Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
Meaningful Choices
nobody@home:
--- Zitat von: Namo am 30.04.2024 | 12:25 ---Aber eigentlich mache ich mir da jetzt auch keine bewussten Gedanken, wie bedeutsam die Entscheidung nun ist. Das ergibt sich ja üblicherweise organisch. Oder soll sich aus der Fragestellung ergeben, dass man als SL gegebenenfalls vermehrt auf bedeutsame Entscheidungen hinarbeiten soll?
--- Ende Zitat ---
Ich vermute, das angedachte Gegenteil sind dabei bedeutungslose oder gar nicht anfallende Entscheidungen im Abenteuer -- also gerade Illusionismus/Railroading. Die Grundidee wäre also erst mal, daß die Spieler durchaus überhaupt wenigstens ein paar Entscheidungen treffen "dürfen" sollen, die dann tatsächlich einen Unterschied fürs Spiel ausmachen...was wohl in erster Linie eine Überlegung für die SL-Seite des Schirms ist, denn als Spieler kriegt man ja nicht unbedingt immer mit, was die ihrerseits denkt und welche "Art" von Entscheidung man also gerade nominell getroffen hat.
Irian:
Ich würde vermuten, zumindest bei mir, hängt es an der Definition von "meaningful". Wenn ich so an meinen eigenen Tag denke, dann sind da zahlreiche Entscheidungen erfolgreich oder eben auch nicht, egal ob privat, beruflich oder sonstwo, aber nicht besonders viele sind in irgendeiner Art und Weise "sinnstiftend", also von wirklicher "Bedeutung". Klar, sie tragen alle so ein wenig dazu bei, dass ich morgen noch was zu essen habe, etc. aber an und für sich, beinhalten sie oder erzeugen keinen tieferen "Sinn". Das waren eher größere Entscheidungen und nicht "Mache ich meinen Job nun auf Art A oder B?". Ähnlich würde ich das auch z.B. bei nem Dungeon-Run sehen. Klar, für den Paladin mag der Dungeon Teil des Lebensinhalts sein, das Böse zu vernichten, Unschuldige schützen, etc. also mag zumindest die Entscheidung, reinzugehen, durchaus "bedeutsam" sein, aber für viele Abenteurer ist es halt nur die nächste Höhle mit Gold drin.
Feuersänger:
Hmmh, ich würde die Knackpunkte ein bisschen anders definieren, auch wenn die o.g. Liste sicherlich gut brauchbar ist.
--- Zitat ---Bewusstsein - Der Spieler muss sich einigermaßen bewusst sein, dass er eine Wahl trifft.
Konsequenzen - Die Wahl muss Konsequenzen haben (im Gameplay und idealerweise auch ästhetisch)
Erinnerungen - Der Spieler muss an seine Entscheidung erinnert werden, nachdem er sie getroffen hat.
Dauerhaftigkeit - Der Spieler kann nicht zurückgehen und seine Entscheidung rückgängig machen, nachdem er die Konsequenzen erkundet hat.
--- Ende Zitat ---
A und O ist für mich das Bewusstsein, und hier würde ich genauer aufdröseln. Dem Spieler muss nicht nur bewusst sein, _dass_ er eine Wahl trifft, sondern auch, _welche_ Wahl das ist und welche Konsequenzen - wenigstens so ungefähr - seine Entscheidung haben kann oder wird.
Vielleicht ist das eigentlich schon bei Punkt 2 mitgemeint, aber so steht es halt nicht geschrieben.
Erinnerung und Permanenz, naja. Es muss nicht jede Entscheidung einen ewigen Rattenschwanz hinter sich herziehen. Eine Entscheidung kann auch bedeutsam sein, wenn sie nur in dieser und vllt der nächsten Sitzung spürbare Konsequenzen hat. Freilich dürften kluge Entscheidungen weniger negative Nachwirkungen haben als dumme.
Um das Ganze mal andersrum aufzudröseln:
- Wichtig ist für mich eigentlich vor allem, dass die Entscheidungen nicht von der SL entwertet werden. Indem zB eine vermeintlich bedachte Entscheidung getroffen wird, und dann die SL eine vorher absolut nicht absehbare, negative Konsequenz aus dem Hut gezaubert wird. Das ist dann halt einfach Bait and Switch.
- Dazu ist natürlich wie oben schon gesagt notwendig, dass die Spieler die Möglichkeit haben, an die relevanten Informationen zu kommen, um eine bedeutsame Entscheidung treffen zu können.
Als ein Negativbeispiel fällt mir etwa eine Unsitte aus diversen Printabenteuern ein, in denen man zwar explizit die Möglichkeit hat, mit NSCs zu verhandeln (was dann etwa über einen Diplomacy Check bewertet wird), und eine _gelungene_ Probe dazu führt, dass die NSCs hinterher Verrat begehen und den Spielern in den Rücken fallen. Solche Abenteuerautoren möchte ich mit Honig eingeschmiert auf einen Ameisenhügel fesseln.
Maarzan:
Ich hätte das meaningfull eher als "echte" Entscheidung oder "bedeutungsvoll" im Gegensatz zu Scheinentscheidungen gelesen.
Sprich "unechte" Entscheidungen sind solche ohne praktische Auswirkungen, sei es das es nur Color ist ohne effektive Wirkung auf das Spiel ("Quantenoger", "Was bestell ich in der Taverne", Axt oder Schwert mit gleichen Kampfwerten benutzen) oder auch Entscheidungen, welche nicht wirklich eine qualifizierte Entscheidung aus Sicht des Spielers sind, weil sie entweder keine Basis haben die Entscheidungen gegeneinander abzuwägen, sei es weil keine Infos vorhanden sind oder eine Entscheidung so ungleich besser ist, dass alles andere Irrsinn wäre.
tartex:
--- Zitat von: Irian am 30.04.2024 | 13:24 --- Klar, für den Paladin mag der Dungeon Teil des Lebensinhalts sein, das Böse zu vernichten, Unschuldige schützen, etc. also mag zumindest die Entscheidung, reinzugehen, durchaus "bedeutsam" sein, aber für viele Abenteurer ist es halt nur die nächste Höhle mit Gold drin.
--- Ende Zitat ---
Es wird allerdings eine existenzielle und existenziell interessante Frage, wenn es darum geht "Überlebe ich oder nicht?"
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln