einem Schuss aus seiner Muskete. Er verfehlte und die Kugel bohrte sich tief in den Holzfußboden. Umringt von einer Überzahl, mit zu wenig Zeit die Muskete nachzuladen, ergriff Holzappel die Flucht durch den Haupteingang. Scheinbar versuchte er zu Hauptmann Hagendorf zu gelangen, um Alarm zu schlagen. Joost von Stein ergriff sogleich die Gelegenheit und schob den massiven Riegel der Schankraumtür vor, um wertvolle Zeit zu gewinnen.

Eilig machten sich die Fünf auf den Weg ins Obergeschoss des Gasthauses. Ivar trat die Tür des ersten Zimmers auf und schaute in das überraschte Gesicht eines unbekannte Gastes, der sich als Jakob Staub ausgab. Er teilte sich das Zimmer mit Soldaten, die den Münzen und Würfeln auf dem Tisch in der Mitte des Raumes nach zu urteilen beim Glücksspiel gestört worden waren. Schnell waren die Wintermäntel und das Geld auf dem Tisch eingesackt, da meldete sich Staub zu Wort, der auf seinen Anteil bestand. Er habe es sich rechtmäßig erwüfelt. Um Streitigkeiten im Keim zu ersticken, warf Lavania ihm die Hälfte des Goldes zu, und die Gefangenen eilten in den nächsten Raum. Es handelte sich um ein unbelegtes Zimmer, in dem mehrere Säcke lagerten. Ivar, Joost und Lenz hetzten schon weiter, während die Frauen den Inhalt der Säcke genauer untersuchten. Es stellte sich heraus, dass die Ausrüstung von allen Verurteilten darin verstaut war.

Im Raum nebenan entbrannte zur selben Zeit ein Kampf, denn als Joost das Zimmer betrat und den Kopfgeldjäger Fastnacht erblickte, attackierte er diesen auf der Stelle. Unter Hammerschlägen, Stichen mit der Mistgabel und Sensenhieben ging der Söldner rasch zu Boden. Der Kampfeslärm blieb jedoch nicht unentdeckt, denn als die drei blutbespritzten Männer das Zimmer verließen, blickten sie in die Läufe zweier Pistolen. Katrin Metz, die andere Kopfgeldjägerin und Gefährtin von Georg, stand breitbeinig im Gang. Ohne zu zögern feuerte sie auf die Flüchtigen. Der Unterkofler „Lenz“ fiel mit einer Kugel in der Brust zu Boden. Während Joost von Stein schreiend einen Bauchtreffer kassierte und in sich zusammensackte. Die geübte Kämpferin Metz nutzte die Gelegenheit, den von Geschrei und Pulverdampf erfüllten Flur zu verlassen und sich wieder in ihr Zimmer zurückzuziehen. Die zugeknallte Tür senkte unheilvolle Stille über den Gang, welche lediglich von draußen gestört wurde, denn das Feuer des brennenden Schuppen fauchte und die Soldaten schlugen immer noch rhythmisch gegen die verriegelte Tür des Schankraums.

Die Zeit wurde knapp!

Die drei Überlebenden schauten sich einen Moment lang an, dann schulterten Ivar und Osanna die Bewusstlosen und hetzten gemeinsam zurück ins Erdgeschoss.

Die beschlagene Eingangstüre hielt stand, während wütendes Gebrüll von Hauptmann Hagendorf auf der anderen Seite zu vernehmen war.

Die nun merklich schwerfälligere Gruppe beschloss durch die Küchentür zu fliehen. In der Küche angelangt, verlangsamten mehrere Türen ihre Flucht. Lavania riss die erstbeste von ihnen auf und blickte in das erschreckte Gesicht der Wirtstochter, die scheinbar eben erst durch die Vielzahl an Geräuschen und dem Geschrei aufgewacht war.
Ivar öffnete etwa zeitgleich die Tür zur Speisekammer, in der Würste und Speck von der Decke hingen. Das Gepolter im Schankraum wurde lauter und sie verloren wertvolle Zeit. Die in der Wirtschaft umherirrende Gruppe fand endlich den Durchgang zum Stall.

Hier warteten geduldig die Pferde der Soldaten. Es war warm und duftete nach Heu und Pferdemist. Sogar das Pferd von Ivar war hier untergestellt. Die Tiere störten sich nicht an den Geschehnissen auf dem Hof. Schnell wurden die Pferde gesattelt und die Verwundeten wie nasse Säcke auf die Rösser geworfen. Ivar, ein geübter Reiter preschte noch im Stall vorwärts, zog an den Zügeln und der Hengst sprengte das Stalltor. Mit einem überraschten Laut sprang der davor patroullierende Soldat Steiner zur Seite und feuerte sogleich seine Muskete ab. Er verfehlte in der Aufregung und die Kugel bohrte sich in den Heuboden. Die Berittenen galoppierten aus dem Stall in Richtung Freiheit.

Steiner, der inzwischen nachgeladen hatte legte laut fluchend an. Er konzentrierte sich einen Augenblick und schoss eine letzte Kugel auf die Flüchtigen. Was Soldat Steiner weder sehen noch hören konnte, war der dumpfe Aufprall seines Geschosses. Er hatte Lavania ins Schulterblatt getroffen, die im Sattel steif nach vorne kippte und das Bewusstsein verlor.

Osanna Mühlstein griff geistesgegenwärtig in die Zügel von Amethystas Pferd und folgte Ivar Wollström weiter galoppierend in die sterngesprenkelte Winternacht.

« Letzte Änderung: 24.04.2024 | 09:36 von Tintenteufel »
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Re: [S&W] Abenteuer in und um Bruckstadt herum
« Antwort #4 am: 7.04.2024 | 14:38 »
Nice!

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Re: [OSR] Abenteuer in und um Bruckstadt herum
« Antwort #5 am: 9.04.2024 | 12:07 »
Sitzung 2
Der Ruf der Kröte

Ein Spielbericht verfasst von Wolfi.


Im Flüchtlingslager von Bruckstadt trifft der Zauberkundige Walther der Schmale auf den Dieb Balthasar Hauser. Die beiden verstehen einander auf Anhieb sehr gut. Sie haben ähnliche Ziele im Leben, nämlich Münzen, Edelsteine und wertvolle Artefakte. Also suchen sie zusammen nach ihrem nächsten Abenteuer. Auf dem Fetzenmarkt in Bruckstadt stoßen die beiden auf ein altes, zerfleddertes Tagebuch. Ein Sekretär des Stoffhändlers Konrad Keudel hat darin die letzten Jahre seines Lebens beschrieben -  und all die seltsamen und schrecklichen Dinge, die er gesehen hat. Sein Herr betet in den Gewölben unter der Familiengruft ein bizarres, goldenes Krötenidol an, schreibt er. Und es gehen da unten in der Gruft noch viel schlimmere Dinge vor.

Die Rede ist von Keudels Schwester und deren Sohn, die erst von einem mysteriösen Fieber dahingerafft werden und deren Leichen nach ihrem Tod auf widernatürliche und magische Weise zu einem infernalisch stinkenden Schleim zersetzt werden. Dann folgt die entscheidende Passage im Tagebuch: Keudel versucht, seine Schwester und deren Sohn vom Tode ins Leben zurückzuholen - und zwar mithilfe eines Buches eines Autors namens Raz’Kafaun. Bei dem Namen werden unsere Gefährten hellhörig. Walther und Balthasar sind sicher: Wenn sie dieses Buch fänden, könnten sie es zu Geld machen. Auch das goldene Krötenidol klingt wertvoll.

Im Tagebuch heißt es weiter, dass schließlich auch Konrad Keudel starb und der Sekretär dessen sterbliche Überreste an der tiefsten Stelle der Familiengruft hinter einer steinernen Tür eingesperrt habe. Eingesperrt? Seit wann muss man Tote einsperren? Die beiden Helden Walther und Balthasar beschließen, dass sie die Gruft erkunden und ihr Mysterium ergründen. Doch sie tun es nicht alleine. Ihnen zur Seite steht Osanna Mühlstein, eine erfahrene Attentäterin, die bereits in anderen Abenteuern bewiesen hat, dass sie einiges einstecken kann.

Außerdem heuern die Helden zwei Helfer an, die sie am Lagerfeuer kennengelernt haben: Einen verarmten Adligen namens Rudolf, und den ehemaligen Soldaten Niklas. Gegen einen Anteil an der Beute sind beide bereit, sich den Gefahren, die in der Gruft lauern mögen, zu stellen.

Von den Mausoleen auf dem Friedhof Bruckstadt finden sie schnell dasjenige der Familie Keudel. Das steinerne Gebäude mit der bronzenen Kuppel und den hohen, schmalen Fenstern wird von einer Gruppe Landstreichern bewohnt, die sich jedoch mit einigen Goldmünzen überzeugen lassen, das Weite zu suchen. Einer der Sarkophage im Mausoleum trägt den Namen Konrad Keudel. Der Sarg ist leer. Eine mit Ketten und Schlössern gesicherte Luke führt nach unten. Die Helden öffnen sie, und Balthasar steigt beherzt über ein Hanfseil in die Dunkelheit, Osanna und Walther folgen.

Unten erblicken sie zwei hundsgroße steinerne Umrisse: Spinnen! Sobald der Lichtschein der Laternen auf die Steintiere fällt, erwachen diese plötzlich zum Leben. Eine davon gebiert zu allem Überfluss noch drei kleinere Spinnen aus ihrem pulsierenden Hinterleib. Und das ganze Getier greift unsere Helden an.

Balthasar ist fast sofort tot. Walther wird durch mehrere Bisse schwer verletzt. Und so bleibt auch der wehrhaften Osanna nichts anderes übrig, als mit den anderen zu flüchten. Nach einigen Tagen der Erholung und der Trauer beschließen Walther und Osanna, es noch einmal zu versuchen. In einer Taverne lernen sie den mächtigen Krieger Kaspar Kieselstein kennen und überzeugen ihn, sie auf ihrem Abenteuer zu begleiten.

Die  beiden Söldner Niklas und Rudolf waren im Kampf gegen die Spinne keine große Hilfe. Rudolf gelobt Besserung beim nächsten Mal. Niklas, dessen Soldatenpistole eine hartnäckige Ladehemmung enwickelt hat, verlässt die Gruppe lieber.

Wieder öffnen sie die Luke im Mausoleum, doch diesmal sind sie besser vorbereitet. Sie fangen die Spinnen mit Osannas Fischernetz ein - und können sie problemlos töten.
Unten finden sie sich in einem großen Raum mit acht steinernen Säulen und einer Marienstatue mit abgeschlagenem Gesicht. In den verschiedenen Räumen der Gruft treffen sie auf weitere Riesenspinnen, mit denen sie fertig werden. Doch wieder wird der schmächtige Walther heftig gebissen und überlebt schwer verletzt. Die Helden finden hier weitere Särge, eine magische Lampe in Kreuzform, mehrere Totenkerzen und einen Trauerkranz. Alles wird genau untersucht - und so entdecken die Helden einen verdeckten Mechanismus, der einen Geheimgang öffnet.

Sie steigen hinter der Geheimtür eine Treppe hinab und gelangen in eine offenbar uralte, feuchte und modrige Krypta, die geprägt ist von Reptilien-Statuen. Schon im zweiten Raum entdecken sie eine schwarze, modrig stinkende Pfütze, aus der sie zwei menschliche Augen anblicken. Da erhebt sich plötzlich der Schleim und greift die Helden an! Zum Glück haben sie sich in Bruckstadt mit Weihwasser und magischem Knoblauch eingedeckt - mit diesen bekannten Mitteln gegen Untote und mit ihren Waffen gehen sie gegen die Schleimgestalt vor und schlagen sie in die Flucht.

Danach erkunden sie die alte Krypta weiter. Sie stoßen auf jede Menge Kröten, die zum Teil ein widernatürliches Verhalten an den Tag legen. Eine der Kröten hält ein weiteres magisches Artefakt im Mund versteckt - ein Amulett, das sich Walther um den Hals legt. Raum um Raum wird das große Gewölbe erkundet: In einem Raum finden die Gefährten mehr als 500 Goldmünzen, die sie untereinander aufteilen, in einem anderen, der voller gefährlicher Pilzsporen ist, entdecken sie eine kostbare Rüstung aus Krokodilhaut. Als Osanna diese kurzentschlossen anlegt, ist es, als ob sie sofort mit ihrem Körper verwachsen und zum Teil ihrer Haut würde: Sie wird diese Rüstung nie wieder ablegen können.

In einem weiteren Raum machen die Helden eine schreckliche Entdeckung: Auf einem kleinen Altar findet sich ein schweres Messer und mehrere Fingerknochen. Und plötzlich erhebt sich schon wieder eine schleimige Masse. Diesmal ist es vor allem Kaspars mit magischem Knoblauch eingeriebenen Bastardschwert zu verdanken, dass die Gestalt in tausend Teile zerhackt wird und einen Schlüssel zurücklässt. Dieser passt genau zu einem Tor, das irgendwie lebendig aussieht: Es pulsiert und ist voller Warzen. Die Helden öffnen es und treten hindurch. Nun stehen sie vor einem riesigen, steinernen Krötenauge und einem Opferstock. Dort erhebt sich zum dritten Mal eine Schleimgestalt - doch auch hier helfen Knoblauch, Weihwasser und Schwerter. Die Helden finden drei antike Goldmünzen und werfen sie in den Opferstock - scheinbar ohne Wirkung.

In einem engen Korridor entdecken die Helden schließlich die Überreste eines Toten. Doch irgendetwas stimmt nicht mit der skelettierten Leiche: In den hohlen Augenhöhlen sitzen zwei wache Krötenaugen, die jeder Bewegung der Helden folgen. Nun betritt die Gruppe ein weiteres, feuchtes Gewölbe, in dessen Mitte ein riesiges, kreisrundes Loch im Boden prangt, dessen Grund so tief unten sein muss, dass er nicht zu erkennen ist. An den Wänden sehen sie verstörende Gemälde von Menschen mit verzerrten Gesichtern. Eine riesige Orgel ist auch zu sehen. Und da, an der Ostseite des Raumes, da steht es: Ein riesiges, bizarres, golden schimmerndes Kröten-Idol.

Doch bei genauem Hinsehen ist das Idol gar nicht aus Gold, sondern aus Speckstein. Kaspar fasst es an und verätzt sich sofort die Finger. Die Helden brechen eine weitere Tür auf, doch da erhebt sich plötzlich die Leiche mit den Krötenaugen und trottet langsam auf die Helden zu. Walther spricht einen Schlafzauber auf die Gestalt. Sie sackt zu Boden. Kaspar köpft die Leiche und wirft sie in das kreisrunde Loch. Es dauert eine Ewigkeit, bis unten ein Aufprall zu hören ist.

Nun endlich geht es in den letzten Raum, doch was ist das? Plötzlich weht ein starker Wind durch das gesamte Gewölbe. Es ist, als ob das große Loch aus dem vorherigen Raum alles um sich herum einsaugen würde. Schon verschwindet der Kreidestaub eines am Boden gezeichneten Pentagramms im Loch. Schnell schließen die Helden die Tür zu dem großen Raum mit dem Loch. Die Tür rüttelt im Wind. Die Gruppe befindet sich nun in einem kleinen Zimmer mit einem Altar und vier weiteren kleinen Türen. Auf dem Altar liegt es nun endlich: Das Buch von Raz’Kafaun. Doch es sieht nicht aus, als könnte man es zu Geld machen: Es ist komplett verschlissen und verwest.

Die Helden machen sich an den kleinen Türen zu schaffen. Irgendetwas muss es hier doch zu holen geben! Sie öffnen die erste Tür, doch dahinter ist nur ein leerer Raum. Da kracht und scheppert es ohrenbetäubend. Der reißende Sog, der alles in das große Loch zieht, hat die Eingangstüre aus den Angeln gehoben und in die Tiefe gerissen. Die Helden können sich kaum noch auf den Beinen halten. Soll man fliehen? Soll man weitersuchen? Es entbrennt eine Debatte zwischen den Helden. Doch schließlich einigt man sich, die Türen noch aufzumachen. Hinter der zweiten Tür: Eine seltsame, gläserne Röhre mit einem verkümmerten Wesen, das in Flüssigkeit schwimmt. Wertlos. Der Sog wird noch stärker. Die Helden laufen nun auf alle Vieren. Hinter der dritten Tür: Eine silberne Trompete in Form einer Kröte. Osanna trötet. Man kann es kaum hören. Das Dröhnen des Luftzugs ist mittlerweile so laut, dass man sein eigenes Wort nicht mehr versteht. Die vierte und letzte Tür, dahinter muss ein Schatz sein! Beim Versuch, sie zu öffnen, wird schließlich Kaspar vom Luftstrom gepackt und in das Loch gezogen. Er verschwindet schreiend in der schwarzen Tiefe. Flieht, ihr Narren! Die anderenversuchen, am alles verschluckenden Loch vorbeizukommen. Zuerst trifft es Rudolf, den verarmten Adligen. Osanna kann sich mit übermenschlicher Kraft in den nächsten Raum hangeln (Zwei perfekte Rettungswürfe mit jeweils natürlicher 20 gelingen!), doch der schwächliche Walther taumelt und stürzt. Er schlittert auf das Loch zu und verschwindet.

Osanna rennt um ihr Leben.

Einige Minuten später klopft sie sich den Staub von der Reptilienrüstung, die zu ihrer Haut geworden ist, und zählt ihre Goldmünzen. Dann macht sie sich auf in die Taverne, auf der Suche nach Mitstreitern für neue Abenteuer.
« Letzte Änderung: 24.04.2024 | 09:35 von Tintenteufel »
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Re: [S&W] Abenteuer in und um Bruckstadt herum
« Antwort #6 am: 9.04.2024 | 14:31 »
Ich hoffe, Osanna wurde angemessen mit EP belohnt ;)

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Re: [S&W] Abenteuer in und um Bruckstadt herum
« Antwort #7 am: 9.04.2024 | 15:33 »
Ich hoffe, Osanna wurde angemessen mit EP belohnt ;)

Es waren 716 EP und keiner weniger.  :)
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Re: [OSR] Abenteuer in und um Bruckstadt herum
« Antwort #8 am: 16.04.2024 | 14:00 »
Sitzung 3
Geschichten aus Bruckstadt #1

Ein Spielbericht von der SL aus verschiedenen Messenger-Gruppen zusammengetragen:

In Bruckstadts schummriger Schänke Zum Drachen trifft Melchior Goldstein auf die mysteriöse Assassinin Ossana, deren Haut unter ihrem dunklen Umhang mit einem Krokodilpanzer verwachsen ist. Nach ein paar Bieren fasst Melchior den Mut, sie zu bitten, die silberne Krötentröte zu spielen, die ihm bereits beim gegenseitigen Vorstellen aufgefallen ist.

Mit einem vorfreudigen Grinsen in seinem versoffenen Gesicht, stellt er sich vor die düstere Frau, schließt die Augen und bittet Ossana ihm mit dem seltsamen Instrument etwas vorzuspielen.

Schankmagd Yvette mit dem trüben Glausauge bekreuzigt sich seufzend. Piter Borgman, der glatzköpfige Wirt am Tresen, verharrt im Krugpolieren und die Luft im schmutzigen Schankraum wird schwer von Spannung und Erwartung. Ratten huschen hinaus und selbst das ausgestopfte Krokodil unter der Decke scheint nervös zu werden.

Es erklingt ein tiefes, röhrendes Quaken aus Osanna silbernem Instrument.

Die anderen Suffköpfe am Tresen glauben zum ersten Mal in ihrem kümmerlichen Leben zu viel getrunken zu haben, denn das Gesicht von Goldstein zieht sich zusammen, reißt ab und fällt als warzige, braungrüne Kröte zwischen die Bierkrüge.

Melchiors Kopf bleibt völlig entstellt zurück, denn ein Großteil der Haut fehlt plötzlich! Der Blick auf bleiche Knochen und blutverschmierte Sehnen ist frei, während die geäderten Augäpfel noch in ihren Höhlen sitzen. Der gesichtlose Mann verspürt den dringenden Wunsch die Kröte zu fangen, denn er ist von dem Gedanken besessen so sein wahres Antlitz zurück zu bekommen!

Er stößt zwar ein halbes Dutzend Trinkgefäße um, aber es gelingt dem Entstellten das widerliche Tier zu schnappen (Es galt eine 4 zu unterwürfeln, was mit 1 bravourös gelang!). Sogleich beginnt er auf dem Ding herumzubeißen, wie eine tollwütiger Hund auf einem blutigen Knochen. Je mehr er von der Kröte gegessen hat, desto mehr wächst von seinem Gesicht nach, bis der einfältige Trinker wieder so aussieht wie zuvor.

Keiner glaubt was er an diesem Abend im Drachen gesehen hat. Voller Scham schließt sich Melchior Goldstein am Morgen danach einem Händlerzug nach Krakstadt an. Osanna Mühlstein hingegen wird zu einer gefürchteten Frau im Städtchen unter dem Schutze des Heiligen Jacobus. Und die Ereignisse an jenem Abend bleiben noch für lange Zeit eine der unglaublichsten Geschichten aus Bruckstadt.
« Letzte Änderung: 24.04.2024 | 16:00 von Tintenteufel »
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Re: [S&W] Abenteuer in und um Bruckstadt herum
« Antwort #9 am: 16.04.2024 | 14:26 »
Abo.
Die Zwillingsseen: Der Tanelorn Hexcrawl
Im Youtube-Kanal: Meine PnP-Let's-Plays
Kumpel von Raven c.s. McCracken

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Re: [OSR] Abenteuer in und um Bruckstadt herum
« Antwort #11 am: 16.04.2024 | 14:39 »
Sitzung 3
Geschichten aus Bruckstadt #1

In Bruckstadts schummriger Schänke Zum Drachen trifft Melchior Goldstein auf die mysteriöse Assassinin Ossana

Wegen seiner schlecht gewürfelten Attributswerte, versucht ein Spieler metagamend seinem neuen SC das Leben zu nehmen. In Kombination mit einem kuriosen Gegenstand aus Der Ruf der Kröte entstand daraufhin diese echt verrückte Geschichte in unserer Messenger-Gruppe!
« Letzte Änderung: 17.04.2024 | 09:00 von Tintenteufel »
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Re: [OSR] Abenteuer in und um Bruckstadt herum
« Antwort #12 am: 24.04.2024 | 08:49 »
Sitzung 4
Der Weg nach Krakstadt #1

Ein Spielbericht verfasst von Steve.


An die Abtei in Benediktbeuern

Venerabili Fratri,

im Jahre des Herrn 1634, zur Mitte des Monats Juni, verweile ich in Krakstadt, um von den Begebenheiten in der hiesigen Grafschaft zu berichten.

Vor sechs Tagen begab ich mich auf den Pfad von Bruckstadt. Selbst einem Diener Gottes gebührte es in diesen schweren Zeiten nicht, einsam zu reisen, denn die Wirren des Krieges haben auch hier nicht vor dem Seelenheil und der Menschlichkeit haltgemacht. So schloss ich mich einer Schar an, die ebenfalls den Weg nach Krakstadt einschlagen musste. Offenbar sollten sie dort eine Schattulle abholen. Was sich darin barg, war mir nicht von Belang; ich wagte keine Fragen zu stellen.



Die gesamte Reise segnete der Herr mit Sonnenschein. Doch für mich, ein wackerer Mann von stattlichem Umfang, war dies eher eine Bürde, denn Achtsamkeit erlaubte mir nicht, das Kettenhemd abzulegen. Gleiches galt für meine Gefährten. Immerhin konnten wir unsere Sohlen schonen, dank des Pferdegespanns von einer gewissen Osanna. Ihr Antlitz mag keine äußere Schönheit ausstrahlen, doch ihre Aura kündet von Stärke und Erfahrenheit.

Unsere Pfade kreuzten sich mit jenen von zwei mit Musketen bewährten Jägern. Sie behaupteten, einem Ungeheuer nachzustellen. Gemeinsam verbrachten wir eine Nacht in der Wildnis, ehe sich unsere Wege trennten.




Alain und Francois D’Ennevals

Tage darauf meinte ich, Spuren jenes Ungeheuers zu erspähen – ein gewaltiger Wolf, so behauptete Wilhelmina Rotbrannt zu Mindest. Wilhelmina ist eine gute Fährtenleserin mit durchdringendem Blick und stets wachem Sinn; ich schenkte ihr Glauben. Dennoch verfolgten wir das Ungetüm nicht weiter; von den Jägern fehlte jede Spur. Ich bete für ihre Seelen.

Auf unserem Weg passierten wir eine heidnische Grabstätte. Melchior Goldstein hat ein Auge für Wertvolles, doch er vermag nicht immer die Tiefe dahinter zu erfassen. Er war es, der sich zuerst nach Reichtum sehnte. Johann Unterkofler begleitete ihn, und mir oblag es, das Heil ihrer Seelen zu wahren; mit Gottes Beistand. Die Frauen blieben zurück.

Trotz der eingeritzten Warnung in Form eines Totenkopfes an der Tür, betrat Johann den düsteren Ort, und ich blieb mit bangem Herzen an seiner Seite. Melchior besaß genug Verstand, um nicht weiter vorzudringen. Gott geleitete uns durch die endlosen Gänge und belohnte uns mit irdischem Reichtum.

Nachdem wir Kirchdorf erreicht hatten und somit die Hälfte der Strecke zurückgelegt war, bezogen wir Quartier im der örtlichen Wirtshaus. Pfarrer Gerhard ist für diesen Ort verantwortlich, jedoch schien er seine Gemeinde nicht im Griff zu haben. Er selbst hatte das Zölibat offensichtlich aufgegeben. In der Schänke irrte ein wahnsinniger Mann umher und gab frevelhafte Behauptungen von sich. Eine Krähe sei die Wiedergeburt des verstorbenen Wirtes.




Dorftrottel

Wir erstanden am nächsten Morgen sämtliche Biervorräte und Pferde des Weilers und nahmen obendrein die Witwe Gutwill - Ziel der Begierden der örtlichen Männer - mit uns. Dem Irrenden mit seiner Krähe war nicht beizustehen. Möge der Herr Kirchdorf den rechten Weg weisen.

Mir ward die Bürde des Biertransports und der Qualitätsüberprüfung auferlegt, so entschwebt mir die Erinnerung an den darauffolgenden Tag, und den danach, wie Nebel. Auf unserem Pfad kreuzten wir abermals ein Hügelgrab und brachten dort Unruhe über die Seelen der Heiden. Ich wage zu behaupten, dass wir dort unser Nachtlager aufschlugen, ich weiß es nicht mehr genau. Am nächsten Tag bargen wir einen Schatz, darunter ein obskures Heidenschwert. Johann ergriff es für sich. Wir zogen uns für das Nachtlager zurück.




Hügelgrab

Als die Dunkelheit sich erneut über das Land legte, kamen uns verlotterte Bauern nah. Wir luden sie ein, mit uns zu trinken, doch ein Streit entbrannte und ein blutiger Kampf folgte. Unbegreiflich erscheint es mir, dass Johann dem Jüngling wegen einer bloßen Schüssel mit dem Schwertknauf den Schädel zertrümmerte. Er behauptet es war ein Versehen, ich verurteile ihn nicht, Gott wird über ihn richten.

Die Fehde war von kurzer Dauer, bald lagen die jugendlichen Leiber am kalten Erdboden. Seit dieser Nacht klagen vier weitere Mütter um ihre Sprösslinge. Nur einen, Hannes, konnte ich vor dem Schicksal bewahren, indem ich ihn mit den Worten Gottes am Fluchtversuch hinderte. Hannes zog fortan mit uns, nachdem er die Beinkleider seines enthaupteten Bruders anlegen musste; Gutwill nahm sich seiner an. Gott möge uns gnädig sein.




Hannes

In jener finsteren Nacht wurde mir die Kraft Johanns und die eisige Furcht gewahr, die mich ergreift, wenn er das Heidenschwert schwingt. Selbst wenn er damit nur unsere Gegner fällt. Ein ähnlicher Gedanke mag wohl auch Ariana gekommen sein. Denn sie hatte Johann im Kampf sogar einen Pfeil verpasst! Ein Versehen, wie sie beteuerte. Johann blieb uns glücklicherweise lediglich leicht verletzt erhalten.

Am nächsten Morgen setzten wir unseren Pfad mit Hast und Eile fort. Es drängte uns, endlich vorwärts zu kommen. Dennoch hoben wir zuvor noch Gräber für die Toten aus. In Kirchdorf wurden wir vor einem Bauernaufstand gewarnt. Die ersten Anzeichen dafür hatten wir ja bereits zu spüren bekommen. Auf unserem Weg passierten wir ein niedergebranntes Gehöft, das laut Hannes der Schindler Hof genannt wurde - ein trauriger Anblick, der das Herz des armen Kindes schwer belastete.

Fünf Bauern kamen uns auf dem Pfad nach Süden entgegen. Sie waren angespannt und misstrauisch gegenüber der fremden Schar, die wir darstellten, obwohl wir nicht mehr als einfache Bierlieferanten zu sein schienen. Hannes verbargen wir vor ihnen. Zunächst gelang es uns, ihre Sympathie zu wecken, doch diese schwand zusehends, als wir uns weigerten, uns in ihren Kampf einzumischen. Uns blieb keine Wahl, das Blut ihrer Kinder klebte bereits an unseren Händen, sie wussten es nur noch nicht.

Wir ließen sie von dannen ziehen, denn genug Unschuldige hatten bereits sterben müssen. Es waren einfache Leute, deren Schultern unser Herrgott schwere Prüfungen auferlegt hatte. Eine Prüfung, die sie nicht bestehen konnten, denn ihre Herzen waren von der Bürde der Zeit, in der wir lebten, bereits zu schwer beladen.

Noch am selben Tag stellten sie uns einen Hinterhalt. Sieben Bäuerliche griffen uns an, bewaffnet mit einfachen Werkzeugen, die eigentlich dazu gedacht waren, ihre Familien zu nähren. Doch blind vor Wut rannten sie in ihr eigenes Verderben. Auf halbem Weg zu uns lagen bereits ihre toten Leiber mit Pfeilen bespickt im Gras. Johann rang den letzten von ihnen mit einem einzigen Hieb nieder. Welch ein Graus!




Rebellen

Mir scheint, dass diese Leute Hannes kannten, vielleicht gehörten sie zu seiner Familie. Doch der Junge wird niemals von ihrem Schicksal erfahren, denn er schlief friedlich unter den herben Wogen des Bieres, gebettet an der wärmenden Brust der Gutwill, verborgen vor der grausamen Welt. Möge der Herr uns allen gnädig sein!

Von den Landmännern, mit denen wir zuvor das Bier teilten und unser Brot brachen, deren Leiber nun wegen uns unter der sengenden Sonne gären, wurden wir vor einem Wachposten der Kaiserlichen gewarnt. Es gab keinen Pfad, der uns um diese Gefahr herumführen konnte, daher waren wir gezwungen, uns zu wappnen. Eine geziemende Bestattung der Körper konnten wir diesmal nicht sicherstellen, da wir mit zahlreicheren Angriffen rechnen mussten.

Johann weigerte sich, wohl aus Ehrerbietung gegenüber den Verstorbenen, ihrem Anführer den Schädel zu nehmen. So war es an Wilhelmina, den Kopf von Franz Fischbacher abzutrennen. Ich bete für unser Seelenheil, doch das Nehmen des Hauptes stattete uns mit der Möglichkeit aus weiteres Leid zu verhindern. Der Aufruhr hätte als beendet erklärt werden können und die Kaiserlichen hätten uns den Durchgang gewährt. Wir deponierten das Schädel also in einem unserer geleerten Fässer; stets zum Greifen nah, falls wir es benötigen sollten.

Am folgenden Tag erreichten wir den Wachposten, und ich zählte sechs Fußknechte, einen berittenen Recken und einen Hauptmann. Es wäre ein erbitterter Kampf geworden, der auf beiden Seiten herbe Verluste gefordert hätte, ganz gleich, wer letztendlich den Sieg davongetragen hätte.

Wir gaben weiter vor, Bierlieferanten zu sein. Die Wachen sahen einen beleibten Bierbrauer mit seiner wohlgeformten Frau und einem gemeinsamen Kind. Umringt von Schankmädchen und Leibwächtern, denn niemandem gebührte es, in diesen schweren Zeiten ohne Schutz zu reisen.

Der Hauptmann, ein herrisch wirkender Mann mit einem wohlgenährten Bauch und blutunterlaufenen Augen, gestattete uns die Durchreise, ohne uns Abgaben abzuverlangen. Der Kopf blieb dabei unberührt im Fass verwahrt. Es war zu waghalsig, ihn ins Spiel zu bringen. Unsere Tarnung wäre obendrein aufgeflogen. Ja, und ach aus Furcht, wagte ich es nicht, das Haupt zu offenbaren. Mit großem Schamgefühl habe ich ihn hernach, in vollkommener Heimlichkeit, zu Grabe getragen. Der Herr möge mir seine Gnade schenken.




Kaiserliche

Am selben Tag erreichten wir unser Ziel, Krakstadt.

Es gibt Tage, da verlangt meine Seele nach den schützenden Mauern des Klosters. Dort wurde ich umhüllt von frommer Andacht, brüderlicher Nächstenliebe und heilendem Gerstensaft. Insbesondere in den jüngsten Tagen hat sich meine Sehnsucht danach verstärkt.

Fürwahr, der Herr richtet seinen Blick auch auf jene Orte, wo Menschen zu Bestien werden und für das Gute blind sind. Daher darf ich mich nicht hinter hohen Mauern verbergen, sondern werde fortwährend das Wort Gottes verkünden, an jedem Ort, bis er mich zu sich ruft.

Richtet eure Gebete nicht an die Verstorbenen, sondern an die Lebenden.

In Christo servus
Hubert Pfaffinger


« Letzte Änderung: 11.05.2024 | 00:57 von Tintenteufel »
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Re: [OSR] Abenteuer in und um Bruckstadt herum
« Antwort #13 am: 24.04.2024 | 09:50 »
Der jüngste Spielbericht bedarf einer Erklärung:

I don't like AI art! But I love Steve's pics!!

Wir werden hier nicht näher auf das Thema KI-generierte-Kunst oder -Illustrationen eingehen, aber ich finde es wirklich großartig was Steve da fabriziert hat; auch wenn ich sowas insbesondere im professionellen Bereich vollkommen ablehne. Doch eins habe ich noch daran auszusetzen: ich vermisse die Witwe Gutwill auf dem Karren mit all den Bierfässern!

Hier in jedem Fall ein gutes Video zum Thema KI+RSP; und jetzt:  :btt:
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Re: [OSR] Abenteuer in und um Bruckstadt herum
« Antwort #14 am: 8.05.2024 | 09:26 »
Sitzung 5
Der Weg nach Krakstadt #2

Ein Spielbericht verfasst von Wolfi.


Dass fünf seltsame Gestalten früh am Morgen durch Krakstadt schlendern, das hat man sich bald in der ganzen Stadt erzählt. Sie klopfen an Türen, fragen überall nach Knoblauch, nach Hanfseilen, nach Kletterhaken, nach Rationen, Wasserschläuchen und Schnaps. Sie kaufen dem ortsansässigen Büchsenmacher fast sein gesamtes Sortiment weg. Das Gold sitzt locker. Als sie sich mit allem, was sie brauchen, eingedeckt haben, verlassen sie die Stadt schnell wieder und murmeln dabei etwas vom legendären Goldschatz des Königs Ethelbert. Einer der fünf palavert sogar etwas von „Hecks-Kraul“, oder war es ein „Peunt-Kraul auf einem Hecks-Feld“? Für die Krakstädter sind diese Begriffe jedenfalls komplett unverständlich.

 

Die fünf Helden, das sind: Ariana Auerbach, eine flinke Diebin, die manchmal beim Schleichen über ihre eigenen Beine fällt; Gideon Burgwald, ein Krieger, Arme dick wie Baumstämme, der beim Glücksspiel auf nebulöse Weise reich geworden ist; Till Dreyfus, ein sinistrer Zauberkundiger, der ein Gewehr führt und am liebsten über die eigene Intelligenz spricht; Johann Unterkofler, ein erfahrener Kämpfer mit manchmal schwer verständlichem Zungenschlag; und Luis Lenhart, ebenfalls Kämpfer, aber von trauriger Gestalt und ebensolchem Gemüt.
 
Auf befestigten Pfaden macht sich die Gruppe auf den Weg nach Bruckstadt. Als sie im Wald Rauch aufsteigen sehen und Geschirr klappern sowie Kinder lachen hören, beschließt Ariana, sich anzuschleichen. Doch zwei grobschlächtige Gestalten mit Schlapphüten und Pluderhosen stehen plötzlich neben ihr und versuchen, sie unsittlich zu berühren. Schnell schließen die Helden zu ihnen auf und versuchen, die Angelegenheit friedlich zu lösen. Doch die Schlapphüte bleiben aggressiv, drohen damit, Ariana zu entführen. Sie holen noch 10 Männer zur Hilfe.
 
Die Krieger Unterkofler und Burgwall machen ihre Waffen bereit, um ihrer Gefährtin zu helfen, und der seltsame Dreyfuß murmelt ein paar kehlige Laute. Das muss ein Gebet sein, sagt Unterkofler laut, doch dann tut es einen lauten Schlag und 11 der 12 Ungustln schlafen auf der Stelle ein. Ihr Anführer, der als einziger wach bleibt, bekommt zwei Pfeile ab und verschwindet im Unterholz.
 
Die Reise Richtung Bruckstadt hält eine Menge seltsamer Begegnungen für die Gruppe bereit: Da ist ein frisch aufgeschüttetes Grab, darin ein erstochener kaiserlicher Soldat mit vier Saphiren im Wams eingenäht. Da ist ein Weiler mit heruntergekommen Häusern und abgemagerten, hungernden Bauern, denen die Helden zu Essen geben. Da ist ein uralter Friedhof voller geschändeter Gräber, um den herum hunderte Vögel tot vom Himmel fallen. Da ist ein erschossener Reiter, dessen Pferd seit unbestimmter Zeit weiterläuft und dessen Hund ihm folgt, als wäre er noch am Leben. Er trägt eine Schatzkarte bei sich (und sein Hund wird mit Dörrfleisch beruhigt).
 
Unermüdlich ziehen die Helden Tag für Tag weiter. Langsam werden die Rationen weniger, doch eine auffallend hübsche junge Frau, die in einer Hütte Pilzsuppe kocht, wird von der Gruppe gemieden, nachdem Dreyfuß alle überzeugt hat, dass es sich um eine Hexe handeln muss. Wenig später greift ein Wildschwein die Gruppe an – was für ein Glück! Es wird zerlegt, gegrillt und dem Proviant hinzugefügt.
 
Mit dem riesenhaften Wolf, dessen Spuren Ariane und Johann bereits auf der abenteuerlichen Weg nach Krakstadt gesehen haben, wird die Gruppe ebenfalls fertig.
 
Als die Helden endlich das Gebirge erreichen, in dem sich der ersehnte Schatz des Königs Ethelbert befinden soll, treffen sie auf zwei weitere Tote – offenbar vom Wolf gerissen. Sie folgen einer Klamm tief in das Gebirge hinein bis zu einem kreisrunden See, an dessen Boden sie etwas schimmern sehen. Doch da sind auch seltsame Schatten im Wasser, die immer nur im Augenwinkel sichtbar zu sein scheinen.
 
Das ist die Stunde von Luis Lenhart! Todesmutig und auch etwas gleichgültig steigt er ins Wasser, wird aber von der Gruppe mit einem Seil gesichert. Er bekommt ein Medaillon zu fassen. Doch da greifen ihn die Schatten an! Die übrigen Helden ziehen am Seil, so schnell und fest sie können und schaffen es beim dritten Versuch, ihn herauszuziehen. Er ist gottlob nur leicht verletzt. Das Medaillon sieht sehr wertvoll aus; wenn auch heidnischen Ursprungs.
 
Die Gruppe hat nun noch ein letztes Ziel: Die Stelle finden, die das X auf der Karte des toten Soldaten markiert. Es ist zwei Tagesmärsche entfernt. Auf dem Weg dorthin begegnet ihnen ein seltsam steifer Adeliger im grünen Rock und mit großem Gefolge, der sich als Lutz von Brutzingen vorstellt. Er sucht angeblich nach Bestien und bietet ihnen für den Wolfskopf 10 Goldmünzen, was die Helden ablehnen – viel zu wenig! Man wünscht sich Waidmannsheil und zieht weiter.
 
In der darauffolgenden Nacht schlägt ein Pfeil an einem Baum neben dem Lager der Helden ein, umwickelt mit einer Botschaft: „Tod dem Kaiser! Tod dem Papst!“ Die Helden werfen den Zettel ins Lagerfeuer und finden am nächsten Tag, auf einem sanften Hügel im Nirgendwo, tatsächlich den Schatz: Kerzenständer, eine Hostienschale, Kelche aus purem Gold. Mit dieser Beute und dem Gefühl, dass da draußen, in der seltsam sechseckigen Landschaft zwischen Bruckstadt und Krakstadt, noch jede Menge Abenteuer warten, geht es erstmal nach Kirchdorf – denn zunächst muss der Wolfskopf zu Gold gemacht werden.



Anmerkung der SL:
Der exzellente Crawl über die Hexfeldkarte ist in Der Gazer No. 1, dem deutschsprachigen OSR Zine von Gazer Press, zu finden. Ich argumentiere, dass es eher ein Pointcrawl als ein Hexcrawl ist, aber das ist im Grunde völlig egal (siehe Absatz Nr. 1 des Spielberichts). Einfach spielen und Spasss haben!

Wir haben zwei volle/tolle Spielabende rausbekommen, Inspiration für eine ganze Stadtentwicklung und das Gefühl eine vollständige (kleine) Kampagne durchlebt zu haben!!
« Letzte Änderung: 11.05.2024 | 00:56 von Tintenteufel »
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Re: [OSR] Abenteuer in und um Bruckstadt herum
« Antwort #15 am: 8.05.2024 | 12:17 »
Wie klug von ihnen, die Einladung zur Pilzsuppe ausgeschlagen zu haben ;)

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Re: [OSR] Abenteuer in und um Bruckstadt herum
« Antwort #16 am: 8.05.2024 | 13:27 »
Wie klug von ihnen, die Einladung zur Pilzsuppe ausgeschlagen zu haben ;)

Hey! Ich wurde hier um viel Spass gebracht!!  >:(

 ;D
« Letzte Änderung: 8.05.2024 | 13:59 von Tintenteufel »
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Re: [OSR] Abenteuer in und um Bruckstadt herum
« Antwort #17 am: 18.05.2024 | 15:52 »
Sitzung 6
Das Grauen hinter der Tür #1

Ein Spielbericht verfasst von Kathi.


Die vier mehr oder weniger kampferprobten aber stets neugierigen Abenteurer Anselm Auerbach (Kämpfer), Osanna Mühlstein (Assassinin), Unterkofler Johann (Kämpfer) und Gideon Burgwall (Kämpfer), eher bekannt unter dem Namen Gidsch’n, stellen sich dem Abenteuer „Das Grauen hinter der Tür“.

Im flackernden Kerzenlicht saßen sie am Eichentisch einer Taverne und tauschten ernste Blicke aus. Sie warteten auf ihre geheimnisvolle Auftraggeberin.

Jeka Garcias, eine Frau mit tiefen Augen und einer Aura des Unaussprechlichen, trat in die Taverne. Mit bedächtigen Schritten näherte sie sich der Gruppe. Sie hatten bereits für Garcias eine geheimnisvolle Schatulle aus Krakstadt beschafft. Mit einer Stimme die kaum mehr als ein Flüstern war, bat sie die Abenteurer erneut um einen Dienst. Sie sollten zu den Ruinen von Burg Ahorst gehen. Dort, so sagte sie, ereigneten sich seltsame wie grauenvolle Dinge.

Am nächsten Tag machten sich die Abenteurer auf den Weg und erreichten um die Mittagszeit die verfallene Burg. Schon beim Betreten offenbarte sich ihnen ein Bild des Schreckens:
In einem düsteren Kerkerloch erblickten sie zwei Gefangene. Der eine war tot, seine Kehle durchbissen. Sein Körper lag leblos in einer Blutlache. Der andere, sichtlich gezeichnet von Angst und Entbehrung, war an die feuchten Steinwände gekettet.

Die Abenteurer traten näher und begannen, den Überlebenden zu befragen. Mit zitternder Stimme erzählte er von Jeka, die ihn eingesperrt hatte, und von einem Streit mit einem Mann namens Vik, der in einer Messerstecherei beim Glücksspiel endete. Viel mehr wusste er nicht. Immer wieder ließ er das Wort „Teufel“ durch das Kerkerloch hallen. Trotz seines Flehens ließen die Abenteurer ihn zurück, unwillig ihm zu helfen. Die Frage Wer oder Was den anderen Mann getötet hat treibt die Gruppe weiter an.

Das Kerkerloch bot bis auf eine kleine Tür, kaum größer als eine Schießscharte, nichts von Bedeutung. Gidsch’n, getrieben von Neugier und Mut, öffnete die Tür und enthüllte ein dunkles Gewölbe. Kaum hatten sie es betreten, schloss sich die Tür mit einem ohrenbetäubenden Schlag hinter ihnen.

Plötzlich vernahm die Gruppe vorsichtige Schritte. Ein verlotterter Mann tauchte wie aus dem Nichts auf und flüsterte mit heiserer Stimme: „Sie ist hier.“ Bevor sie reagieren konnten, verschwand er genauso nebulös, wie er gekommen war.

Johann, dessen Gewitztheit und Geschick legendär waren, schaffte es, eine Gittertür zu öffnen. Doch was sie dahinter fanden, ließ ihnen das Blut in den Adern gefrieren: Über zwei Särgen hingen vier Lederbeutel, die plötzlich ihre Flügel entfalteten und über sie hinweg flatterten. Die Luft war erfüllt von Angst und Verzweiflung, und die Abenteurer bestrichen ihre Waffen vorsorglich mit Knoblauch.

Gidsch’n und Johann öffneten einen der Särge – er war leer. Der zweite Sarg, der den Namen "Graf Hermann von Etzel" trug, enthielt hingegen die Überreste eines Mannes. Osanna, in ihrer morbiden Faszination, steckte einen Oberschenkelknochen ein.

Im Raum entdeckten sie eine trauernde Maria, geziert mit Blattgold. Hinter der Statue fand sich ein kleines, faustgroßes Loch, das in die Tiefe führte und mit einer stinkenden schwarzen Schicht bedeckt war. Angesichts der düsteren Aussichten entschied sich die Gruppe, einen anderen Weg zu suchen, und stieg an einer anderen Stelle die Treppen hinunter.

„An dieser Stelle sei gesagt, es geht nur noch Trepp ab, von Tür zu Tür und besser wird es nimmer mehr“.

Schließlich betraten sie einen Raum, der in ein magisches wunderschönes blaues Licht getaucht war. Gidsch´n führt die Gruppe an und beklagt sich über Kopfschmerzen und bricht plötzlich zusammen. Er fällt in eine tiefe Ohnmacht. Zum Glück ist er nicht bei Bewusstsein als die Ratten über ihn herfallen. Der Gier nach zu urteilen scheinen sie schon lange nichts Anständiges mehr zu fressen bekommen zu haben. Die Rettung naht. Johann und Anselm bekämpfen erfolgreich die Ratten und Johann schießt das blaue Licht aus. Das blaue Licht lodert trotz erfolgreichen Schusses weiter. Als Johann versucht an der Fackel vorbeizukommen fällt auch er in Ohnmacht. Als der Unterkofler wieder erwachte und Weihwasser darüber goss, zeigte es ebenso keine Wirkung. Schließlich warf er die Fackel so weit wie möglich weg, und die Gruppe nutzte die Chance zur Flucht.

Ein kalter Luftzug strich über Osannas Wange, und eine sanfte Stimme säuselte: „Alles wird gut.“ Mit neuer Entschlossenheit stiegen sie eine lange Treppe hinab, die in die Tiefe führte. Auf dem Weg entdeckten sie eine silberne Flöte, umwickelt mit Pergament, die Johann ohne Zögern an sich riss, ohne das Wissen der Gruppe, ob er überhaupt das Spielen des Instrumentes mächtig war.

Die erste Holztür öffnete sich unter Gidsch’ns mächtigem Druck und enthüllte einen langen Korridor voller Spinnweben. Anselm der feurige setzte seine Fackel ein, um den Weg zu klären, und entdeckte vier faustgroße Löcher in der Decke sowie am Ende des Raumes eine weitere Treppe. Die Erinnerungen an frühere Begegnungen mit Spinnen ließen sie jedoch zögern.

Die zweite Holztür ließ sich öffnen, doch ein Gitter fiel mit einem lauten Knall herab und schnitt ihnen den Weg ab.

In einem weiterem Raum hörten sie das unheilvolle Quietschen und Rascheln von armlangen Ratten. Die Abenteurer tauschten bange Blicke aus. Der Schrecken, der sie umgab, war allgegenwärtig. Die Abenteurer, getrieben von Ungeduld und dem Durst nach Schätzen, beschlossen, zu brachialen Methoden zu greifen. Sie kippten Öl in das  schwarze Loch vor ihnen und entzündeten es. Ein schreckliches Quieken erfüllte die Luft, gefolgt von dichtem, beißendem Rauch und einem üblen Gestank, der aus der Tiefe aufstieg. Als sich der Rauch verzog, gingen Gideon und Johann mit Gier in den Augen hinein, bereit Schätze zu bergen und Geheimnisse zu lüften.

Doch die Dunkelheit birgt keine Reichtümer. Eine riesige, fette Ratte hat überlebt und Johann und Gideon setzen zum Gnadenstoß an, welcher Ihnen gelingt, sie allerdings Aufgrund des Fluchs der Rattenkönigin zu einem Rettungswurf zwingt. Dieser gelang nur Johann. Der eh schon von Ratten gebeutelte Gideon, fühlte wie sich ihm der nackte Schwanz der Ratte in Mund und Rachen zwängte. Er Schnitt sich die eigene Zunge zu zwei Dritteln heraus! Verzweifelt küsste er die Flamme seiner Fackel, um den kläglichen Rest seiner Zunge zu veröden und so sein Leben zu retten.

Trotz der Schreckens, die ihnen bereits widerfahren waren, zog die Gruppe weiter. Sie kamen in einen Raum mit einem Wasserbecken, gefüllt mit dunklem, undurchdringlichem Wasser. Beim Umrühren konnten sie steinerne Stufen ertasten, aber mehr nicht. Keiner traute sich hinein zu steigen.

Sie zogen weiter und entdeckten am Ende eines Raumes einen engen Kriechgang. Anselm leuchtete hinein und sah, wie sich die Wände zu bewegen schienen – Ratten! Sie taten, was nötig war, und räucherten auch hier die Ratten aus. Nur wenige überlebten und wurden von Osanna und Johann erledigt. Der Unterkofler kroch mutig voran. Nach wenigen Metern stieß er auf ein Eisengitter. Gideon stemmte es mit aller Kraft auf. Dahinter kam ein Brunnenschacht zum Vorschein.

Nun schöpften sie das Wasser aus dem dunklen Wasserbecken in den Brunnenschacht. Osanna rutschte aus und fiel fast auf eine Trittstufe, die beim Auslösen nichts Gutes erahnen ließ. Zum Glück verfehlte sie diese. Nun kamen die Stufen beim Eingang des Wasserbeckens zum Vorschein, sowie gegenüberliegende Stufen nach oben. In der Mitte des Raumes war erneut eine Falle in Form von herabstürzenden Pfeilspitzen aus Eisen.

Sie begaben sich auf die andere Seite des Ganges und folgten einer weiteren Treppe in die Tiefe. Johanns rechte Wange wurde von einem kalten Windhauch gestreift, und er hörte ein säuselndes Flüstern: „Alles wird gut.“ Mit Furcht in den Augen stiegen alle abermals die Stufen hinab.

Sie gelangten in einen altmodischen Empfangsraum mit Seidentapeten an den Wänden. Ein bläuliches Licht erhellte den Raum, und im Schein dieses feurigen Lichts sahen sie eine Frau auf einer Liege, wie sie eine große Dogge kraulte. Die Gruppe wurde von Kopfschmerzen geplagt, als die Frau sie willkommen hieß.

Sie erklärte, dass sie noch am Leben sei, weil ihr Mann sie vor 150 Jahren nicht getötet hatte, und dass ein Zauber sie hier unter der Burg festhielt. Dies erklärte ihr zerfallenes aussehen und die Tatsache, dass die Dogge, welche sie streichelte, bereits der Tod geholt hatte.

Sie bat die Gruppe um Befreiung. Im Gegenzug versprach sie ihnen die Burg und Schätze. Alles was es brauchte war eine Schatulle mit einer Locke darin, welche sich im Kreuzgewölbe der Burg befand.

Die Abenteurer wussten, dass ihre Reise sie noch tiefer in die dunklen Geheimnisse der Burg führen würde, doch der verlockende Preis ließ sie ihre Ängste verdrängen.

Entschlossen, das Geheimnis zu lüften und die versprochenen Reichtümer zu erlangen, machten sie sich auf den Weg, die Schatulle zu finden und das Schicksal der Frau zu besiegeln.
« Letzte Änderung: 22.05.2024 | 10:21 von Tintenteufel »
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Re: [OSR] Abenteuer in und um Bruckstadt herum
« Antwort #18 am: 18.05.2024 | 19:59 »
Wenn das nur gut geht ... ;)

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Re: [OSR] Abenteuer in und um Bruckstadt herum
« Antwort #19 am: 21.05.2024 | 15:11 »
Wenn das nur gut geht ... ;)

Darauf antworte ich mal einfach mit dem nächsten Spielbericht:

 >;D
« Letzte Änderung: 21.05.2024 | 16:15 von Tintenteufel »
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Re: [OSR] Abenteuer in und um Bruckstadt herum
« Antwort #20 am: 21.05.2024 | 15:14 »
Sitzung 7
Das Grauen hinter der Tür #2

Ein Spielbericht verfasst von Basti.


Die Suche nach der Lockenschatulle (am besten mit der Spotify Playlist DnD l Dark Ambient zu genießen).

Nach augenscheinlichen Offerten bleibt Anselm bei der Frau und die zwei Krieger Johann und Gideon, sowie die Assassinin Osanna machen sich auf die Suche nach der Lockenschatulle. Sie kehren zurück in den kalten Gewölbegang, welcher mit Rattenkot übersäht ist. Rasche Schritte nähern sich von hinten und etwas geisterhaftes zwängt sich an Ihnen durch den engen Gang vorbei und entschwindet.

Sie folgen der Wendeltreppe hoch zum Raum mit der bereits geöffneten, verzogenen Holztüre. Die vier offensichtlichen Löcher in der Decke, welche zuletzt gemieden wurden, werden diesmal von Johann genauer inspiziert. Gideon und Osanna bleiben weiter hinten zurück und folgen vorerst nicht. Johann passiert das erste Loch - nichts passiert. Er untersucht und passiert das zweite Loch und auch das Dritte - ohne Ergebnis. Als er das vierte Loch passieren möchte, schießt aus allen vier Öffnungen ein Speer nach unten und Johann schafft es geistesgegenwärtig nur vom letzten Speer gestreift zu werden. Osanna und der bereits durch die Rattenangriffe stark gezeichnete Gideon folgen Ihm nun sichtlich erleichtert und es geht abermals dunkle, ausgetretene Stufen hinab.

Wieder finden sich massen an Rattenknochen und auch noch verwesende und schimmelnde Rattenleiber am Boden. Die anwesenden Fliegen fühlen sich von den Eindringlingen sichtlich gestört. Aus der Wand tritt abermals eine Geistererscheinung in Form eines verlotterten Mannes und er haucht Johann zu "Flieh, solange du noch kannst..." Johann, entschlossen wie eh und jeh, sagt zu seinen Mitstreiterinnen, die davon nichts mitbekommen haben, nur: "Wir gehen weiter".

Der nächste Raum, 20 Meter lang, war, wie sollte es anders sein, bedeckt von Rattenknochen und stank zum Himmel - wenn den einer da gewesen wäre. In der Nordwand war ein faustgroßes Loch zu finden, welches sogleich ausgiebig untersucht wurde. Sie pfiffen hinein und ein starker Wiederhall war zu vernehmen. Dahinter verbarg sich wohl ein großer Schacht. Sie warfen einen Stein hinein und hörten einen gedämpften Aufprall. Auch schlich eine davon aufgewirbelte Rauchfahne hinauf und drang durch das Loch zu Ihnen. Der Schacht musste wohl 20-30 Meter Tief sein. Johann unternahm einen letzen Erkundungsversuch und warf ein Seil mit Kletterhaken in den Schacht und zog diesen wieder hoch. Als der Haken wieder oben ankam, war ein rotes Stofftaschentuch daran gebunden, welches die Initialien A.A. eingestickt hatte. Es schien als gehörte es Anselm Auerbach - dem Zurückgebliebenen. Das vermag nichts Gutes zu heißen. Weiter war in diesem tristen Gewölbe und Schachtabgang nichts weiter zu holen.

Unterdessen erinnerte sich Osanna, dass sich an der Tür in der ersten Grabkammer bei den zwei Steinsärgen eine steinerne Luke mit Eisenring befand.

Sie entschieden sich allerdings dazu einen weiteren Versuch an dem Portal in der Mitte der Wendeltreppe mit dem bereits eingerasteten Eisengitter zu unternehmen und dieses aufzubiegen. Im Alleingang sind Sie nicht erfolgreich - im gemeinsamen Wirken bekommen Gideon und Johann es letztendlich weit genug aufgebogen, um einen Durchstieg zu ermöglichen. Osanna bekommt die hinter dem Gitter liegende Tür mir Ihren Diebesfähigkeiten geöffnet - diese war allerdings nur verklemmt und Sie schaffte es, indem Sie die Scharniere löst.

Sie leuchten und lauschen in den Gewölbegang. Dabei vernehmen Sie ein Scharren und Rieseln hinter den Wänden. Die Nordwand ist mit drei Reliefplatten geschmückt. Osanna schreitet hinein - Staub wirbelt auf und abgeplatzter Putz ist überall. Es schwebt ein dürrer Mann in blau-weißem Nebel auf Sie zu. Er trägt die Kleidung eines christlichen Diakons. Der Geist säuselt der Assassinin etwas zu: "Was erlaubt Ihr Euch meine Anordnungen zu missachten! Der Ausgang befindet sich in einer anderen Richtung." Er zeigt in die Richtung über den Reliefplatten.

Sie beleuchten die Reliefplatten und sehen auf der mittleren den Leichnam eines Ritters in einem offenen Grab - ein Edelmann steht mit gesenktem Haupt neben dem Toten. Das Werk trägt den Titel "DIE REUE"

Links: Ein Ritter steht neben einer Edelfrau und hält einen Dolch hinter seinem Rücken - so als ob er Sie gleich erdolchen wolle. Es trägt den Titel „GERECHTE TAT"

Rechts: Ein Ritter steht vor einem Edelmann, welcher Ihn mit einem Schwert köpfen will. Titel: „DIE SÜNDE".

Am Boden vor den Reliefs befinden sich jeweils Bodenplatten, die der Größe der Reliefs entsprechen. Johann untersucht die Bodenplatte des Reliefs „GERECHTE TAT". Osanna prüft, was passiert, wenn Sie ein Fass über die Platte rollen lässt. Die Platte ächzt. Johann und Osanna drücken mit einer Pike den Plattendeckel nach oben, indem Sie die Stangenwaffe in eine Fuge gleiten lassen und die Platte gemeinsam hochdrücken. Aus der geöffneten Mulde huscht eine kleine Ratte an Ihnen vorbei. Nach gefühlt stundenlanger Suche finden Sie einen in schwarzen Samt eingehüllten Dolch in einer silbernen Scheide - wie er auch auf dem Bild darüber zu sehen ist.

Die Bodenplatte unter „DIE SÜNDE" war nur zusammen mit Gideon zu öffnen. Sie wäre auch besser verschlossen geblieben, denn unsere Helden werden von einem ganzen Rattenschwarm überrascht und von diesem sogleich attackiert. Gideon wird ein weiteres Mal verletzt. Das Blut läuft bereits vom Gesicht bis unter seinen Plattenpanzer. Es läuft sogar an der Hose herunter. Osanna und Gideon stürzen durch das verbogene Gitter nach draußen, nur der waghalsige Johann stellt sich dem Rattenpack und schwingt sein Schwert. Er weicht jedoch auch angreifenden Ratten geschickt aus. Hieb für hieb mäht er die Nager nieder bis er Sie alle zerstückelt hat. Das Blut läuft nun auch an Ihm herunter - allerdings nur außen, an seinem Plattenpanzer! Er lacht. Johann und Osanna stemmen die letzte Platte auf und darunter befindet sich zu Ihren erstaunen eine weitere steile Treppe in die Finsternis. Gideon wirft eine tote Ratte hinunter. Unten befindet sich ein 3x3 Meter breiter Schacht - dahinter geht eine Treppe wieder nach oben. Gideons geworfene Ratte trifft etwas hinter dem Schacht und es scheppert. Es scheint eine verbeulte Karaffe zu sein, deren Inhalt - rot wie Blut - ist über den schmutzigen Boden verschüttet. Alle nehmen Anlauf und springen hinüber. Osanna untersucht die Flüssigkeit - sie ist wie Wein. Der restliche Raum ist abermals mit toten Ratten übersät.

Sie steigen die Treppe hinauf und sehen am Ende des Gangs ein weiteres steinernes Portal - auf dem Weg dorthin waten Sie durch daumenhohen Rattenkot - Ihre Stiefel schmatzen bei jedem Schritt. Die Tür ist einen Spalt breit offen. Der Schlussstein im Portal zeigt einen Dämonenkopf mit hervorragenden Augäpfeln und großen Nüstern. Osannas Fackel erhitzt eine unbemerkte Metallplatte über Ihnen und ein Bolzen schiesst aus dem Rachen des Dämonen, wird aber von den sagenumwobenen Reflexen vom Unterkofler Johann abgelenkt. Hinter Ihnen schluchzt eine spektrale Frau, umgeben vom weiß-blauen Licht. Sie weint bitterlich und löst sich dann auf. ALLE lauschen an der Tür - Totenstille.

Sie betreten den Raum und stehen erneut vor einem Schacht, welcher abermals von einem bläulichen Lichtschein erfüllt ist. Der Unterkofler zwängt sich hinter Osannas Krokodilpanzer vorbei und schätzt den Schacht auf 4x4 Meter. Die Fackel scheint dieses mal keinen Effekt auf sie zu haben. Es ist zu weit um mit voller Ausrüstung darüber zu springen. Unten im Schacht liegt eine Leiche mit verdrehten Gliedmaßen in 6-7 Meter Tiefe. Osanna und Gideon lassen Johann an einem Seil hinunter in den Schacht. Die vertrocknete Männerleiche mit den gebrochenen und verdrehten Beinen besteht nur noch aus Knochen und etwas verwester Haut. Ihre verfaulte Priesterkutte lässt Johann vermuten, dass es sich bei dem Leichnam um den Priester handelt, dessen Geist die Warnung ausgesprochen hatte. Der Unterkofler findet einen Schlüssel und ein in Leder gebundenes Buch. Drei gläserne Phiolen sind bereits zerbrochen.

Bevor er sich mit seinen Mauerhaken den Weg auf der andern Schachtseite nach oben bahnt, tritt er noch den Kopf des Skeletts ab. Als er seinen letzten Kletterhaken anbringt und merkt, dass er nicht genug Mauerhaken dabei hat, steht das Skelett auf und sucht nach seinen Sachen. Gideon wirft Johann einen weiteren Kletterhaken aus seinem Fundus zu und ermöglicht Ihm auch das letzte Stück hinaufzuklettern. Sie spannen mit Seilen ein Netz über den Schacht und erreichen so alle unbeschadet die andere Seite. Dort befindet sich eine Türe mit einem eingelassenen Blechkreuz. Das Portal und der Türstock werden erneut untersucht. Osanna knackt ein weiteres mal die Tür.

(Man hätte aber auch den Schlüssel nehmen können ;) )

Der Frust über die unbehagliche Umgebung und die wenigen Schätze ist den Dreien langsam anzumerken. Das hatten Sie sich irgendwie anders vorgestellt. Aber es blieb Ihnen ja auch noch einiges in Aussicht gestellt…

Unterdessen hat das Skelett die Mauerhaken ertastet und zieht sich Haken für Haken den Schacht nach oben. Gideon empfängt das Skelett mit einem heftigen Schlag seines Bastardschwertes, wobei er Ihm einen Arm samt Schulter abschlägt. Osanna lässt ebenfalls Ihren Frust an dem toten Wesen aus und stößt es mit der Pike final in den Abgrund, wo es dann zersplittert.

Sie entdecken ein niedriges Kreuzgewölbe mit einer vergitterten Nische (70x70 cm) im Osten. Sie treten ein und es passiert... nichts. Sie sehen, dass sich hinter dem Gitter eine metallene Schatulle eingemauert wurde. Sie schaffen es nicht das drei bis vier Finger dicke Gestänge zu öffnen. Sie machen sich eine gute halbe Stunde daran, die Gitterstäbe frei zu schlagen, was gewiss die Aufmerksamkeit der restlichen Geschöpfe und Kreaturen an diesem verdammten Ort weckte. Danach gelingt es Ihnen das Gitter heraus zu stemmen. Osanna schüttelt - es ertönt ein dumpfes Geräusch. Sie öffnet die Schatulle. Die Abenteurer entdecken eine mit einem Bindfaden zusammengehaltene Haarlocke.

Sie fragen sich, was wohl passiert, wenn Sie der Frau diese überreichen würden. Nach einigen Diskussionen entscheiden Sie sich dazu ihr die Befreiung zu ermöglichen und gehen den Weg zurück zum Salon. Anselm steht an der Feuerstelle. Es lodert ein blaues Feuer, das den Raum mit infernalischem Licht erfüllt. "Ich danke Euch" zischt die Frau und legt Ihr Bein über Anselms, welcher sich wieder zu Ihr gesetzt hat. Sie legt Ihre spitzen Krallenfinger an seine Kehle. Sie sagt, Sie möchte die Schatulle haben, damit Sie endlich frei sein kann. Osanna streckt Ihr die Schatulle entgegen und die krallengleichen Finger greifen danach. Sie reißt Sie auf und wirft die Haare in die Flammen. Das Feuer erlischt und Rauch steigt auf. Sie wirft den Abenteurern mit zwei spitzen Eckzähnen ein kaltes Lächeln zu, verwandelt sich in bläulichen Nebel und entschwindet mit dem Rauch durch den Kamin.

Anselm geht es gleich viel besser. Sie durchsuchen gemeinsam den Salon, in welchem lediglich die Seidentapete auffällt. Sie erinnern sich an die Kammer nebenan und finden zwei Repetierarmbrüste, eine Rolle stockfleckiges Pergament und jede Menge Silbergedeck.

Zuletzt statten Sie noch der Luke in der Grabkammer einen Besuch ab. Osanna zieht an einem eisernen Ring. Sie schafft es, nachdem sich der Widerstand des Fledermausdrecks auf der Luke weicht, diese zu öffnen.

Es geht abermals eine Treppe hinunter. Im Westen ist eine Öllampe aus Bronze zu sehen. Osanna knackt ein letztes mal eine rostige Eisentüre in einem Bogenportal mit Blechkreuz im Osten des Gangs. Sie betreten ein hohes Gewölbe von welchem bereits der Putz abgeplatzt ist. Sie entdecken ein steinernes Weihwasserbecken, einen Beichtstuhl, einen Altar und löchrige Vorhänge. Weiter gibt es auch hier nichts. Osanna betritt den Beichtstuhl und vernimmt die Stimme des toten Diakons: "Eine teuflische Krankheit hat die Gräfin befallen, Ihre Begierde ist unstillbar". Sie öffnen eine weitere unverschlossene Türe und entdecken eiserne Stangen sowie einen Hebel in der Westwand. Dies sind wohl die Speere des Fallenmechanismus für den Raum darunter.

Sie erkennen zudem den Anfang des Schachts, welchen Sie in den unteren Räumen bereits erkundet hatten. Sichtlich angeschlagen machen Sie sich auf den Weg zum Ausgang zurück zum Kerkerloch, welcher wieder offen ist - und ihr Abenteuer in den Eingeweiden von Burg Aarhorst ist beendet.
« Letzte Änderung: 22.05.2024 | 15:51 von Tintenteufel »
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Re: [OSR] Abenteuer in und um Bruckstadt herum
« Antwort #21 am: 26.06.2024 | 08:22 »
Sitzung 8
Der Heilige von Bruckstadt #1

Ein Spielbericht verfasst von Hanni.

Wir schreiben das Jahr 1634.
Am 18. September folgen Till Dreyfuss,
Osanna Mühlstein, Johann Unterkofler, Gideon Burgwall und Ariana Auerbach der Einladung des Grafen Reuben Wolfsgrau in der Hoffnung endlich den Streit um Burg Aarhorst beenden zu können.

In einer muffigen, feuchten Halle, geschmückt mit Jagdtrophäen (wohl aus besseren Zeiten), werden die Gefährten vom Grafen empfangen. Ihnen entgeht nicht der Alkoholgeruch, der den gesamten Raum erfüllt.
Graf Wolfgrau geht auf das Anliegen nicht ein, er hält die Dokumente sogar für fragwürdig, schlägt aber folgenden Handel vor: wenn die Gefährten es schaffen das Grabtuch des Hl Jacobus zu erneuern, werde er die Dokumente sehr wohlwollend prüfen.

Bis zum 30. September muss das Tuch erneuert werden, sonst droht der gesamten Stadt Unheil...

Zudem erschwert die Explosion in der Jakobskirche das Vorhaben dahingehend, dass dabei der Abstieg zur Krypta verschüttet wurde. Und das Freilegen des Weges wird noch Monate dauern. Zeit die Bruckstadt nicht hat.

In einer dunklen Ecke lungert auch der Sohn des Grafen (Moritz Wolfsgrau). Das Verhältnis Vater-Sohn scheint deutlich angeschlagen. Nach einigen religiösen Wahngeschichten und einer Schimpftirade über die Hebamme Schippel, eine angebliche Hexe, erfährt die Gruppe, dass Bruckstadt auf einem alten Römerlager errichtet wurde und die Katakomben aus dieser Zeit stammen. Vor 100 Jahren seien sie aber wegen Spinnen versiegelt worden. Dieses Siegel wurde nun aufgebrochen, um einen zweiten Zugang zur Grabkammer des Hl Jacobus zu erhalten.

Es wird noch berichtet, dass ein gewisser Vater Brin in den Katakomben unter der Stadt verschwunden sei, als dieser das Grabtuch habe
austauschen wollen. Außerdem ist wohl eine Reihe von Leuten nicht aus den Katakomben zurückgekehrt.

Die Gruppe erhofft sich noch mehr Informationen zu den Katakomben zu erhalten gezielt die Hebamme und Pfarrer Ludwig von Acht zu befragen sowie allgemeine Erkundigungen in der Stadt einzuholen.

1. Im Kolonialwarenladen des Herrn Altranzig:
Gideon ersteht zwei Fläschchen Drachenblut. Nach Genuss der ersten Flasche wächst die fast
verlorene Zunge auf wundersame Weise um ein Drittel. Herr Altranzig scheint kein Freund des Hl Jacobus zu sein. Nachdem er aber zwischendurch
mit seiner - für die Gruppe unsichtbaren - Frau plaudert, sind sich die Gefährten nicht so sicher, was man von ihm halten soll…

2. Waffen Fassmann:
unsympathischer Hund, hat nichts Brauchbares, Säufer, armer Max - mehr gibt es hier nicht zu sagen.

3. Haus der Träume:
Besitzer des in die Jahre gekommenen Bordells Cardozo und sein Kumpel Brusowas rühmen sich nur mit ihren Hübschlerinnen, nicht mit Information. Allerdings kann Johann hier nicht
widerstehen und gibt sich einem kurzen Vergnügen hin. "Margot hat’s
drauf!" Drei Orgasmen später ist er aber leider auch nicht schlauer…

4. Schreibstube Cafarelli:
hier hatte der Graf bereits nach Infomationen
zu den Katakomben angefragt, der gute Herr weiss aber leider auch nichts.
Die Karte aus der Burg (siehe Bericht Grauen hinter der Tür) hält er für echt. Die Gruppe ist sich immer sicherer, dass hier ein alternativer Weg über den ruinierten Gasthof zum Grab besteht. Immerhin bietet er noch seine Hilfe an, sollte die Gruppe auf alte Schriftstücke oder Relikte aus der Antike stoßen.

5. Stephanskirche:
nach Eintritt wird die Gruppe von einem Kirchendiener in die Schreibstube des Pfarrers von Acht geführt. Als dieser vom Vorhaben erfährt, wird er um einiges „netter“. Ein Christ müsse das
Ritual des Austausches vollführen. Leider sei die Anleitung zum Ausführen des Rituals aber mit Vater Brin in den Katakomben verloren
gegangen.

6. Hebamme Schippel:
hier macht die Gruppe zuletzt halt. Sie wird von
einer freundlichen Frau empfangen. Sie scheint sich wohl nicht viel um die Meinung anderer Leute zu kümmern und einfach ihre Arbeit zu machen
zu wollen. Leider gibt es auch hier keine weitere Information zu den Katakomben.

Die Gruppe beschließt den alternativen Zugang über den ruinierten Gasthof zu wählen und macht  sich dorthin auf. Das Gebäude selbst hält
keine Überraschungen bereit. Über einen alten Brunnenschacht gelangt die Gruppe allerdings ca. 15 m tief durch ein eingelassenes Fenster in der
Schachtwand in eine große, kreisrunde Kammer.
Eine Gittertür versperrt den Weg, doch Gideon kann diese wieder einmal mit seiner Bärenkraft aufbrechen.

An einer Wand steht das Wort „Spinnen“ geschrieben, aber auch das hält keinen auf. Die Gruppe gelangt in einen Raum mit einem großen
Steintisch. Bei genauerer Betrachtung lassen sich Blutspuren erkennen (wurde hier gefoltert?). Im nächsten Gewölbe erwartet die Gruppe ein
gruseliger Fund: ein Buch auf dem Boden zeigt Portraits der fünf Gefährten!

(Ist ihnen jemand vorausgeeilt oder wiederholen sich die Spukgeschichten?)

Kerzenschein erleuchtet ein Relief im Gang voraus: das Bild eines Thrones mit einer ausgeschlagenen Gestalt. Auch hier steht ein Altar.
Zunächst wendet sich die Gruppe nach Norden und gelangt in eine weitere Kammer: vor ihnen eine Grube mit Eisenspießen und vier Steinspinnen. Diese Grube gilt es zu überwinden um zu einer Granitplatte gegenüber zu gelangen.

Johann packt allerdings nochmal die Neugier und besieht sich den Altar nochmal genauer. Er ist vollkommen mit Wachs bedeckt. Jedoch zeigt
sich eine kleines Türchen darin. Den Mechanismus kann Till knacken und findet zwei Schriftrollen:
ein Notenblatt mit dem Lied „Todesfuge“ (ein Lied des Frosches?) und eine Zauberformel. Diese kann er überhaupt nicht entschlüsseln.

Jetzt wenden sich alle der Grube zu. Beim Herabsteigen und durch das Licht der Fackeln erwachen die Spinnen (wie hätte es auch anders sein sollen). Ein wilder Kampf beginnt, in dem Ariana schwer durch einen Biss verwundet wird. Sie kann die in ihr aufsteigende Kälte jedoch besiegen. Als Nächste wird Osanna gebissen, die Spinnen werden besiegt, jedoch schafft die geheimnisvolle Frau es nicht die Kälte zu besiegen und erstarrt zu Stein.

Geschockt vom Verlust und mit einer schwer verwundeten Ariana beschließt die Gruppe an die Oberfläche zurück zu kehren, um sich Hilfe zu suchen.
Mit Osanna wurde nämlich auch das Grabtuch versteinert. Ein Ritual kann also sowieso erst mal nicht durchgeführt werden.
Die Granitplatte wird von Till als Fluch-gesichert erkannt und so erübrigt sich die Bemühung diese zu bewegen.

Zurück an der Oberfläche teilen sich die Verbliebenen auf. Gideon, Till und Johann suchen den Grafen auf, um ihn um Hilfe zu bitten. Dieser ist geschockt und erbost zugleich. Er schickt die Gruppe zum Pfarrer von Acht. Dieser könne die Versteinerung mit der Macht Christus sicher lösen.

In einem gewagten und kostspieligen Manöver kann Osanna zum Pfarrer transportiert werden.
Ariana sucht in der Zwischenzeit die Hebamme zur eigenen Heilung auf und erfährt nebenbei, dass diese sich in Sachen Entsteinerung auch schlau machen könnte.

Vereint bei Pfarrer von Acht kann der Fluch auf der treuen Gefährtin Osanna - samt Grabtuch - mit viel Weihrauch und lateinischem Gemurmel gebrochen werden.
« Letzte Änderung: 26.06.2024 | 08:29 von Tintenteufel »
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Re: [OSR] Abenteuer in und um Bruckstadt herum
« Antwort #22 am: 26.06.2024 | 18:10 »
Es bleibt spannend :)

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Re: [OSR] Abenteuer in und um Bruckstadt herum
« Antwort #23 am: 26.06.2024 | 19:12 »
Es bleibt spannend :)

Genau! Bis jetzt wurde ja nur Zeit verloren.  >;D

(Nein, nicht wirklich.)
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Re: [OSR] Abenteuer in und um Bruckstadt herum
« Antwort #24 am: 19.07.2024 | 15:16 »
Sitzung 9
Der Heilige von Bruckstadt #2

Ein Spielbericht verfasst von Wolfi.

Es wäre übertrieben, zu behaupten, dass die Gruppe beim letzten Mal in den Katakomben eine besonders gute Figur gemacht hätte. Die Assassinin Osanna Mühlstein versteinert, die Diebin Ariana Auerbach schwer verletzt, der Zauberer Till Dreyfus komplett nutzlos - und auch die zwei Krieger Johann Unterkofler und Gideon Burgwall konnten mit Schwertern und Armbrüsten nur wenig ausrichten gegen die unheimlichen Steinspinnen aus den Katakomben.

Und dennoch sind sich die Helden einig: Sie müssen wieder runter. Sie wollen das Grabtuch des heiligen Jacobus erneuern, um endlich rechtmäßigen Anspruch zu bekommen auf die stolze und mächtige Burg Aarhorst.

Zuerst fragen sie in Bruckstadt nach den Steinspinnen. Doch sowohl der fromme Ludwig von Acht, als auch die Hebamme sind keine Hilfe. Sie tun die unheimlichen Wesen als Halluzinationen ab. Einzig der Schreiber verspricht, über Nacht etwas herauszufinden - und ist am nächsten Tag plötzlich verschwunden! Kurzentschlossen schleicht sich Ariana über ein Fenster in sein Haus - nur, um ihn schlafend vorzufinden. Er hat in der Nacht nur das herausgefunden, was die Gruppe bereits weiß: Licht weckt die fürchterlichen Spinnen auf.

Man beschließt, sich Hämmer zu holen und die steinernen Spinnen – sollte es da unten noch mehr davon geben – im Dunkeln zu zerschlagen, bevor diese auf so unheimliche Weise zum Leben erwachen.

Tatsächlich finden sie schon im ersten Raum, den sie betreten, eine riesengroße Spinnenstatue: Die Fackel bleibt an der Tür, während Unterkofler das Steinvieh unbehelligt mit dem Hammer zerschlägt.

Im nächsten Raum finden sich sechs kleine Wandnischen. In jeder davon liegt ein Totenkopf - jeweils mit einem wertvollen Doppeldukaten in seinem Mund. Die Helden nehmen eine der wertvollen Münzen heraus. Es wird plötzlich schlagartig kälter. Sie nehmen noch eine. Nun ist schon ihr Atem dampfend in der Luft zu sehen. Was für eine grauenerregende Magie ist das? Direkt vor der Tür des Raumes ist von der Kälte nichts zu spüren. Die Helden entwickeln einen Plan: Sie wickeln die Schädel in Segeltuch ein, umschlingen sie mit Hanfseilen und ziehen sie so aus dem Raum heraus. Es gelingt ihnen, alle Münzen zu bergen.

Weiter geht es Richtung Süden. Im nächsten Raum sehen sie rechter Hand einer Gittertür - daran hängt eine abgeschlagene, menschliche Hand, die einen der Gitterstäbe fest umklammert. Auf der anderen, linken Seite eine Marmor-Statue mit einer Wasserschale in den Händen - darin eine faulig riechende, schwarze Flüssigkeit. Auf dem Sockel eine lateinische Inschrift: “Die gesegnete Hand öffnet die Pforte.” Bei genauerem Hinsehen bemerken sie, dass die Statue statt eines menschlichen Gesichtes ein Krötengesicht hat.

Moment. “Hattest du nicht zuletzt eine Schriftrolle gefunden, in der es um Kröten ging?”, fragt geistesgegenwärtig Ariana den verdutzten Till. Tatsächlich: In einem der anderen Räume lag es, das “Lied des Frosches”, das auch “Todesfuge” heißt. Er nimmt die Schriftrolle heraus. Unterkofler leiht ihm die silberne Flöte aus der Burg Aarhorst. Und Till beginnt nichtsahnend zu spielen.

In diesem Moment scheint sich die Hölle zu öffnen.

Während Till die Flöte bläst, beginnen seine Gefährten, einen bestialischen Gestank abzusondern. Alle vier fangen sie an, wild herumzuhüpfen, als wären sie komplett von Sinnen - oder, als wären sie Frösche. Sie knallen mit Köpfen, Gliedern und Rümpfen gegen Wände. Und Till kann einfach nicht aufhören zu spielen, er muss weitermachen, wie hypnotisiert. Das Ganze dauert nur wenige Minuten, aber am Ende sind Gideon und Ariana tot. Zerschlagen, zerschunden, mit gebrochenen Knochen und eingeschlagenen Köpfen.

Till sackt in sich zusammen. Doch Osanna und Johann fühlen sich, als ob sie gestärkt aus dieser Episode hervorgehen würden. Die drei sehen einander fassungslos an. Es ist klar, dass sie nach oben müssen, um die blutigen Überreste ihrer armen Kumpanen zu begraben.

Zurück in Bruckstadt werben die Helden zwei neue Mitstreiter an: Anselm Auerbach, Krieger und Vater von Ariana, der seine Tochter rächen möchte; und Melchor Goldstein, Dieb und Kenner seltener Antiquitäten. Zusammen machen sie sich wieder auf in den Raum mit der froschgesichtigen Statue.

Johann versucht, das Gittertor zu öffnen, an dem bereits eine abgeschlagene Hand hängt. Doch sobald er das Metall mit drei Fingern berührt, merkt er, dass es ihm nicht möglich ist, die Finger wieder zurück zu ziehen. Es bleibt ihm nichts anderes, als seine drei Fingerspitzen mit einem Messer zu entfernen.

Da erwacht Till aus seiner Schockstarre, in die er wegen der Flöten-Episode gefallen ist, und zählt eins und eins zusammen: Das faulige Weihwasser, die magische Tür, die Inschrift “Die gesegnete Hand öffnet die Pforte” - natürlich: Wer seine Hand in das Weihwasser taucht, kann die Metalltür unbehelligt berühren. Melchor meldet sich freiwillig. Es funktioniert.

Sie gehen weiter Richtung Westen: Ein Raum mit vier Spinnen, von denen sich zwei bewegen. Beide greifen sie Unterkofler an. Zusammen können die Helden sie niederringen. Die anderen beiden, die noch versteinert sind, werden - wieder in Abwesenheit einer Fackel - mit Hämmern zerschlagen.

Eine weitere Tür mit Fluchrunen und uraltem Wachs lassen die Helden links liegen. In einem leeren Sarkopharg finden sie nichts Wertvolles.

Dann betreten sie einen engen Flur, auf dessen Boden ein Stiefel steht. Und daneben ein dunkler Fleck auf dem Boden. Melchor meldet sich wieder freiwillig und betritt den Gang. Sofort schießt auf Kniehöhe eine Klinge aus dem Boden und erfasst ihn. Er verliert viel Blut und wird bewusstlos.

Osanna trägt - über die Gründe kann hier nur spekuliert werden - immer ein kleines Fass bei sich. Dieses rollt sie nun in den Gang, um die Falle auszulösen, und die Gruppe versucht, den Mechanismus zu zerstören, sobald die Klinge sich wieder zeigt. Unterkofler gelingt es, die Klinge mit seinem Hammer so zu verbiegen, dass die Falle entschärft ist.

Im nächsten Raum sehen sie fünf Grabnischen, die mit bemalten Holzplatten verschlossen sind. Sie zerschlagen eine der Platten und finden Schmuck und Gold im Wert von 1.200 Goldstücken dahinter - zusammen mit einem Skelett. Da fängt plötzlich die Decke an, sich zu bewegen. Die Helden flüchten in den nächsten Raum, doch sie schaffen es noch, mit einem Enterhaken an einem Seil eine weitere Nische zu öffnen und wieder 1.300 Goldmünzen abzustauben.  Die Decke hört auf, sich zu bewegen, als sie die Grabnischen verdeckt hat. Auf allen Vieren kommt man weiterhin durch den Raum.

In einem weiteren Gang hängen Spinnweben an der Decke, in denen das Fragment einer Karte hängt. Dreyfus steckt es ein.

Wieder wird das Fass voraus gerollt, diesmal stößt es gegen einen Sarg. Sie betreten eine große Grabkammer mit bemalten Wänden. Vorsichtig öffnen sie den Sarg, doch es kommen nur Schmetterlinge und Nachtfalter heraus.

Die Helden durchschreiten zwei weitere Grabkammern voller Holzsärge, die fast schon zu Staub zerfallen sind. Den armen Melchor trägt Unterkofler die ganze Zeit über auf seinen Schultern.

Am Ende treffen sie auf einen zugemauerten Durchgang, den sie einschlagen. Darin finden sie den Sarg von Heinz Braustich, einem Alchimisten. Sie öffnen ihn, finden Gold, Glas-Scherben und kleine Fläschchen. Nur eines davon ist unversehrt und enthält noch eine klare Flüssigkeit: Auf dem Etikett steht “gegen Versteinerungen”.

Wer weiß, wann sie diese Tinktur brauchen werden.
« Letzte Änderung: 19.07.2024 | 15:36 von Tintenteufel »
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