Autor Thema: [OSR/S&W] Abenteuer in und um Bruckstadt herum  (Gelesen 6217 mal)

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Re: [OSR] Abenteuer in und um Bruckstadt herum
« Antwort #25 am: 20.07.2024 | 10:35 »
Immer wieder schön zu sehen, auf welche kreativen Lösungen die Spieler kommen, an die ich so beim Schreiben gar nicht gedacht habe. ZB bei den Schädeln in der "Kältekammer".

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Re: [OSR] Abenteuer in und um Bruckstadt herum
« Antwort #26 am: 5.08.2024 | 22:43 »
Sitzung 10
Geschichten aus Bruckstadt #2

Ein Spielbericht von Basti.
 
Die geschickte Diebin Agnes Auerbach, der stattliche Krieger Peter Kampstein, der in einer depressiven Episode gefangene Krieger Luis Lehnhard und Jaro Mandallaz der aufmerksame Waldläufer verlassen Bruckstadt
Sie ziehen us dem ungemütlichen Flüchtlingslager in die Grafschaft Grenzland hinaus. Die Gruppe verfolgt die Spuren einer vermissten 5-köpfigen Familie, die Sie in nenem Lager kennen gelernt hatten. Sie muss wohl auf einem hölzernen Wagen, welcher von einer recht starken Person gezogen oder geschoben worden ist, abtransportiert worden sein. Allen voran folgt Jaro den Spuren, welche offensichtlich in Richtung Westen, der Wetterstraße entlang, zu einem alten Herrenhaus führen. Das Haus liegt zwischen den verwunschenen Hügelgräbern und den düsteren Wäldern des Wolfsmoors.
 
Es ist bereits Nachmittag und Sie befinden sich auf der Allee Richtung Norden zum Herrenhaus - es ist offensichtlich, dass die flächen, welche nicht von der Sonne geküsst werden und im Schatten liegen den Nebel anziehen. Den Abenteurern ist noch nicht ganz klar ob die Familie hierher geflüchtet ist oder verschleppt wurde. Eine geisterhafte Eule sitzt in einer Eiche und schaut die Suchenden an. Als sie bemerkt wird, lässt sie sich in den Nebel der wachsenden Schatten gleiten. Jaro erkennt ganz deutlich, dass die Spuren des Wagens darauf hindeuten, dass er ohne Beladung das Herrenhaus verlassen hat und schwer beladen zum Herrenhaus zurückbewegt wurde. Die Abdrücke in der Erde lassen zudem vermuten, dass der Karren wohl von einem ungewöhnlich großen und schweren Mann mit Gehbehinderung gezogen wurde. Zudem sind ältere Spuren einer Frau, die ebenfalls in Richtung Norden und damit zum Herrenhaus führen, erkennbar. Es stellt sich die Frage ob die beiden gemeinsam unterwegs waren?
 
Nach einer Meile Richtung Norden wird die Gruppe langsam von leichtem Nebel überhohlt, welcher auch den Boden um das Anwesen bedeckt. Man sieht bereits die Mauer um das Herrenhaus, welche durch ein altes, geöffnetes Tor - das wie ein verrostetes Kunstwerk anmuten lässt - passierbar ist. Als das Tor durchschritten ist, zeigt sich eine große Sonnenuhr, welche ein 10 Fuss hohes Gnomon (Schattenzeiger) hat, das im Zentrum eines gewaltigen Granitsockels eingelassen ist. Der Granit der Sonnenuhr schimmert bei genauerer Betrachtung blau und das Gnomon weißt rostrote Suren auf. Die Sonnenuhr zeigt an, dass es bereits 16 Uhr ist. Während Agnes, Peter und Luis die Sonnenuhr weiter unter die Lupe nehmen, schleicht Jaro um das Haus herum.
 
Jaro entdeckt zwei Kater, die von einem großen, schweren Mann verfolgt werden, welcher neben seiner gar graußig ungepflegten Erscheinung gefeilte Zähne im Mund und hinkende Bewegungen als offensichtliche Merkmale aufwies. Das passte zum Profil des Karrenschiebers. Jaro bleibt unentdeckt und führt seine Umrundung des Herrenhauses fort. Ihm ist aufgefallen, dass die Fenster in der Westfassade einsehbar sind und die Fenster im Osten alle von Innen abgehangen wurden.
 
Der monströse Mann entdeckt die Gruppe bei der Sonnenuhr und wird freundlich von Agnes begrüßt. Er leckt sich lüstern über die Lippen und möchte die Gruppe zu seiner Herrin "Alina von Metzel" über den Dienstboteneingang mitnehmen. Luis streichelt daraufhin seine silberne Kette und alle reiben Ihre Schwerter mit Knoblauch ein. Der Humpelnde frägt, was das soll und zeigt seinen Hirschfänger. Man bietet Ihm den Knoblauch an, welchen er ohne weiteres verspeißt. Er faselt auch etwas von Schwester Sonja, welche seit einer Woche Gast bei der Herrin ist. Sie sei eine gläubige Nonne.
 
Sie gehen über die Hintertüre der Terasse im Nordwesten in die Küche. Er kocht für alle "Wildbret, schön blutig". Er bittet die Gäste sich abzulegen und macht Tee mit Wildkräutern - Agnes meldet sich gleich zu Wort und meint Sie sei "allergisch" auf Kräuter. Peter frägt, was mit dem Herren passiert ist. Daraufhin wird Ihm die Geschichte aufgetischt, dass dem Hinkenden eine Sau gegen das Bein gerannt ist und das Wildschwein dem Herren gar den Kopf gekostet hat. Seitdem sei die Herrin nicht mehr die Selbe. Befragt nach der vermissten Familie Schuster gibt er sich ahnungslos. Bis auf Peter weisen alle den angepriesenen Trunk zurück. Der "Koch" stellt sich als Volker vor. Er bereitet heute auch noch Hasen zu und weidet diese während dem Gespräch aus, nachdem er ihnen das Fell über die Ohren gerissen hat.
 
Die Gruppe frägt, ob Sie sich das Haus ansehen darf und in diesem Moment stößt Jaro zu Ihnen hinzu. Er wird zwar von Volker eingehend gemustert, aber es wird Ihnen gestattet sich im unteren Bereich des Herrenhauses umzusehen.
 
Sogleich streift die Gruppe durch das ausladende Gebäude. Jaro teilt Ihnen noch mit, dass er nördlich vom Herrenhaus einen Schuppen entdeckt hat, in welchem wohl der Karren geparkt wurde. Nun durchstreifen Sie einen Speiseraum mit 8 Stühlen im Westen. Man sieht, dass lediglich die beiden Kopfenden des Tisches genutzt werden. Wandteppiche mit Szenen der Jagd, auf denen auch ein Tatzelwurm oder Drache mit grünen Schuppen zu sehen ist, zieren die Wände. An einer Wand hängen auch zwei gekreuzte Hellebarden, wobei eine abgenutzt aussieht. Auffällig ist der verbogene Griff und das Blut an der Klinge. Die andere wirkt dagegen wie neu und in gut in Schuss. Spinnweben säumen die Decken. Agnes lauscht ob Sie irgendetwas vernimmt. Aber Sie hört nichts. In der Vorhalle wird der Sekretär von Peter unter die Lupe genommen und er findet eine kappute Messinglampe.
 
Volker kommt noch einmal hinzu und frägt, ob die Gruppe hier nächtigen möchte; dann müsste er seiner Herrin Bescheid geben. Es wird noch überlegt und er geht zurück in die Küche. Sie kommen an eine Türe im Osten, welche zugesperrt ist. Sie gehen Richtung Norden den Korridor entlang und entdecken ein weiteres Möbelstück mit verschlossenen Schranktüren. Diese bekommen Sie - wie die Türe davor - nicht geöffnet.
 
Plötzlich versperrt Ihnen ein großer Hund den Weg. Jaro hatte aus der Küche rohes Fleisch mitgenommen und wirft es vor den Vierbeiner. Dieser nimmt das Geschenk an und macht den Weg frei. Sie gehen links die Treppe nach oben und sehen Gemälde, allesamt Portraits, die bereits sehr alt sein müssen.

Oben angekommen befinden sich drei Türen vor Ihnen. Es scheint ein stark frequentierter Bereich zu sein. Agnes lauscht an der ersten Türe im Norden. Außer etwas Wind ist nichts zu hören - auch im Westen nicht. Einer der Räume ist offen und Agnes gibt Ihre Laterne an Peter weiter, welcher damit vorausgeht. Agnes hinterher! Sie befinden sich in einemen langen, schlauchartigen Gang. Es fühlt sich an, als würde hier das Zwielicht einen aussichtslosen Kampf gegen die Schatten bestreiten. Luis und Jaro nehmen eine bösartige Bedrohung im Raum war. Die Vorhänge werden durch Peter geöffnet und es wird ein klein wenig heller. Sie finden eine Truhe, können diese allerdings nicht öffnen.
 
Eine weitere Türe nach Osten ist offen und ein schwaches Licht im Nordwesten lässt Spinnweben im ganzen Raum erkennen. Peter meint es sieht fast wie die Zuckerwatte der Zigeuner aus. Vor dem Fenster an der Nordwand ist abermals eine Truhe zu sehen. Das Fenster ist offen. Diesmal gelingt es Jaro die Truhe zu öffnen und darin befindet sich ein bärtiger Kopf, welcher ein zerfetztes Gesicht aufweist. Jaro wirft den Kopf aus dem Fenster und man sieht, dass es bereits dunkel wird. Zumindest gab es diesmal auch noch einen Dolch, dessen Knauf mit Rubinen besetzt ist. Er steckt in einer passenden Lederscheide. Sie gehen weiter über die Westtüre in den Korridor und weiter in einen nördlich gelegenen Raum, dessen Türe durch Agnes geöffnet wird. Es weht Ihnen ein süßlicher Geruch - ähnlich wie bei sorglosen Metzgern - entgegen. Hier befindet sich eine Truhe mit vielen Fingern und zum Glück auch vier Ringen, die gleich eingesteckt werden. In einem Regal stehen verschiedene Köpfe, von denen auch 5 Medallions baumeln, die dankend entgegen genommen werden. Ach, du Schreck! Der Kopf vom Familenoberhaupt der Schusters war auch dabei.
 
Ein weiterer Raum im Westen ist mit einem Gitter verschlossen. Darin befindet sich eine Frau mit Silberkreuz. Agnes frägt nach Schwester Sonja und meint es ist Zeit fürs Abendessen. Die Nonne entgegnet, dass der Diener Sie in diesem Raum schützt. Er hüte Sie vor Gesetzlosen. Sie befindet sich seit gut einer Woche hier. Volker habe Triebe, welche er an den Gesetzlosen auslebt. Sie hört manchmal in der Nacht Schreie. Malina steht auf der Rückseite des Kreuzes in Ihrer Hand geschrieben. Die Sonne geht nun endgültig unter und die Nonne bleibt zurück. In einem weiteren Kaminzimmer befindet sich ein Dekanter und eine kaputte Weinflasche neben einem leeren Glas. Im nächsten Raum befindet sich in einem Regal eine Blendlaterne in Eulenform. Ein Fenster in der Westwand scheint undicht. In einer Truhe am Fußende des im Raum befindlichen Bettes findet sich eine leicht beschädigte Karte über die weiter nördlich gelegenen Hügelgräber. Jaro steckt sie ein.
 
Es geht weiter in einen Raum mit einer Fledermaus an der Decke, welche schließlich verschreckt aus dem Fenster entschwindet. In der Ostwand befinden lich Löcher hinter denen sich lediglich Dunkelheit in den Raum ergießt.
 
Die Gruppe entschließt sich auch durch die letzte Türe im Osten zu gehen. Luis öffnet die Tür und Peter prischt voraus. Da steht die junge Herrin vor einem Portrait. Sie wippt hin und her. Ihr Haar ist dunkel, ihre Haut jedoch arg blass.

[Es ist "Malina von Etzel", die in einem vorherigen Abenteuer leider von den SC befreit wurde.]

Sie steht in den Scherben von unzähligen Spiegeln und Jaro macht mit seinem kleinen Handspiegel die Probe aufs Exempel - und tatsächlich - er kann Sie in seinem Spiegel nicht sehen. Es scheint sich um eine Vampirin zu handeln!
 
Die Pupillen in Malinas Augen fangen an rot-purpur zu leuchten und dem vorausgestürmten Peter missglückt der Rettungswurf, worauf er sich gegen seine restliche Gruppe wendet. Er zieht seine Zweihandaxt. Insbesondere ist es der gut gerüstete Jaro, welcher von der Herrin und Peter attakiert wird. Nach mehreren leichten Verletzungen und einem Biss von Malina schlägt Peter dem ausweichenden Jaro mit einem wuchtigen Hieb mit der flachen Seite des Axtblattes gegen den Kopf. Jaro fällt in Ohnmacht. Es ist wohl der heldenhaften Agnes, welche die Hausherrin fast im Alleingang besiegt, zu verdanken, dass Sie das Herrenhaus noch lebend verlassen indem Sie Malina in Staub verwandelt. Peter wird durch Malinas Vernichtung sofort wieder er selbst und Sie hinterlässt den Abenteueren noch ein Geschmeide, welches der Gruppe die Schatzjagd noch etwas versüßt hat. Zum Glück hatten Sie Ihre Waffen vorher gut mit Knoblauch einbalsamiert.
 
Zuletzt kommt Volker schreiend mit seinem Hirschfänger angerannt. Geistesgegenwärtig spaltet Luis ihm den Schädel, bis hinunter zum Unterkiefer. Für die ursprünglich gesuchte Familie Schuster waren Sie leider zu spät gekommen. Das hinterließ vor der Rückreise nach Bruckstadt dann doch etwas Wehmut.
« Letzte Änderung: 7.08.2024 | 09:09 von Tintenteufel »
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Re: [OSR] Abenteuer in und um Bruckstadt herum
« Antwort #27 am: 5.08.2024 | 22:45 »
Sitzung 11
Der Heilige von Bruckstadt #3

Ein Spielbericht von Felix.

Inga Rosenkranz erreichte Bruckstadt. Kein Wunder, dass Ludwig von Acht sie mit offenen Armen empfing. Es wird gesagt der Glaube verbindet – und das tat er, zumindest in diesem Fall, denn Bruckstadts Pfarrer von Acht schickte die strenge Katholikin Inga in die Katakomben. Sie soll der Erneuerung des Grabtuches vom heiligen Jacobus beiwohnen, schließlich soll eine christliche Seele an der Zeremonie teilnehmen.
Begleitet wird sie von Jaro dem Vampirjäger, einem erfahrenen Waldläufer.

Osanna Mühlstein, Til Dreyfus und Johann Unterkofler sind wieder in die Katakomben hinabgestiegen, nachdem sie den verletzten Melchior Goldstein bei der Hebamme abgeliefert hatten. Der Unterkofler hat ein komisches Gefühl zwischen den Schulterblättern, er fühlte sich beobachtet und beschloss einen Hinterhalt zu stellen.

Das gelang nicht, denn Jaro der aufmerksame Vampirjäger erkannte rechtzeitig die Falle – so endete das erste Aufeinander treffen zum Glück friedlich und gemeinsam stiegen die Abenteurer:innen weiter hinab.
Die unerschrockene Inga rang dem Unterkofler die Führung ab und so marschierte sie an der Spitze als die Gruppe einen weiteren Raum betrat. Im Fackelschein erkannte sie eine Fluchrune auf einer Sandsteinplatte. Nach kurzem Bekreuzigen holte sie mit ihrem Hammer aus und zertrümmert die Rune. Das gefährliche, rote Aufleuchten der Rune geht unter dem schweren Hammerschlag verloren, und wie aus dem Nichts begann Inga Rosenkranz Blut und Fleisch zu erbrechen. Dennoch war der Weg frei, Jaro und Johann nutzten die Chance, um den Raum zu betreten. Auf einem schwarzen Onyx Sarkophag war eine Leiche mit einem Buch unter dem Kopf und einem Holzpflock im Herzen zu sehen. Ungerührt zog Jaro den Pflock aus dem Herzen, während Johann sein Schwert niedersausen ließ, um die Leiche zu enthaupten. Doch es war zu spät.
Motten flattern umher und der geköpfte, untote Körper setzte sich erneut zusammen. Mit Jaros Kenntnissen über Vampire gelang es den beiden in letzter Sekunde diesen endgültig ins Reich der Toten zu schicken.
Till schnappte sich noch das rote Zauberbuch und die Gruppe verlies fröstelnd ob dieser Begegnung den Raum .
Kaum hatten sie diesen verlassen, stand die Gruppe vor einem neuen Rätsel – ein kleines, verwahrlostes Kind tauchte im Dunkel der nächsten Kammer auf und blickte sie fragend an.
Das Jaro neben der Liebe zur Natur auch noch eine Verbundenheit zu Kindern empfand, war Allen klar, als er dem unheimlichen Jungen Rationen zuwarf und begann mit ihm zu sprechen. Prompt sprang dieser auf ihn zu und kletterte auf Jaros Schultern, erst dann kam zum Vorschein, was der Kleine eben noch in seinen Händen verborgen hielt – eine versteinerte Spinne, die augenblicklich durch Johann’s Fackelschein zum Leben erwachte und Jaro sogleich am Kopf attackierte. Im folgenden Durcheinander sprang der Junge von Jaros Schulter und verschwand schnell im angrenzenden Raum. Für den Jungen hatte die Gruppe keine Augen mehr, denn sie wussten, besonders Osanna, welchen grausigen Fluch diese Spinnen übertragen konnten – Versteinerung bei lebendigem Leibe. Es war daher nicht verwunderlich das Osanna, voller Wut dem steinernen Biest den Rest gab. Alarmiert durch diese Entdeckung schlich die Gruppe weiter in Richtung des Raumes, in den der Junge geflohen war. Im indirekten Fackelschein wurden mehrere versteinerte Riesenspinnen sichtbar – Johann zertrümmerte diese in gewohnter Manier mit seinem Hammer, bevor diese zum Leben erwachen konnten.
Erst als alles in Trümmern lag, folgte die Gruppe mit den Fackeln. Im Fackelschein wurden die Überreste von drei Riesenspinnen sichtbar. Am Ende des Raumes befand sich noch eine feuchte Holztür, hinter der sich Knochen, faulige Stoffreste sowie eine hoch entflammbare Flüssigkeit verbargen, sodass Johann den Lichtspendenden mit einem harschen Befehl den Rückzug befahl. Im nächsten Raum stießen die Abenteuer:innen auf weitere leere Grabnischen. Als Jaro dann den angrenzenden Gang betrat wurde er von einer weiteren Spinne attackiert, die allerdings durch Till schnell zum Schlafen gebracht und von Jaro niedergestochen wurde. Das Ergebnis nach weiteren Untersuchungen der Grabnischen: Staubige Knochen und vermoderte Stoffreste.

Inga stand neben der Gruppe und murmelte seltsame Silben vor sich hin, und mit einem aufhellendem Gesichtsausdruck sagte sie, der Herr hätte ihr befohlen eine weitere Fluchrune zu brechen. Sie wand sich schnurr stracks einem Raum mit einer noch ungeöffneten Rune zu, brach diese ungeachtet der Folgen auf und stand mitten in einem Raum mit einem Glassarg. Zudem befanden sich dort noch eine Statue sowie eine Schatztruhe, und zu allem Überfluss lag ein bleiches Skelett in dem gläsernen Sarg.

Jaro öffnete die Truhe und blickte auf den marmornen Kopf eines Mannes. Zufälligerweise hatte die Statue im Raum keinen Kopf mehr und es war offensichtlich jener Kopf aus der Truhe, der auf den Rumpf passte. Die Inschrift besagte, die Statue solle nach Norden schauen. Der Unterkofler dreht diese also Richtung Norden und der Glassarkophag öffnete sich. Ein schwebender Schädel mit leuchtenden Augen erhob sich aus seinem Grab, und es entbrannte sofort ein ungleicher Kampf. Ein fliegendes Ungetüm, gegen ein Gruppe überraschter Gefährt:innen die nur am Boden kämpfen konnten. Nach einigen Hieben von Till, Johann und Osanna, konnte Jaro den Schädel mit seinem Fischernetz einfangen und zu Boden ringen. Währenddessen stellten die leuchtenden Augen eine Verbindung mit schwarzen Blitzen zu Jaro her, die ihm scheinbar starke Schmerzen zufügten. Bevor es zu Schlimmerem kommen konnte, zertrümmerte Osanna ein für alle Mal den unheiligen Schädel. Kaum zersprang dieser in unzählige Teile war der nervenaufreibende Kampf vorbei – allerdings sollten die Spuren körperlicher und seelischer Natur, die dieser Kampf hinterlassen hatte, erst später zu spüren sein. Im Augenblick des Triumphes, hatte die Gruppe allerding nur Augen für die erbeuteten Schätze und das gewonnene Gold.
« Letzte Änderung: 20.09.2024 | 12:44 von Tintenteufel »
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Re: [OSR] Abenteuer in und um Bruckstadt herum
« Antwort #28 am: 5.08.2024 | 22:45 »
Sitzung 12
Geschichten aus Bruckstadt #3

Ein Spielbericht von David.

In der Schänke Zum Drachen nahm Melchior Goldstein dem Waldläufer Jaro Mandallaz eine Karte der Hügelgräber von Grenzland ab. Die heidnischen Grabstätten befinden sich westlich von Bruckstadt und nördlich des Wolfsmoors sowie der Wetterstraße.

Am gleichen Abend lernte der Dieb auch einen gewissen Otto-Sepp kennen, der mit dem Bestohlenen gezecht hatte. Auch er war Waldläufer und mittlerweile landloser Adel aus Magdeburg.

Nach der Kur durch die Hebamme Schippel ging es Melchior gut genug, um wieder in die Katakomben zurückkehren zu können. Goldstein trachtete jedoch nicht danach die Stadt und die Grafschaft vor Unheil zu bewahren, sondern um Schätze aus den Eingeweiden von Bruckstadt.

Und in Josef Otto von Sass hatte er einen Dummen gefunden, der ihm trotz Schutzrune Zugang zu den Räumen hinter der großen, ausgelösten Speerfalle und den Steinspinnen verschaffen konnte.

Der Dieb wartete bis Otto-Sepp betrunken war, fragte den niedergeschlagenen Adelsmann und zog noch in derselben Nacht mit ihm in die Katakomben unter dem verfallenen Gasthof.

Der Waldläufer brach tatsächlich das Siegel für ihre finstere Sache. Die beiden Glücksritter fanden das Grab eines gewissen Scorn, dessen morsche Überreste, aber auch diamantbesetzte Goldbecher, die mit Bernsteinen gefüllt waren!

Als (noch) reichere Männer kehrten sie bereits in den frühen Morgenstunden wieder zurück in die Schänke Zum Drachen.


« Letzte Änderung: 8.08.2024 | 08:30 von Tintenteufel »
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Re: [OSR] Abenteuer in und um Bruckstadt herum
« Antwort #29 am: 5.08.2024 | 22:46 »
Sitzung 13
Der Heilige von Bruckstadt #4

Ein Spielbericht von Kathi.

Das einsame Hügelgrab

Im Jahre des Herrn 1634, am 21. Tage des Septembers, versammelten sich in der Schänke „Zum Drachen“ vier Abenteurer, die das Schicksal zueinander führte. Der traurige Kämpfer Luis Lehnhart, gefangen in seiner schmerzhaften Vergangenheit; Otto Josef von Sass, genannt „Sepp“, ein verarmter adeliger Waldläufer aus Magdeburg; Agnes Auerbach, eine junge, geschickte Diebin; und Melchior Goldstein, ein erfahrener Meisterdieb. Angetrieben von der Gier nach Gold und Reichtümern, beschlossen sie, das geheimnisvolle einsame Hügelgrab zu erkunden, von dem Meister Goldstein beim Zechen eine Karte "erstanden" hatte.

Die Sonne neigte sich bereits gen Westen, als die unerschrockenen Gefährten am späten Nachmittag die Hügelgräber erreichten. Diese waren mit Gras überwachsen, hatten einen Durchmesser von zwanzig Meter und erhoben sich sieben Meter hoch in den Abendhimmel. Auf der Spitze des letzten ungeöffneten von ehemals neun Hügelgräbern stand ein schiefes Steinkreuz. Eine unheimliche Stille lag über dem Ort; kein Vogel, kein Insekt war zu hören.

Alle Zugänge zu den Gräbern wiesen nach Norden. Otto, mutig und entschlossen, begann zu graben. Nach einer halben Stunde sahen seine Augen in der Dunkelheit plötzlich etwas, das ihn beobachtete – menschlich oder tierisch? Ein Junge von etwa vierzehn Jahren trat aus dem Schatten hervor. „Erwachsene machen immer das Zeichen“, sagte er und bekreuzigte sich. „Was Böses schläft dort.“

Mit vereinten Kräften legten die Abenteurer eine erdverkrustete Steinplatte frei, hinter der sich der Eingang zum Grab verbergen musste. Sie war in den Fels des Hügels eingelassen. Trotz aller Versuche – Luis mit der Brechstange, Sepp mit Weihwasser – ließ sich die Platte nicht bewegen. Selbst Melchiors Schuss aus seiner Feuerwaffe verhallte wirkungslos. Nachdem auch wildes Bekreuzigen und das Vater unser ins Leere liefen, überredeten sie den Jungen, ihnen einen großen Hammer zu besorgen.
Trotz der Aussicht auf viel Gold wollte der Junge kein Gefährte werden und konnte nur zum Wachdienst außerhalb des Hügelgrabes überredet werden. „An dieses Grab hat sich noch keiner dran getraut, der Tod selbst soll da lauern“.

Luis, der nichts zu verlieren hatte, holte aus und schlug mit aller Kraft auf die Steinplatte ein. Plötzlich begann er zu schreien, seine Rüstung glühte und verbrannte ihn. Der Fluch der Rune hatte ihn ergriffen. In Panik schütteten Otto, Agnes und Melchior ein Fass Wasser und eine Flasche Wein über ihn, um ihn zu retten.

[Mit fünf Trefferpunkten kam er davon.]

Ein dunkler Eingang eröffnete sich nun vor ihnen, nach Süden gerichtet, niedrig und gerade breit genug für eine Person. Boden und Wände waren mit Steinfliesen versehen, von oben hingen Wurzeln herab. Otto, der Mutige, ging voran, gefolgt von Agnes, Melchior und dem geschwächten Luis. Sie leuchteten den Gang aus und entdeckten eine offene Fallgrube, acht Meter tief, direkt vor ihnen. Am Boden funkelten antike Silbermünzen. Melchior ließ sich hinab und barg den Schatz, während Otto und Luis ihn hielten.

Otto sprang auf die andere Seite. Plötzlich erglühte eine Rune und verschluckte ihn. Die Gefährten folgten ihm und landeten allesamt in einer engen Kammer, wo sie kaum Luft zum Atmen hatten. Rücken, Schulter und Bauch berührten die steinernen Wände. Von oben rieselten Kieselsteine und versteinerte Ameisen herab. Sie konnten nichts wegweisendes sehen und klopften daraufhin alle Fliesen ab. Hinter einer entdeckten sie ein hohles Geräusch. Luis schlug auf die Fliese ein, doch dann erwachte eine Schar Ameisen, die ihn zwickten und verletzten. Schließlich gelang es ihm, die Fliese zu zerschlagen und alle konnten sich in einen Gang retten.

Der Gang führte zu einer Steinplatte mit der Darstellung eines Hünen, der einen Morgenstern schwang. Otto schlug die Platte mit dem Hammer ein und sie entschwebte gen Wurzeln der Decke, ein Grab freigebend.
In der quadratischen Kammer mit Kuppel saß auf einem Steinthron ein riesiges Skelett, eine eiserne Krone auf dem Kopf, Kiefer nach unten abgesunken, ein rostbraunes Schwert in der Hand, ein fauliger Pelz um die Schultern hängend. Ein großer Kessel stand zwischen dem Eingang und dem Thron.

Mit gezogenen Waffen eingerieben mit Weihwasser und Knoblauch, betraten die Abenteurer die Kammer. Alle lautlos bis auf Otto welcher lauthals hineinstolperte. Die Augen des Riesenskelettes begannen grün zu leuchten. Durch einen misslungenen Rettungswurf sind die Abenteurer dem Riesen zunächst ausgeliefert. „Einer muss bleiben, der Rest darf gehen“, ertönte es. Luis, geplagt von Schuldgefühlen, bot sich an, doch Otto schaute in den Kessel und sah lauter alte Schädel von Menschen und anderen Wesen. Schnell wurde klar, dass das Opfer seine Lebenskraft aussaugen lassen sollte.

Der Riese schlug zu und traf Otto. Agnes und Melchior begaben sich in den hinterhältigen Angriff. Melchior traf und trennte einen Teil des fauligen Pelzes mitsamt Knochen ab, was den Angreifer fast zu Fall brachte. Agnes griff an und vernichtete ihn, indem sie ihm durch die Schläfe beide Augenhöhlen durchstach.

Nun machten die Schatzsucher, was sie am besten konnten, und sammelten ein, was nicht niet- und nagelfest war. Otto griff sich das unerwartet schwere, rostbraune Schwert. Es war aus Holz. Melchior schnappte sich die Krone mit zehn feurigen Opalen. Sich einmal königlich fühlen- fast setzte er sie auf, doch die Gefährten konnten ihn gerade noch davon abhalten. Wer weiß was ihm da geblüht hätte. Sie brachen die Edelsteine heraus und nahmen sie an sich. Auch der Kessel wurde untersucht. Einige der Schädel waren menschlich, andere kleiner, mit mandelförmigen Augenhöhlen und spitz zulaufenden Gehörgängen. Otto hatte so etwas noch nie gesehen. Beim Umrühren entdeckten sie verkrustete Goldmünzen. Sie kippten den Kessel um und bargen 500 Goldmünzen.

Nachdem die gesamte Kammer geplündert war, verließen sie vorsichtig das Hügelgrab und gaben dem erstaunten Jungen zehn Goldmünzen für seinen Wachdienst. Ihr Abenteuer endete reich belohnt, doch die Erinnerungen an die Gefahren würden sie ewig begleiten.
« Letzte Änderung: 8.08.2024 | 08:06 von Tintenteufel »
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Re: [OSR/S&W] Abenteuer in und um Bruckstadt herum
« Antwort #30 am: 28.09.2024 | 17:45 »
Sitzung 14
Der Heilige von Bruckstadt #5

Ein Spielbericht von Hanni.

Die Mission in den Katakomben von Bruckstadt geht weiter. Die Abenteurer Jaro, Johann, Till, Osanna und Anselm machen sich vom letzten Ausgangspunkt aus auf nach Süden in unbekanntes Terrain. Nur einen Teil des vor ihnen liegenden Abschnittes haben sie als Karte bei sich.
Sie gelangen in eine rechteckige Kammer, in deren Mitte sich ein Wasserbecken befindet. Darüber gebeugt eine Engelsstatue. Es riecht modrig den faulig. Alle Gefährten werfen einen Blick in das stinkendeWasser. Unterschiedliche Visionen erscheinen ihnen. Eines scheinen sie aber gemeinsam zu haben: sie zeigen alle Ausschnitte der Vergangenheit. Till, der überdurchschnittlich intelligente Zauberer, ist sich hier sehr sicher. An der Staue finden sie nichts weiter. Doch das ist Jaro nicht genug und er fängt an im Wasser zu stochern. Siehe da, trifft auf einen federnden Widerstand. Mit vereinten Kräften können Till und Jaro einen männlichen Leichnam bergen. Doch bei näherer Betrachtung blicken ihnen plötzlich grünleuchtende Augen entgegen. Ein Kampf scheint unvermeidlich. Doch noch bevor dieser beginnt, gelingt es Jaro den Kopf des Leichnams zu zertrümmern.

Erneut wendet sich die Gruppe nach Süden und sie blicken in einen endlos schwarzen Gang mit einer Abzweigung nach Osten, der sie zunächst folgen. Der weitere Weg ist mit Steinen versperrt. Ein leises Klopfen ist zu vernehmen. Braucht hier jemand Hilfe? Sie beschließen die Steine
wegzuräumen und gelangen nach einiger Zeit zu einem Mann, der von den Wurzeln eines mächtigen Baumes gefangen genommen worden scheint. Mit einem erschöpften letzten Klopfen, fällt er in sich zusammen. Osanna will zu Hilfe eilen, doch plötzlich schießen die Wurzeln hervor und umschlingen die Assassinin. Von einer dunklen Macht gepackt, geht sie auf Jaro los, der direkt hinter ihr steht. Jaro wird getroffen, doch mit einem geschickten Schwerthieb gelingt es Anselm Osanna von den Wurzeln zu befreien. Tills Schlafzauber zeigt bei den Todeswurzeln keine Wirkung und so zieht sich die Gruppe zurück. Jaro wirft mit Lampenöl nach den Wurzeln und Unterkoffler hat ein Beutelchen Schwarzpulver parat. Mit Hilfe des Feuers einer Fackel gehen
die Wurzeln in Flammen auf. Am Ende finden sie in den verkohlten Überresten einen prall gefüllten Lederbeutel (150GM und 7 Goldzähne). Der weitere Weg führt nach Süden, doch nach kurzer Zeit biegen sie wieder in einem Gang nach Osten ab.

Hier finden sich in Stein eingelassene Nischen und am Ende des Ganges eine Pyramide aus Schädeln (???). Kurz danach klafft ein tiefes Loch im Boden. Von oben ist der Fuß einer Säule zu erkennen.

Das Loch ist zu schmal für die voll gepanzerten Kämpfer Johann und Anselm und so lässt sich Osanna an einem Seil herunter. Sie kommt in einer Kammer zu Boden. Hier stehen drei Steintische, auf denen Skelette aufgebahrt sind, diese werden umstellt von 6 Holzstatuen.
Osanna wickelt das Grabtuch um ihr Gesicht und untersucht die Tische genauer. Am Ersten findet sie 400GM, am zweiten Tisch 400GM und eine sehr Kette aus Topaz. Nach diesem Fund möchte sie ihr Glück nicht überstrapazieren und beschließt sich wieder hochziehen zu lassen. Doch Unterkofler, von der Gier gepackt, beschließt den dritten Tisch doch noch genauer zu untersuchen und lässt sich (ohne Plattenpanzer) hinab. 400GM lassen sich auch hier mitnehmen.

Weiter geht es auf dem Gang nach Süden und sie kommen erneut an eine Kreuzung. Der Gang mit den Grabnischen soll es sein. Alle Nischen sind mit Steinplatten versehen, die die Namen der Verstorbenen tragen. bis auf die Letzte. Die neun Namenstafeln werden eingeschlagen und insgesamt 30 GM erbeutet. Doch auch die zehnte Platte, die die Inschrift „den Totengeisten geweiht“ trägt, hält Osanna nicht ab. Blut und Leichenteile spritzen ihr entgegen und von nun an umgibt sie ein Verwesungsgeruch. Außerdem erscheinen komische rote Flecken auf ihrer Haut.

Am Ende des Ganges wartet ein Geröllhaufen, es geling Anselm sich durch eine kleine Lücke zu quetschen (ohne Rüstung) und er erkundet den dahinter liegenden Teil: ein Gang geht nach Osten und er kann in der Wand drei Öffnungen erkennen. Ein seltsamer süßlicher Duft hängt in der Luft und eine tote Ratte liegt auf dem Boden. Weiter traut er sich nicht und er berichtet der Gruppe. Zusammen schaffen sie das Geröll weg und können nun gemeinsam und in voller Rüstung den Gang betreten. Jaro überzeugt die Gruppe genauer zu suchen und Till kann in der Putzschicht den Umriss eines Durchganges erkennen. Nach ein paar Hieben ist ein weiterer Gang nach Süden freigelegt. Ein Portal mit gekröntem Wolfskopf (?) findet sich am Ende des Ganges, als sich die Gruppe nähert gleitet dieses wie von Geisterhand nach oben: Vor ihnen drei Steinstufen nach unten, die in einen kurzen Korridor führen (?), an dessen Ende es wieder drei Stufen nach oben geht. Till
kann neben den eingelassenen Löchern eine Feuerrune erkennen. Er hält seinen Stab zwischen die Löcher - nichts passiert - Jetzt ummantelt sich Unterkofler mit einem in Wasser getränktem Tuch und springt mutig über die Rune. Doch als er auf der anderen Seite aufkommt gleitet auf einmal die Steinplatte des Portals nach unten. Er ist abgeschnitten. Flammen schießen aus den Löchern, doch Unterkofler geschützt durch das Tuch, schafft es die Tür einzuschlagen und sich zu retten. Ein Raum liegt vor ihm (Jagdraum, leider nicht die genaue Beschreibung aufgeschrieben, es war schon spät;)), an dessen Ende erneut ein Portal zu sehen ist. Doch Vorsicht: Eisendornen ragen aus der Decke.

Der Rest der Gruppe kann ihm durch die Flammen folgen und zusammen versuchen sie das Portal einzuschlagen. Unterkofler trifft, doch die Eisendornen fallen nach unten. Geschickt können die Gefährten ausweichen und ziehen sich nur leichte Verletzungen zu (?). Sie stehen in einer Grabkammer, in deren Mitte sich ein Glassarg befindet. Zwei Tote liegen darin, umgeben von schwarzen Schmetterlingen. Wertvolle Grabbeigaben weckt die Gier der Gruppe. Geschickt werfen sie zwei Netze über den Glassarg und Johann zerschlägt ihn mit seinem Schwert, der Sarg zerbirst und die Schmetterlinge fliegen durch die Luft. Jaro, Till und Johann können ausweichen, doch Osanna und Anselm werden getroffen. Osanna am Kopf (-1 Intelligenz) und Anselm am Herz: er verspürt plötzlich eine unendliche Wut und Kampfeslust und verfällt einem Blutrausch. Nur Tills Schlafzauber kann ihn und die Gruppe vor größerem Schaden bewahren.
« Letzte Änderung: 28.09.2024 | 19:22 von Tintenteufel »
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Re: [OSR/S&W] Abenteuer in und um Bruckstadt herum
« Antwort #31 am: 10.10.2024 | 22:17 »
Sitzung 15
Der Heilige von Bruckstadt #6

Ein Spielbericht von Wolfi.

Müde, geschwächt und angeschlagen, aber auch voller Freude über die vielen gefundenen Schätze beschließt die Gruppe, wieder nach oben zu gehen und in Bruckstadt eine kurze Pause einzulegen. Vorräte werden aufgefüllt, das Tageslicht genossen. Der schwer verletzte Jaro entscheidet sich, diesmal nicht mit den anderen nach unten zu gehen. Stattdessen stößt die Klerikerin Eliana Schattenschwert zur Gruppe, die Till mit einem Zauber heilt.

Am 22. September betritt die Gruppe dann wieder die Katakomben tief unter der Stadt. Nur ein kleiner Teil der riesigen zweiten Ebene ist bislang erforscht. Also los!

An den seltsamen drei Öffnungen in der Wand (die mit einem Totenschädel, einem Auge und einem Ösenkreuz markiert sind, und aus denen es nach Honig riecht) robbt die Gruppe sicherheitshalber am Boden vorbei. Danach geht es in einen großen Raum, dessen Boden mit Rattenknochen bedeckt ist. Im Osten ein Tor mit der Aufschrift “1201”. Doch die Gruppe entscheidet sich, zunächst nicht durch das Tor zu treten, sondern die engen Gänge weiter zu erkunden.

Auf zwei schmutzigen Steinplatten, die zusammen ein Portal bilden, finden die Helden eine unbekannte Fluchrune, lassen sich davon aber nicht abhalten und öffnen das Portal. Sofort gehen alle Fackeln aus, und ihnen ist, als würde ein eiskalter Wind durch die Korridore wehen. In der Grabkammer dahinter finden sie ein Skelett auf einer Steinplatte, einen Folianten in der Hand. Auf der Steinplatte erkennen sie die Inschrift: Perevin Karr, 1167 - 1230. Auf der Brust des weiblichen Skeletts: ein Amulettsplitter. Till Dreyfuß nimmt chaotische Energie wahr.

Alle Fackeln werden dunkel, aber sie geben weiterhin Hitze und man hört sie flackern. Es ist, als habe das Feuer sein Licht verloren.

Die Gruppe sichert das Skelett mit einem Fischernetz und nimmt sowohl den Folianten als auch das Amulett an sich. Es passt genau zu einem ebenfalls zersplitterten Amulett, das Unterkofler bei sich trägt. Allein: Ein Teil fehlt noch. Das Buch wiederum ist aus Menschenhaut gefertigt. Auf dem Buchrücken steht: CHRONIK DES GRENZLANDES. Es enthält auf Latein Informationen über die Karr-Dynastie.

Die Gruppe erkundet weiter die Gänge. Einmal muss ein 10 Meter tiefer Schacht übersprungen werden, einmal wird eine Treppe nach unten links liegen gelassen.

In einer weiteren Grabkammer finden sich zwei Skelette in einem Steinsarg mit der Aufschrift: “Hier ruhen Vyga Lygswipp und ihr Diener Sfatto”. Darunter ein komplizierter Zauberspruch in einer unbekannten Sprache, den Till abschreibt. Im Sarg liegt ein Skelett mit erstaunlich gut erhaltener Robe, die jedoch feucht ist und äußerst streng riecht. In ihren Armen das Skelett einer Katze mit einem silbernen Armband. Anselm steckt es ein. Eliana würde am liebsten auch die Robe mitnehmen, doch Unterkofler hindert sie daran – diesen Gestank möchte die Gruppe lieber hier im Sarg lassen.

In einer weiteren Kammer liegen drei grob behauene Steinkisten ohne Deckel, darin drei Gerippe mit weit aufgerissenen Mündern, in denen faustgroße Steine stecken. In den Trögen finden sich auch einzelne Schmuckstücke, darunter ein Dolch mit Elfenbein-Griff. Alles wird eingesteckt.

Im Westen erreicht die Gruppe nun endlich einen Bereich der Katakomben, den sie bereits kennt. Also geht es nun zurück in den Saal mit den Rattenknochen und dem Portal mit der Aufschrift “1201”.

Dahinter liegt eine achteckige Kammer mit sechs eingeschlagenen Spiegeln. Im Osten davon eine große Grabkammer mit einem einzelnen Sarkophag, auf dem ein offenbar recht frischer, menschlicher Kothaufen liegt. Er ist beschriftet mit “KYNNA, Königin der Bettler, Diebin und Mörderin.” Auch aus diesem Sarg nehmen Unterkofler und Dreyfuß ein paar Gegenstände mit: Ein Tintenfass, eine Feldflasche, eine Phiole. Der Inhalt ist gefroren.

Den Boden des Sargs bedeckt eine graue Flüssigkeit. Darin findet Unterkofler noch drei Perlen und rostige Handschellen.

Weiter geht es Richtung Osten. Was die Helden nun sehen, können sie erst kaum glauben. Da steht ein alter, buckliger Mann, der sich als Salvatore vorstellt, und eine mechanische Knochenmühle bedient. Er antwortet, als die Helden ihn ansprechen und sagt, das hier sei sein Beruf. Der “Trutzkopf” habe den Auftrag dazu gegeben. Außerdem laufe hier unten irgendwo ein entlaufener Zirkusbär herum. Es ist trotz fortgesetzter Versuche, mit dem Mann ins Gespräch zu kommen, für die Helden nicht feststellbar, ob der alte Salvatore schwachsinnig ist. Jedenfalls dürfte er ihnen wohl gesonnen sein, denn er warnt vor einer Falle im nächsten Raum. Als die Helden nachsehen gehen, sehen sie die Falle - und auch einen direkten Verbindungsweg von der Knochenmühle zum Henkerstor in Bruckstadt.

Auf einem weiteren Tor findet sich wieder eine Fluchrune. Als Unterkofler sie öffnet, ist ihm, als ob er plötzlich um genau 7 Jahre jünger wäre. Im Raum findet sich ein riesenhaftes Krötenidol aus grünem Stein. Darauf die Inschrift: “Heil Jötsquatel. Nehme er das Opfer gnädig an.” In einer schleimigen Flüssigkeit am Fuß des Idols schwimmen zahlreiche menschliche Fingernägel.

Eliane findet eine Geheimtür im Osten. Darin ein Buch auf einem großen Pult - und eine Froschlampe an der Decke. Till steckt das Buch ein - es ist tatsächlich das legendäre “Ruf der Kröte” von Raz Kafaun. Eliane schafft es, die Lampe von der Decke zu holen - darin ist ein Fingerknochen mit Ring versteckt. Der Fingerknochen kommt in die Flüssigkeit im anderen Raum. Nichts passiert.

Nun geht es wieder ans andere Ende des Gewölbes, zu dem letzten Gang, der noch unerforscht war.

Die Helden kommen an eine schwere Tür, hinter der sie Orgelmusik vernehmen können. Der Knauf zur Tür hat die Form einer Medusa. Die Gruppe Betritt einen riesigen Raum, in dem eine gigantische Orgel steht. Ein Mann spielt, wie von Sinnen, darauf eine komplexe Melodie, seine Hände sind bereits komplett blutig.

Der Raum muss für heilige oder unheilige Messen eingerichtet worden sein, denn es finden sich vermoderte Kirchenbänke vor einem Tisch, auf dem ein großer Rucksack steht, der ohne Zweifel dem verschwundenen Pater aus der Stephanskirche gehört. Der sitzt hier also und orgelt unentwegt. Im Rucksack findet sich sein Tagebuch. Till wirft einen Blick hinein, und liest Sätze wie “Sie sagt, dass der Bestrafer in den Katakomben umgeht”, und “Foltert Isolde”, doch bevor sie weiterlesen können, erscheint eine Frau mit einem kleinen Jungen, dessen Augen auffällig nah zusammenstehen. Seine Zähne sind mit einer Feile zugespitzt worden.

Till bietet der Frau etwas zu essen an, doch diese antwortet: “Ich esse nur Menschenfleisch”, und fragt daraufhin das Kind: “Welches dieser Schweine möchtest du zuerst abschlachten?” Till lässt alle drei mit seinem Schlafzauber einschlafen. Endlich verstummt also die Orgel.

Hinter einer der beiden Türen in dem großen Orgelraum findet sich schon wieder eine Krötenstatue - und diese Kröte will Blut. Hier hört man eine Stimme: Gib Blut, und dir wird der Schlüssel gegeben.” Eliana gibt ein paar Tropfen von ihrem Blut, die Kröte zischt: “Mehr Blut”. Das holt sich die Gruppe von der eben eingeschläferten Frau. Die Kröte verlangt immer noch nach mehr.

Also untersucht die Gruppe zunächst die anderen Türen. Hinter einer Holztür liegt eine Sakristei mit einer Truhe, in der sich Silberbesteck befindet.

Im Süden eine weitere Tür mit der Inschrift “Kapelle der Kreuzabnahme.”

Hinter der Tür eine Wand mit einem fingerdicken Rohr: “Der Krötenfinger öffnet das Tor”, steht unterhalb des Rohres.

Dann hat die schlafende Kannibalin zu viel Blut verloren und ist tot. Ein Finger von Eliana verfärbt sich und bildet Warzen aus. Sie ihn in das Rohr und das Tor öffnet sich. Es gibt den Blick auf eine kreisrunde Kammer frei, in deren Mitte eine uralte Wendeltreppe weiter nach unten führt.
 



« Letzte Änderung: 10.10.2024 | 22:33 von Tintenteufel »
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Re: [OSR/S&W] Abenteuer in und um Bruckstadt herum
« Antwort #32 am: 13.10.2024 | 22:21 »
Sitzung 16
Der Heilige von Bruckstadt #7

Ein Spielbericht von Basti.

Die in den schier endlos erscheinenden Katakomben herumirrenden Held/inn/en (Aeliana Schattenschwert, Anselm Auerbach, Johann Unterkofler, Till Dreyfuß und Osanna Mühlstein) entscheiden sich, zum Orgelspieler und Peter zurückzugehen. Sie wollen einen Test mit Aelianas kleinem Stahlspiegel durchführen, da Till sich an den Medusenknauf der Eingangstüre des Orgelraumes erinnerte und in Kombination mit den zerschlagenen Spiegeln einen Verdacht äußerte; welcher sich allerdings nicht bewahrheitete, denn es passierte nichts, als Sie dem Organisten den Spiegel vor das Gesicht hielten. Sie tauschen sich mit Ihm über seine Herkunft aus und wo sie hier unten ihr Essen herbekommen, was ebenfalls keine weiteren Erkenntnisse ans Licht brachte. Plötzlich kommt der kleine Peter angelaufen und fragt nach seiner Mutter, woraufhin ihn alle damit beruhigten, dass Sie bestimmt bald wieder auftauche. Der Orgelspieler schimpft, dass die Frau weg und die Orgel kaputt ist und stößt den kleinen Peter von sich, welcher sich an Ihn drücken will. Die Gruppe wird aufmerksam, als sie von der kaputten Orgel hört und auf ihre Nachfrage, was denn kaputt sei, wird Ihr mitgeteilt, dass eine der Pfeifen nicht funktioniert. Daraufhin stellt sich Osanna auf die Schultern von Johann und zieht geschickt einen Zettel aus der vermeintlich kaputten Pfeiffe. Aeliana geht währendessen zum Türknauf im Nebenraum und macht auch hier einen erfolglosen Spiegeltest. Der Zettel stellt sich als Notenblatt heraus und der Organist wird gebeten, dass Lied zu spielen, woraufhin dieser sich wieder seinem Spielrausch hingibt. Die Gruppe hatte leider nicht gemerkt, dass es sich um das Lied der "Tanz des Quass-Quaddel" handelt, worauf allen im Raum die Haut zu dampfen begann und sich ein sehr starker Verwesungsgeruch ausbreitet. Als Aeliana in den Raum zurück kehrt verfliegt Grüner Dampf aus dem Raum und Ihr wird leicht schlecht. Sie vermutet, dass Sie auf weitere Gefahren stoßen werden und stärkt Johann durch eine leichte Heilung.
 
Es wird der Entschluss gefasst die kürzlich entdeckte Wendeltreppe weiter hinunter zu gehen. Diese endet vor einem schmalen Rundbogen. Anselm geht voran, gefolgt von Joahnn, Till, Aeliana und Osana. Sie finden sich in einem staubigen Säulenwald wieder, welcher von Särgen aus Stein gesäumt ist. Sie zählen durch und finden noch 9 ungeöffnete Särge, welche Sie in stundenlanger Arbeit alle öffnen und wofür Sie einige Goldmünzen, einen Dimensionstürenzauber, Perlen und einen Silberring erhalten. Auch eine üble Kotzattacke überkommt die Suchenden durch den austretenden Geruch aus einem Sarg mit dunkler Flüssigkeit.
 
Sie durchquerren einen weiteren Torbogen im Westen und schreiten in eine kleinere Halle in welcher es auffällig nach Schimmel und Blut riecht. Man sieht, dass sich im Schatten etwas bewegt und hört wie eine große Kette über den Boden schleift. Offensichtlich kauert westlich von Ihnen eine Gestalt. Till spricht die Kreatur an. Man hört sie knurren und sieht, wie ein menschlich wirkender Körper, lediglich mit einem zerrissenen Lendenschutz bedeckt auf Johann zurennt und Ihm an die Gurgel gehen will. Sie greift mit einem spitzen Haken an. Ein Kampf entbrennt. Blut spritzt und letztendlich schlägt Anselm dem verwarlosten Kerl den Kopf ab, aus dessen Mund noch schäumender Speichel läuft.  Die Gruppe geht nach Norden und sieht eine Eichentür. Sie treten sie ein und gelangen in ein kaltes Gewölbe mit feuchter Erde am Boden. Hier befinden sich 6 Grabniechen, welche sich im Norden und im Süden der Gewölbes befinden. Die Inschriften verraten, dass es sich um Kindergräber (zwischen 3-7 Jahren) handelt, welche vor über 500 Jahren hier beerdigt wurden.
 
Beim öffnen der Grabniechen werden die Stimmen der Kinder vernommen: "Mater mir ist Kalt. Pater ich kann nichts sehen. Wo bist du?" Sie finden zwischen den Gerippen, Knochenwürfel, eine Wachstafel mit Griffen, eine goldene Murmel und eine Puppe mit Gliedern aus Elfenbein. Der Unterkofler konnte Aufgrund von austretenden Gasen kurzzeitig nicht Atmen, erlitt aber nur geringen Schaden.
 
Es geht weiter durch eine Türe im Westen und es eröffnet sich Ihnen eine rechteckige Kammer mit Fleischerhacken an der Decke. Nördlich sieht man durch eine Gittertüre meschliches Fleich an Haken hängen und einer starker Eisengeruch durchdringt die Luft. Die Gruppe hört dort rhytmische Geräusche und Sie sehen zwei männliche Kannibalen, welche zwischen den Fleichhaken und den daran abgehangenen Menschenstücken SEX haben. Johann und Till legen Ihre Schusswaffen an und richten die zwei kurz und schmerzlos parallel hin. Ein dritter, bis dahin versteckter Kannibale tritt an das Gitter heran und wirft eine warme, klebrige Flüssigkeit durch das Gitter auf Till und flätscht seine angespitzten Zähne. Er dreht sich um und fängt an zu rennen. Allerding strecken Ihn diverse Pfeile und Wurfpfeile nieder.
 
Sie beschließen, etwaige weitere Kannibalen auszurotten, doch Sie bekommen das Gitter nicht auf. Sie wählen als weiteren Weg die Eichentüre im Vorraum. Diese wird aufgebrochen und man sieht hell leuchtende Fackeln, welche in dem weißen Raum erhellen. In einem kleinen Holzkäfig knabbert eine abgemagerte Ratte an einem toten Rattenskelett. Sie laufen in einen schlauchartigen Gang. Drei spitzzulaufende Nichen mit einer hölzernen Marienstatue, welcher frisches Blut aus den Augen läuft. Der Boden der Kammer hat ein Loch in die nächste Ebene. Im Osten befindet sich ein Rundbogendurchgang, im Westen eine Holztüre. Till wird mit einem Seil in das Loch hinunter gelassen und findet heraus, dass der Raum stark einsturzgefärdet ist. Daraufhin bewegen sich alle entlang der Wand durch einen Rundbogendurchgang in den nächsten Raum, welcher von romanischen Säulen gestützt wird. An der Südwand befindet sich ein Reliefband mit drei Dämonenfratzen, im Norden eine schwere Bronzetüre, vor welcher sich eine Leiche befindet, die durch einen Eisenbolzen niedergestreckt wurde. Die Dämonenfratzen haben fingerdicke Löcher in den Mäulern. Kurzerhand werden die Löcher mit den Stangenwaffen und der Pike zugehalten und Osanna versucht das Schloss zu knacken. Ein Bolzen wird ausgelöst und spaltet Aelianas Stangenwaffe.
Hinter der Bronzetüre befinden sich 5 kniehohe Statuen - es sind wohl Zwerge mit flätschenden Zähnen und goldenen Schellen. In der Mitte befindet sich ein Sarg aus gelben Sandstein. Im Norgen ist eine zugemauerte Wand mit einem Schlussstein, auf welchem ein Wolfskopf abgebildet ist. Alle Zwerge werden sicherheitshalber mit der Axt zerkleinert. Till inspiziert den Sarg. Darin befindet sich ein Zwerg mit zwei Goldzähnen und ein Steckenpferd mit Opalaugen.
 
Sie zerschmettern das zugemauerte Portal im Norden und entdecken einen Sarkophag aus muschelfarbenen Marmor. Im Westen sieht man ein Relief - es zeigt einen "Phönix aus dem schwarzen Aschenmeer" aufsteigen. Im Sarg befindet sich ein Golddukate mit dem Bild eines Mannes mit flacher Nase und Zackenkrone - diese wird zurückgelassen. Das Relief wird eingeschlagen und dahinter befindet sich ein muffiges Kreuzgewölbe mit einem brusthohen Sarkopharg aus rotem Marmor. Auf dem Deckel sieht man einen Edelmann - es ist wohl Frudal der II von Kar. Hinter dem Sarkophag ist Bleiglas hinter welchem Till den Schatten eines mittelalterlicher Kämpfers wahrnimmt. Im Sarkophag finden Sie Perlen und eine 6-zackige Krone mit schwarzen Opal, welche Aeliana aufsetzt. Auch der dritte und damit letzte Splitter des dreitilgen Amuletts ist hier zu finden. Beim Bergen der Gegenstände fällt Johann der Deckel des Sarkophags zu boden und das Bleifenster geht zu Bruch. Der Schattenkrieger greift zuerst Osanna an, welche Ihre rechte Hand verliert (Sie zersplittert in tausende Stücke durch die Klinge des Kriegers - dies ist auch bei allen folgenden Körperteilen der Fall). Anselm verliert bei einem Angriff die linke Waade und wird immobil. Alle rennen weg und Aeliana verliert Ihre linke Hand. Osanna verliert durch einen weitern Hieb Ihren gesamten rechten Arm. Lediglich Anselm bleibt auf dem Boden liegend zurück und schlägt auf den Schattenkrieger ein. Zum Glück war sein Schwert (wie immer) mit Knoblauch und Weihwasser bestrichen und er fügt dem Schattenkrieger zwei bis drei starke Hiebe zu und tifft Ihn auch im Unterleib, worauf seine Augäpfel grünblau aufleuchten. Der Schattenkrieger verfehlt Anselm ein um das andere Mal. Anselm trifft erneut doch bei einem weiteren Hieb verliert er seine linke Hand und kann das Schwert nur noch mit großer Mühe führen. Als nächstes verliert Anselm auch noch seinen linken Oberarm und stirbt nach einem hefitgen Überlebenskamp, wodurch er es den anderen ermöglichte mit mehr oder weniger großen Verlusten aus dieser Hölle zu entkommen. Zuletzt setzt Unterkofler noch das dreiteilige Amulett zusammen.
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Re: [OSR/S&W] Abenteuer in und um Bruckstadt herum
« Antwort #33 am: 15.11.2024 | 23:24 »
Sitzung 17
Der Heilige von Bruckstadt #8

Ein Spielbericht von Felix.

Ein verdienter Humpen Bier, eine warme Mahlzeit und eine gemütliche Stube. So saßen die Abenteurer:innen im Wirtshaus „Zur Doschek“ in Bruckstadt zusammen, die Kälte der Gewölbe und Verliese unter der Stadt, denen sie kürzlich erst entstiegen waren, noch in den Knochen. Ein paar Gerüchte konnte die Gruppe im Schankraum aufschnappen. Scheinbar soll Ludwig von Acht irgendetwas, mit einer mächtigen Eiche vor den Toren der Stadt angestellt haben, Katzenpfoten schützen angeblich vor Magie, jemand aus der Miliz soll eine Nixe zur Geliebten haben, und eine der örtlichen Huren soll eine Vampirin sein. Mit derlei Themen verflog der Abend im Nu, und als sich die zwei Söldner, Eulrich Nattel und Meister Fritz zur Gruppe gesellten, wurde es umso lustiger.
Am nächsten Morgen dann, besorgte der Unterkofler Johann sich doch tatsächlich eine Katzenpfote, allerdings weiß nur der Herrgott, ob der Tiroler nun einem billigen Gerücht aufgesessen ist oder ob Wahres daran ist. Nach den früh morgendlichen Besorgungen der Gruppe stieg diese über das Henkerstor in die Katakomben hinab. Der Wachhabende Gustavo ließ alle gnädig passieren. Tiefer im Untergrund stießen die Abenteuer:innen dann auf zwei seltsame Gestalten. Einen sehr groß gewachsenen Mann mit Bart und Narbe im Gesicht, der sich als Trutzkopf Ettel vorstellte und einen Glatzköpfigen Mann namens Raureif. Von diesen erfuhr die Gruppe, dass es insgesamt 5 Areale unter Bruckstadt gibt. In Areal 3 soll ein Baumeister beerdigt worden sein, dessen Wissen angeblich mit ihm verschwand. Außerdem will Trutzkopf Ettel das Grab von Rex Cronman Kar finden und heuerte die Gruppe an, um ihn dort hinzuführen.
Wissend, dass die Ruhestätte von Rex Cronman Kar schon von ihnen selbst geplündert worden war, führten sie Trutzkopf Ettel zur Grabkammer.

Meister Fritz und Trutzkopf gingen voran und lösten die Feuerfalle aus, mit der die anderen bereits ihre Erfahrung gemacht hatten. Ihre Warnrufe kamen zu spät. Man hätte meinen können die Gier in Trutzkopf Ettels Augen ließ ihn blind werden. Allerdings führten das Feuer, der Schmerz und die Überraschung zu etwas anderem, gänzlich Unerwartetem. Der große bärtige Mann verwandelte sich in einen Werwolf und attackierte sogleich Meister Fritz. Dieser hatte mit vielem gerechnet, aber nicht mit dem Angriff eines Lykanthropen und so wurde er innerhalb kürzester Zeit von den messerscharfen Zähnen zerfetzt.

Gierig wand der Werwolf sich um, und hetzte auf den Rest der Gruppe zu, der sich noch im engen Gang aufhielt. Nur Til Dreyfuss Schlafzauber konnte das wilde Ungetüm stoppen, welches sogleich mit angeschmurgeltem Fell in tiefen Schlaf gefallen war. Mithilfe von Meister Fritz‘ Armbrust und einem Silberbolzen konnte die unheilige Bestie schließlich hingerichtet werden. Mit einem Schrecken und einem Söldner weniger kehrte die Gruppe zurück zu Meister Raureif, der auf die Nachricht von Trutzkopf Ettels Tod erleichtert wirkte, ein paar Worte murmelte und zügig seine Sachen packte, um sich dann aus dem Staub zumachen.

Ein wenig ratlos machten sich die Gefährt:innen anschließend daran, die Ebene des Gewölbes weiter zu untersuchen. In den Grabkammern und Nischen wurden einige Schätze gefunden. Die mangelnde Vernunft und die Gier trieben sie weiter in die Tiefe, in einen einsturzgefährdeten Bereich. Das merkten die Menschen allerdings erst, als es zu spät war, und sich einige Steinquader aus der Decke lösten und niederstürzten. Leicht verletzt und mit einem weiteren Schrecken zog sich die Gruppe zurück. Auf dem Weg zurück endeckten sie eine weitere Grabkammer mit Holzsarg. Routiniert wurde auch dieser Sarg geplündert. Die Leiche darin wirkte lebendig, es wurde daher nicht lange überlegt und schon war der Tote enthauptet. Im abgetrennten Schädel leuchteten zwei saphirblaue Augen. Til konnte sich dem Anblick nicht entziehen und griff nach einem Auge. Plötzlich murmelte er einen Zauber, wirkte etwas auf sich selbst und wurde im nächsten Augenblick von einem weiteren Til Dreyfuss angegriffen. Die Erscheinung des Doppelgängers war so täuschend echt, dass keiner der Gefährten von Til, sich traute in den Kampf einzugreifen, aus Angst den wahren Til verletzen zu können. Glücklicherweise war er selbst dazu im Stande sein Spiegelbild nicht nur zu bekämpfen, sondern sogar zu besiegen. Oder?

Unbeirrt schritt Aeliana auf das andere Auge zu, berührte es. Sie wurde sofort von grausamen Erinnerungen heimgesucht. Die Klerikerin verzog ihr Gesicht so stark, dass Teile der verzerrten Fratze zurückblieben. (-1 CHA). Erleichtert die wertvollen saphirblauen Augen eingeschoben zu haben wurden Til und Aeliana kurz darauf von einem weiteren Schrecken heimgesucht. Die Augäpfel in ihren Händen schmolzen und nichts von ihnen blieb zurück.

Auf dem Weg zurück an die Oberfläche passierten die Abenteuer:innen weitere Räume in denen blutige, zerfetze Körper lagen. Wahrscheinlich waren das die Taten des Werwolfes. Erleichterung machte sich in den Gesichtern der gezeichneten Abenteuer:innen breit, zu mindestens dieses Übel beseitigt zu haben.
« Letzte Änderung: 15.11.2024 | 23:35 von Tintenteufel »
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Re: [OSR/S&W] Abenteuer in und um Bruckstadt herum
« Antwort #34 am: 22.11.2024 | 09:55 »
Sitzung 18
Der Heilige von Bruckstadt #9

Ein Spielbericht von Wolfi.

Es ist der 23. September 1634 in Bruckstadt. Eigentlich kaum zu glauben, dass die bunte Truppe von Abenteurern erst seit fünf Tagen durch die gigantischen unterirdischen Katakomben streicht auf der Suche nach dem Grab des Heiligen Jacobus, um gemäß der Zeremonie sein Grabtuch rechtzeitig bis zum 30. September auszutauschen. Allen kommt es länger vor - eher wie Wochen.

Die Gruppe besteht aus Osanna Mühlstein, gewiefte Assassinin mit Krötenhaut und einem abgeschlagenen Arm (aus dem seltsamerweise kleine Triebe sprießen), Johann “Dreifinger” Unterkofler, Krieger und erfahrener Kartograf von unterirdischen Labyrinthen, Till “Schlafbringer” Dreyfus, vielsprachiger Zauberer und Liebhaber von alten Folianten, und Melchor Goldstein, todesmutiger Dieb, der vor einigen Tagen von Unterkofler halbtot aus den Katakomben getragen werden musste und sich bei der Hebamme Schippel erholt hat.

Den Vieren ist nach den vergangenen Abenteuern klar: Sie brauchen da unten wieder Unterstützung. Die beiden letzten als Söldner angeheuerten Kämpfer haben den Ausflug in die Katakomben nicht überlebt. Doch in der Taverne erzählen die vier Helden, dass sich die beiden mit ihrem Teil der Beute davon gemacht hätten, um in Frankreich oder Italien ein besseres Leben anzufangen. Die Lüge soll helfen, die restlichen Tagelöhner und Söldner nicht zu verschrecken. Es gelingt Till, zwei Mietlinge zu rekrutieren: Hermine Mucksprotter, extrem geschickte Kämpferin, und Rolf, ein junger Söldner, der im Krieg eine Leiche zu viel gesehen hat. Auch Unterkofler heuert zwei Begleiter an, den pockennarbigen Wundarzt Uribert Schnack und den Kämpfer Arik Zuttler.

Zum Glück weiß Unterkofler, wie man Karten zeichnet, sodass die Heldentruppe sehr schnell die zwei verbleibenden Abzweigungen findet, die sie bislang nicht genommen hat. Als erstes landet man an einem unerforschten Korridor, dessen Wände rußgeschwärzt sind und an dessen Ende ein steinerner Wolfskopf prangt. Die furchtlose Hermine Mucksprotter wird vorgeschickt. Plötzlich klackt eine Fliese unter ihren Beinen und ein Feuerball erwischt sie. Sie wird zum Glück nur leicht verletzt.

Die Gruppe untersucht den Korridor: Genau dort, wo rechts und links eine Tür abgeht, befindet sich am Boden eine riesige Steinplatte, die offenbar den Mechanismus auslöst, der den Feuerball erzeugt. Es ist unmöglich, eine der Türen zu öffnen, ohne auf die Platte zu steigen. Melchor schießt auf den Wolfskopf - doch nichts passiert. Uribert springt schließlich über die Platte, und untersucht den Wolf. Es ist keinerlei Öffnung zu sehen. Unterkofler springt ebenfalls über die Platte und haut den Wolf mit seinem Hammer kaputt. Die Steinplatte wird dennoch mit langen Brettern abgesichert – man weiß ja nie.

Auf einer der beiden Türen (der nördlichen) befindet sich eine unbekannte Fluchrune und die Information, dass hier der Baumeister der Katakomben begraben liegt. Moment! Das war doch jener Geselle, den der Trutzkopf gesucht hat, bevor er sich als Werwolf entpuppte. Der unheimliche Meister Raureif  sollte den Architekten im Auftrag des Trutzkopfs befragen. Aber wie soll man einen Toten befragen?

Uribert öffnet die Tür. Er dürfte sich der Gefahr durch die Fluchrune nicht bewusst sein, und die Helden tun nichts, um ihn zu warnen. Überall unter seiner Haut spürt er plötzlich Würmer. Er schreit sieben Minuten lang durchgehend. Aber die Tür ist offen.

Drinnen ein Raum, in dem das Modell einer antiken Stadt aus Stein aufgebaut ist - Alexandria! Runderhum steinerne Fabelwesen mit blauen Edelsteinen als Augen. Und in der Mitte der Sarkopharg des Architekten. Unterkofler öffnet ihn. Sofort entweicht ein gemeiner Fliegenschwarm aus dem Inneren und versucht, in jede Kopföffnung der Helden einzudringen. Hermine bekommt es am Schlimmsten ab. Als die Fliegen vertrieben sind, untersucht Unterkofler den Sarg und sieht eine Leiche mit wertvollen Ringen. Er steckt sie ein. Auch die blauen Edelsteine werden eingesammelt.

Osanna, Melchor und Hermine laufen nun nach oben, zum Meister Raureif in die Stadt, um ihn zu bitten, den Architekten zu befragen. Raureif sagt, er brauche den Schädel. Osanna macht sich auf den Weg zurück, um den Kopf des Skeletts zu holen.

Die anderen Helden erkunden einstweilen den Raum gegenüber: Dort befindet sich eine Säulenhalle mit einer Menge Grabnischen. Ein grünes Pilzgeflecht, das sich über Boden und Wände zieht, führt zu einer kurzen Diskussion darüber, ob es hier sicher sei. Doch die Neugier auf die Schätze in den Grabnischen siegt über die Sorge. Uribert schlägt eine Nische nach der anderen ein, bis ihm plötzlich schwindlig wird und er in Ohnmacht fällt. So lernen die Helden, dass man sich nur wenige Minuten im Raum mit dem Pilzgeflecht aufhalten darf. Also betreten nun alle abwechselnd den Raum und schlagen mit Präzision auf einige Grabnischen ein, bis sie selbst den Schwindel spüren. So werden einige Hundert Goldmünzen geholt, ohne dass jemandem etwas passiert.

Osanna ist mittlerweile mit dem Architektenschädel oben angekommen. Raureif befragt ihn nach dem Grab des heiligen Jakobus: Der Schädel sagt, das Grab befindet sich im fünften Areal. Und zur Erklärung fügt er noch hinzu: “Im Westen des vierten Areals gibt es einen Schacht, der nach unten führt. Dort angekommen müsst ihr nach Norden gehen.” Die Helden prägen sich die Anweisungen gut ein.

Doch zuerst wird wieder Unterkoflers Karte studiert: Es gibt in dieser Ebene der Katakomben noch eine Stelle, die unerforscht ist: Der Bereich hinter der Gittertür, durch die man Fleisch an riesigen Haken erkennen konnte - und jede Menge Kannibalen. Die Helden brechen die Tür auf. Es riecht nach Gedärmen. Tatsächlich tauchen wieder zwei Kannibalen auf. Einer wird von Melchors Pistole getroffen und stirbt. Der zweite flüchtet nach Norden.

Die Gruppe läuft hinterher. Man hört Stimmengemurmel, und plötzlich erscheinen weitere Kannibalen, ebenfalls bewaffnet mit Schusswaffen. Hermine wird tödlich getroffen – schon wieder einen Mietling verloren!

Es sieht so aus, als würden die Kannibalen unter dem Einfluss eines seltsamen Gesellen stehen, den die Helden jetzt erblicken: Ein großer, dürrer, leichenblasser Mann, der einen Halbling in rotem Kleid um sich hat. Ein weiterer Kannibale kauert bei ihm, als wäre er sein Schoßhündchen. Er blickt die Gruppe mit irren Augen an, während die übrigen Kannibalen weiter angreifen. Als hätte ausgerechnet der schwächliche Till mit einem der beiden noch eine Rechnung offen, zieht er ihm das stumpfe Ende seiner Arkebuse über den Kopf und verletzt ihn tödlich. Die anderen flüchten, auch die seltsame, hagere Gestalt mit dem Kleineüchsigen. Alle verschwinden hinter einem schweren Vorhang. Als die Helden ihn zur Seite schieben, sehen sie eine quadratische Öffnung im Boden. Ein Schacht führt in die Tiefe. Ein grobes Seil bewegt sich über eine quiekende Winde schlangengleich nach unten.
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