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[OSR] Unser Krakstadt
Tintenteufel:
Wir spielen derzeit die herrlich düsteren Abenteuer von Gazer Press und haben jüngst Der Weg nach Krakstadt (aus Der Gazer No.1) abgeschlossen. Nun sind die SC eben dort, in unserem Krakstadt. Nach einem kurzen Aufenthalt soll es zurück nach Bruckstadt gehen, dem eigentlichen Schauplatz unserer Kampagne. Am Freitag wird wieder gespielt. Bis dahin möchte ich hier ein paar Infos zu unserem Krakstadt (denn es gibt ja sicher auch andere Interpretationen der Siedlung) festhalten. Vielleicht ist das auch für geneigte Mitlesende von Interesse! Deshalb...
In unserem Krakstadt gibt es zehn erwähnenswerte Örtlichkeiten.
1W10 Örtlichkeiten
1. Stadtturm
2. Schänke "Beim Franken"
3. Gasthof "Zum letzten Hahn"
4. Büchsenmacher
5. Kontor
6. Alte Kapelle
7. Neue Kirche
8. Floßlände
9. Flößerei-Zunfthaus
10. Galgenbichl
Übrige Gebäude: Fischerhütten, zwei Sägewerke, eine kleine Werft und ein Bootshaus.
Jeder SC der bereit ist sich mit den Bewohner:innen von Krakstadt auszutauschen, beginnt seinen Aufenthalt in der Sadt mit 1W6 Gerüchten:
1W10 Gerüchte
1. Der hohe Ratsherr ist ein Jünger des Mammons, der nichts mehr liebt als seine Macht an armen Flößern zu verdeutlichen.
2. Für ein paar Münzen bringt der Schankwirt vom Franken seine Gäste höchstpersönlich ins Bett.
3. Leute die nicht gesehen werden wollen, betreten den Gasthof Zum letzten Hahn durch die Hintertür. Die Wirtin hält für ihre Verschwiegenheit aber natürlich die Hand auf.
4. Meister Eschenwald ist vom anderen Ufer! Er trifft sich mit anderen Mannsbildern heimlich im letzten Hahn.
5. Die Waffen beim Kontor sind so gut wie neu und viel günstiger als in Nordhausen oder Bruckstadt.
6. Nachdem die Katholiken diese ketzerischen Hugenotten in ihrer eigenen Kapelle dem Fegefeuer übergeben haben, ist so manches Geheimnis in der alten Krypta darunter verborgen geblieben.
7. Der Otter frisst gern Fisch! Was ich damit sagen will? Na, dass der Pfarrer gerne sündige Fischlein vernascht.
8. Lasst Euch an der Floßlände bloß nichts von dem heidnischen Teufelszeug verkaufen!
9. Biber, Holzbaron oder Zunftmeister, der Vorsteher der Flößerei-Zunft ist einer der mächtigsten Männer in Krakstadt. Denn nur die Dynastie Strömer wollte Krakstadt im Schatten einer katholischen Kirche sehen. Und das tut sie jetzt auch!
10. Am Galgenbichl spukt es, seitdem der verräterische Hugenotte am Seil tanzte. Da hilft auch keine römisch-katholische Inquisition! Vielleicht aber ein guter Exorzist.
Altes Sprichwort in Krakstadt:
Am Ende des Tages wünschen sich eh nur wieder Biber, Otter und Reiher eine gute Nacht.
Tintenteufel:
10. Galgenbichl
In Krakstadt macht das Gerücht die Runde, dass der Geist eines gehenkten Verräters jeden heimsucht der eine Nacht auf der staubigen Anhöhe 100 Schritt nördlich der Stadtgrenze zubringt. Das Gerücht ist wahr und jeder betroffene SC muss einen RW bestehen oder verliert durch die Erscheinung aus weißgrauem Licht (das allerdings nur auf dem Richtplatz selbst zu sehen ist) dauerhaft 1W6 Weisheit. Der Geist des verräterischen Hugenotten enthüllt dabei flüsternd die letzten Geheimnisse der "schwarzen Kapelle", die dann in der protestantischen Ruine (siehe 6.) +1 auf den alles entscheidenden Würfelwurf verleihen.
Tintenteufel:
4. Büchsenmacher Fridolin Eschenwald
Meister Eschenwald (29) ist untersetzt und etwas blass. Er duftet nach Wald. Haar und Bart sind stets gewachst. Tagsüber ist er nie ohne seine schwere Lederschürze anzutreffen.
Wird "Fridolin" des Nachts ohne Schürze in seinem Haus überrascht, hat Frida bei 2:6 ihren Schnurrbart nicht mit Baumharz angeklebt und ist als gebürtige Frau zu erkennen.
Eine Waffe aus dem Hause Eschenwald ist von hoher Qualität, die sowohl in den Wäldern um Krakstadt wie auch den weiter entfernten Orten Nordhausen und Bruckstadt sehr geschätzt wird.
Waren Büchsenmacher
Arkebuse (2 Stk.): Preis: 30 GM (siehe Baphomets Sohn S. 21)
Pistole (3 Stk.): Preis: 25 GM (siehe Baphomets Sohn S. 21)
Pulver für 100 Schuss: Preis: 1 GM (siehe Baphomets Sohn S. 21)
100 Kugeln: Preis: 0,5 GM
Tintenteufel:
1. Stadtturm
Das Wahrzeichen und Herrschersitz von Krakstadt soll auf einen hölzernen Wehrturm aus der Zeit von Karl dem Großen zurückgehen. Im Jahre 1634 wird der steinerne Stadtturm allerdings nicht mehr von einem Ritter und seinem Gefolge bemannt. Der hohe Ratsherr Willibald Wassmuth, lenkt nun von hier die Geschicke der kleinen Flößerstadt. Ein kleines Verlies unter dem verwitterten Bauwerk und eine Handvoll Büttel sind alles, was dem alten Wassmuth zur Verfügung steht um die Ordnung in seiner Gemeinde aufrechtzuerhalten.
Büttel: TW 1W8, TP 5; RK 12; A 1 Hellebarde (1W8+1) oder Knüppel (1W4); BW 12; RW 17; G: R; HG/EP 1/15
Seinem anderen Zweck als Hafenkran des mittlerweile untergegangenen Fuggerimperiums wird der Turm noch weniger gerecht; denn sein langer Kragarm, und der damit zusammenhängende Mechanismus, wurde von einem heftigen Sturm im Herbst 1586 gewaltsam nach Nordosten ausgerichtet. Die Zahnräder wurden dabei irreperabel verbogen und sind nun über die Jahre hoffnungslos eingerostet.
Willibald Wassmuth (61) ist ein spröder Erbsenzähler, der nur am finanziellen Vorteil seiner Stadt und seiner Selbst interessiert ist. Im großen Konflikt der irdischen Mächte bleibt er sich jedoch als Fähnchen im Wind bereits seit Jahren treu. So kam er einst als Protestant nach Krakstadt, nur um im ersten Gespräch mit dem wohlhabenden Kirchenvorstand zum Katholiken zu werden. "Der alte Graureiher" - wie er insgeheim von seinen Bürgern genannt wird - schert sich demnach nicht im Geringsten für das Verkaufsargument Konfession; er will nur wissen was dabei für Krakstadt herausspringt.
Tintenteufel:
8. Floßlände
Auf Höhe des Stadtturms befindet sich die Floßlände von Krakstadt, der Umschlagplatz der dieser Siedlung zu ihrem einstigen Wachstum verhalf. Dabei handelt es sich um nicht viel mehr als eine flache, kiesige Krümmung des Flußufers zwischen zwei hölzernen Stegen. Einer am westlichen Ende des Hafens, der andere am östlichen. Die meisten Flöße werden in Krakstadt zerlegt und in einem der beiden Sägewerke zu Bauholz verarbeitet. Nur die Wenigsten bleiben als günstiges Verkehrsmittel stromabwärts nach Nordhausen erhalten.
Manchmal kommen "Waldleute" mit den Flößen nach Krakstadt und bieten ihre schlichten Waren an der Lände feil.
Waren Floßlände
Holz (1W6 Strukturpunkte verfügbar): Preis 15 GM je SP (siehe Gesamtregelwerk S. 64).
Felle (1W6 verschiedene bei 5:6 verfügbar): 1: Zobel (1 GM), 2: Fuchs (2 GM), 3: Wolf (5 GM), 4: Dachs (10 GM), 5: Hirsch (20 GM), 6: Bär (50 GM).
Lederpanzer (1W6 bei 4:6 verfügbar): Preis: 5 GM (siehe Gesamtregelwerk S. 42).
Knoblauch, verzaubert (1W6 Knollen bei 3:6 verfügbar): Preis: 10 GM (siehe Gesamtregelwerk S. 42).
Heilkräuter (1W6 Dosen bei 2:6 verfügbar): nach alter, heidnischer Rezeptur zusammengestellt, sorgt ein Sud aus diesen Kräutern für eine gar wundersame Wiederherstellung (2 TP pro Tag ununterbrochener Rast). Preis: 20 GM.
Berserkerhüte (1W6 Dosen bei 1:6 verfügbar): nach schwedischer Rezeptur in Marderblut eingelegte und mit uralter Magie verzauberte Fliegenpilze, die nach dem Verzehr einen erfolgreichen RW abverlangen oder 1W6 temporären Intelligenz-Schaden verursachen. Der Schaden kann durch die natürliche Wiederherstellung von Trefferpunkten vollständig geheilt werden. In jedem Fall verleihen Berserkerhüte für 1 Phase die Fähigkeit von Kämpfer:innen Boni durch hohe Stärke auf Treffer- und Schadenswürfe anzurechnen. Besitzt ein SC bereits diese Fähigkeit, verdoppeln sich die Boni für die Wirkungsdauer. Preis: 50 GM.
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