Pen & Paper - Spielsysteme > OD&D/AD&D/Klone & OSR

Swords & Wizardry Fragen eines Neulings

<< < (8/9) > >>

ghoul:
Deine Meinung sei dir belassen.

Velpris:
Und noch was: Kann es sein, dass es in S&W keine Zauberkomponenten (V, G, M) gibt?
Also kann ein Zauberer selbst bestimmen, wie er den Spruch anwendet?

Kleriker scheinen "oft" (meint wohl: optional) ein Heiliges Symbol für Klerikersprüche und das Vertreiben von Untoten zu brauchen.

Guennarr:

--- Zitat von: Velpris am  6.04.2024 | 20:22 ---Und noch was: Kann es sein, dass es in S&W keine Zauberkomponenten (V, G, M) gibt?
Also kann ein Zauberer selbst bestimmen, wie er den Spruch anwendet?

Kleriker scheinen "oft" (meint wohl: optional) ein Heiliges Symbol für Klerikersprüche und das Vertreiben von Untoten zu brauchen.

--- Ende Zitat ---


Das ist richtig.
S&W ist da deutlich weniger komplex als spätere Editionen der Vorlage.


Was mir in der bisherigen Diskussion auffällt: Es wird von einigen in der Denkweise von 3e, 5e u.a. argumentiert. Andere oldschoolerfahrene Leute argumentieren, allerdings meist knapp auf die Frage bezogen.


Was ich gerne dazu sage ist, dass das trennende zwischen S&W und anderem klassischen Spielen einerseits und den aktuelleren D&D-Editionen andererseits die gemeinsame Regelsprache ist. ;-)


Die verdeckt nämlich, dass die Grundspielannahmen ganz andere sind. Entscheidender als ein Attributspunkt mehr oder weniger sind im Spiel meist clevere Taktiken der Spielenden.


Ich empfehle daher unbedingt die kostenlosen PDF-Fibelm „Oldschool-Fibel“ und „Philotomys Betrachtungen“, die beide kostenlos bei System Matters heruntergeladen werden können. Wenn du die Spiellogik besser verstehst, werden auch einige der Designentscheidungen verständlicher.


Weiterhin viel Spaß in einer viel freieren Form des Spiels!
Günther


—-
Deutsche S&W-Redaktion

Velpris:

--- Zitat von: Guennarr am  7.04.2024 | 18:49 ---Die verdeckt nämlich, dass die Grundspielannahmen ganz andere sind. Entscheidender als ein Attributspunkt mehr oder weniger sind im Spiel meist clevere Taktiken der Spielenden.

--- Ende Zitat ---

Nach weiterer Beschäftigung mit S&W und dem Lesen dazu im Netz bin ich zur Erkenntnis gekommen, dass die Attributwerte sehr viel weniger wichtig sind als in neueren D&D-Versionen. Es gibt ja keine Attributproben, die Boni und Mali sind extrem flach und extrem hohe Werte spielen nur geringfügig eine Rolle. Klar bringt es gewisse Vorteile, höhere Attribute (also alles ab 13+) zu haben, aber die sind irgendwie selten spielentscheidend.

Bemerkenswert fand ich, dass ein niedriger Intelligenzwert eines Charakters einen Spieler nicht dazu auffordert, "dumm" zu spielen. Überhaupt gehen diese OD&D-Attribute weit weg von der Idee eines Charakterspiels. Damals haben wir immer die Figuren anhand der Werte dargestellt. Das ist anscheinend ziemlich falsch.



--- Zitat von: Guennarr am  7.04.2024 | 18:49 ---Ich empfehle daher unbedingt die kostenlosen PDF-Fibelm „Oldschool-Fibel“ und „Philotomys Betrachtungen“, die beide kostenlos bei System Matters heruntergeladen werden können. Wenn du die Spiellogik besser verstehst, werden auch einige der Designentscheidungen verständlicher.
--- Ende Zitat ---

Die habe ich mir schon angeschaut! War extrem beeindruckt, wie stark sich RPG unterscheidet, wenn man ohne verregelte Fertigkeiten spielt. Anstatt bei jeder Sache auf Skills oder Feats zu schauen, die eine Figur auf dem Charakterbogen stehen hat, geht es viel mehr ums Erzählen und Beschreiben.

Cool ist auch, was Matt Finch über den Kampf erzählt. OD&D-Kämpfe sind ganz anders wie ich es von späteren D&D kenne. Viel erzählerischer und nicht so in Regelkorsett geschnürt. Weil es keine klassischen Kampfmanöver-Regeln gibt oder soetwas wie Kritische Treffer und Patzer, sind SL und Spieler ja recht frei bei der Darstellung von Kämpfen, da kann quasi alles mögliche passieren.

Frage mich langsam, wie OD&D später als D&D zu dem Ruf gelangte, reines Hack&Slay zu sein. OSR (mit Reaktionswürfen, Moralwürfen usw.) ist was völlig anderes, stelle ich fest.

aikar:

--- Zitat von: Velpris am  7.04.2024 | 19:23 ---Frage mich langsam, wie OD&D später als D&D zu dem Ruf gelangte, reines Hack&Slay zu sein.
--- Ende Zitat ---
Vermutlich aus der (sehr einseitigen) Schlussfolgerung "Neue RPs sind auf (von der SL) geplante Stories und Roleplay ausgelegt, das alte D&D war das noch nicht, also hat es keine Story, also muss es tumbes Monsterschnetzeln sein".
Und je nach Gruppe und SL mag das sogar stimmen. Allerdings kann man natürlich auch deutlich mehr herausholen.

Ist aber ähnlich wie der Vorwurf  "Storygetriebene Rollenspiele sind ja nur Railroading". Ja, schlecht gemacht sind sie das. Und schlecht gemacht ist OSR halt nur Hack & Slay Dungeoncrawl. Die "Ankläger" auf beiden Seiten sehen nur das jeweilige negative Extrem.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln