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Meaningful Choices
ghoul:
Ich wollte erst schreiben, die Diskussion sei verkopft, da in der Praxis, wenn man ohne Railroading und Illusionismus leitet, jede Entscheidung potentiell bedeutungsvoll ist, egal ob groß, klein, hart, weich ...
Aber offenbar ist es eine Besonderheit des szenebasierten Leitens (das habe ich jetzt 20 Jahre nicht mehr gemacht), dass man sich Gedanken über Bedeutsamkeit der Szene machen muss. Dann verstehe ich auch die Frage.
Im klassischen (nicht-szenischen) Spielleiten geht man einfach mehr ins Detail, wenn etwas interessant ist, und handelt Dinge grob ab, die eher langweilig sind (das kann man dann "pacing" nennen, wenn man mag).
nobody@home:
--- Zitat von: ghoul am 30.04.2024 | 10:10 ---Ich wollte erst schreiben, die Diskussion sei verkopft, da in der Praxis, wenn man ohne Railroading und Illusionismus leitet, jede Entscheidung potentiell bedeutungsvoll ist, egal ob groß, klein, hart, weich ...
Aber offenbar ist es eine Besonderheit des szenebasierten Leitens (das habe ich jetzt 20 Jahre nicht mehr gemacht), dass man sich Gedanken über Bedeutsamkeit der Szene machen muss. Dann verstehe ich auch die Frage.
Im klassischen (nicht-szenischen) Spielleiten geht man einfach mehr ins Detail, wenn etwas interessant ist, und handelt Dinge grob ab, die eher langweilig sind (das kann man dann "pacing" nennen, wenn man mag).
--- Ende Zitat ---
Na, ob das nicht einfach dasselbe in grün ist? In jedem Fall bezweifle ich stark, daß sich "Interessantheit" irgendwie objektiver messen läßt als "Bedeutung". ;)
ghoul:
--- Zitat von: nobody@home am 30.04.2024 | 10:20 ---Na, ob das nicht einfach dasselbe in grün ist? In jedem Fall bezweifle ich stark, daß sich "Interessantheit" irgendwie objektiver messen läßt als "Bedeutung". ;)
--- Ende Zitat ---
Ich muss mir als DM nicht im Voraus den Kopf zerbrechen, welche Überlegungen die Spieler durchführen müssen und was später einmal Konsequenzen haben wird.
Ich handle einfach Konsequenzen ab, sobald sie sich ergeben. Das wollte ich ausdrücken.
nobody@home:
--- Zitat von: ghoul am 30.04.2024 | 10:30 ---Ich muss mir als DM nicht im Voraus den Kopf zerbrechen, welche Überlegungen die Spieler durchführen müssen und was später einmal Konsequenzen haben wird.
Ich handle einfach Konsequenzen ab, sobald sie sich ergeben. Das wollte ich ausdrücken.
--- Ende Zitat ---
Hm. Und wo steht noch mal geschrieben, daß "bedeutungsvolle" Entscheidungen unbedingt geskriptet sein müssen und sich nicht auch einfach aus dem Spielfluß ergeben können? Wenn das nämlich unbedingt dazugehören soll, muß mir diese Tatsache bisher entgangen sein... :think:
Klar: mit "spontanen" bedeutungsvollen Entscheidungen läßt sich ggf. schlechter im Voraus planen (geschweige denn die Erfüllung irgendwelcher willkürlicher Quoten festlegen...wem's halt Spaß macht). Aber darum geht's zumindest mir als SL ohnehin weniger als um das schlichte Anbieten von Möglichkeiten dazu -- irgendwelche Konsequenzen hat das Handeln der SC ohnehin so oder so praktisch immer, interessant ist also eher, welche Form die dann annehmen.
Suro:
--- Zitat von: ghoul am 30.04.2024 | 10:30 ---Ich muss mir als DM nicht im Voraus den Kopf zerbrechen, welche Überlegungen die Spieler durchführen müssen und was später einmal Konsequenzen haben wird.
Ich handle einfach Konsequenzen ab, sobald sie sich ergeben. Das wollte ich ausdrücken.
--- Ende Zitat ---
Ich leite ja auch eher reaktiv in letzter Zeit (und in den meisten Systemen), aber trotzdem bereite ich mich auf individuelle Sitzungen (unter anderem) vor, in dem ich überlege, welche Entwicklungen wahrscheinlich sind und welche Konsequenzen bestimmte Spielverläufe (und damit auch Entscheidungen der Spieler:innen) wahrscheinlich und besonders interessant sind. Der oder die perfekte SL ist natürlich darauf vorbereitet, alle möglichen interessanten Entwicklungen "im Detail" zu bespielen, ich bin aber faul und beschränke mich auf die Dinge, die mir naheliegend erscheinen (wenn es doch in eine andere Richtung geht, muss ich dann natürlich mglw. improvisieren).
Edit: Noch ein kurzer Kommentar zum Threadthema im Allgemeinen: Ich würde "meaningful" als "difference-making" interpretieren, d.h. es geht um Entscheidungen, die den Handlungsverlauf beeinflussen: Wenn Tür A und Tür B von Raum 1 in Raum 2 führen, und sich die Handlungsoptionen und Gefahren/Vorteile für die Charaktere dadurch auch nicht ändern, macht sie praktisch keinen Unterschied - vgl. auch "Railroading" und "Illusionismus". "Bedeutsam" ist hier offensichtlich nicht als binäres, sondern als graduelles Konzept zu verstehen, d.h. alle Entscheidungen haben irgendeine Auswirkung, aber es gibt durchaus große Unterschiede, was die Bedeutsamkeit angeht.
Da kann es einerseits z.B. darum gehen, wie bedeutsam die Entscheidung für den oder die SL ist (oben angesprochen wurde ja beispielsweise, welche "Szenen" gespielt werden, d.h. auch, was der oder die SL vorbereitet haben muss) und andererseits, wie bedeutsam die Entscheidung für die Spieler:innen ist. Das hängt bei den Spieler:innen natürlich damit zusammen, welche Ziele sie verfolgen, und ob die Entscheidung einen merklichen Unterschied für ihre Ziele haben (seien es jetzt bestimmte angestrebte Spielweltentwicklungen, die "Unversehrtheit" der Charaktere oder aber auch "mechanisch-taktktisch-gamistische" Auswirkungen, wie die Verbesserung der Spielwerte der Charaktere oder der Sieg in bestimmten Konflikten).
Ich würde mich nicht wundern, wenn der Begriff der "meaningful choices" aus dem allgemeinen Game Design kommt - ich meine, den Begriff z.B. auch gehört zu haben, wenn es um Boni (z.B. in Videospielen mit Rollenspielelementen) geht, also z.B. wird eine Auswahl zwischen +1% Elementarschaden durch den ein oder anderen Perk als nicht so "meaningful" wahrgenommen, wie eine gänzlich neue Fähigkeit oder die Verdoppelung des Schadens. Aber auch in diesem Bereich geht es nicht nur um mechanische, sondern auch um "narrative" Bedeutsamkeit und es geht afaik viel um wahrgenommene Bedeutsamkeit für die Spielenden.
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