Ich finde das immer ganz spannend, festzulegen, was nach den Spielern passiert - ziehen neue Monster ein? Übernimmt die eine Fraktion den ganzen Dungeonlevel? Beim Schloß habe ich das sogar kurz angerissen, und, sagen wir mal so, ich bin ganz froh drum... Hehe. Auch ist es etwas fairer, vielleicht, wenn man das vor der Situation festlegt.
Zumindest grob, die Details sind ja oft eher unvorhersehbar bei Spielercharakteren...
Was den Schwierigkeitsgrad angeht: Neien, Balance muß nicht sein, per se, aber die Spieler müssen schon ein Gefühl kriegen können, auf was sie sich einlassen - durch mehr oder weniger subtile Hinweise. Eher weniger subtil, wenn man auch will, das die ankommen...
Außerdem - wenn die Spieler ihre Charaktere einfach so in ein Loch im Boden springen lassen, weil es da ist, ohne sich vorher Schlau zu machen, dann sind sie auch selber Schuld. Informationssammeln ist auch für Dungeoncrawler wichtig. Gerüchte können falsch sein, ja, aber selbst die Falschen sollten meist auf einem verständlichen Mißverständnis
fußen, und damit auch Informationen geben.
DMG, Anhang C.
Benutze ich auch gerne, wenn auch meist etwas abgespeckt - bzw aufgebläht durch eigene Tabellen (Fallen & Tricks). Sehr viel wert ist auch Appendix I: Dungeon Dressing, selbst wenn man den Dungeon nicht zufällig generiert, als Ideengeber.