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Meaningful Choices

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manbehind:
Eine Entscheidung ist dann per Definition bedeutungslos, wenn sie keine Kosten in termini von Optionen hat.

edit:
Das ist das, was Brice Morrison als "Dauerhaftigkeit" bezeichnet. Die anderen Kriterien sind für mich entbehrlich und z. T. trivial.

Der Begriff "harte Entscheidung" bedeutet im Regelfall, dass jemand anders die Kosten der Entscheidung trägt. Politiker oder Unternehmenslenker nutzen die Phrase gerne, um sich als "Entscheider" zu gerieren, was natürlich Unsinn ist, da sie selbst im Regelfall (wie z. B. Boris Johnson den Folgen des Brexits oder ein Vorstand den Folgen der Entlassung von Mitarbeitern) den Folgen ausweichen können und nicht von ihnen betroffen sind.

Im Rollenspiel ist das natürlich ein bisschen anders, weil der Held selbstverständlich zu echtem Mitleid fähig ist :)

Radulf St. Germain:

--- Zitat ---Dann bin ich noch über einen Blog-Post von Brice Morrison gestolpert. Hier ging es eigentlich um Spieldesign, trifft aber vielleicht auch auf Rollenspiele zu. Er sagt, dass  bedeutungsvolle Entscheidungen 4 Kriterien erfüllen müssen:

    Bewusstsein - Der Spieler muss sich einigermaßen bewusst sein, dass er eine Wahl trifft.
    Konsequenzen - Die Wahl muss Konsequenzen haben (im Gameplay und idealerweise auch ästhetisch)
    Erinnerungen - Der Spieler muss an seine Entscheidung erinnert werden, nachdem er sie getroffen hat.
    Dauerhaftigkeit - Der Spieler kann nicht zurückgehen und seine Entscheidung rückgängig machen, nachdem er die Konsequenzen erkundet hat.


Das wirkt auf mich schon eher bedeutungsvoll. Aber kann wirklich jede Szene so gestaltet werden? Oder anders herum gefragt, sind alle anderen Entscheidungen dann bedeutungslos?
--- Ende Zitat ---

Das erscheint mir die beste Definition einer bedeutungsvollen Entscheidung.

Ich glaube nicht, dass man das in jeder Szene braucht. Tatsächlich sind solche Entscheidungen auch nicht leicht zu gestalten und viele davon führen evtl dazu, dass man entweder sehr gut improvisieren oder sehr viel vorbereiten muss. Ich glaube aber auch, dass die Spieler mit 1-3 gut durchdachten Dilemmas gut bedient sind. Qualität vor Quantität.

Irian:

--- Zitat von: Isegrim am 29.04.2024 | 20:14 ---Aber ohne solche Entscheidungen gibt es keine Taktik. Die verlangt ja geradezu nach den richtigen Entscheidungen, um zu funktionieren.

--- Ende Zitat ---

Ich muss gestehen, ich würde, rein intuitiv, "meaningful choice" nicht mit "welche Taktik verwende ich nu?" übersetzen. Anders gesagt, wenn ich mir einen Film oder ein Buch vorstelle, dann ist die "meaningful choice" weniger, mit welcher Seite seines Schwertes der Protagonist die Orks besiegt (also welche Taktik er anwendet um zum ohnehin gesetzten Ziel "Orks tot" zu kommen), sondern eher "größere" Dinge (z.B. "was wird geopfert? wem wird geholfen? etc."). Reine "Taktik-Entscheidungen" in einem gamistischen Spiel die auf "Funktioniert es? Ja=Sieg, Nein=Niederlage" hinauslaufen sind für mich keine "meaningful" choice. Klar sind es Entscheidungen. Da gibt es dann "erfolgreiche" Entscheidungen und eben nicht erfolgreiche, aber keine davon ist richtig "meaningful".

Quaint:
Schwierig. Idealerweise ist der Kampf halt die Fortsetzung des Rollenspiels mit anderen Mitteln. Und da kann Taktik z.B. auch bedeuten wer ein großes Risiko eingeht und ggf. stirbt. Was ja zumindest eine meaningful choice sein kann. Muss ja deswegen nicht gleich komplett im Scheitern oder TPK enden.

Aber ich finde man muss auch nicht immer alles auf solche Entscheidungen ausrichten. Zumal letztlich ja viele Entscheidungen dann auch über den Gruppenkonsens laufen und man da als einzelner Spieler zwar mitreden kann aber je nach Gruppendynamik nicht notwendigerweise entscheidet. Und auch sowas wie Trailblazing als Stil mit wenig oder keinen Entscheidungen kann ja durchaus zu unterhalten wissen.
Andere Stile sind ja von vornherein offen angelegt (z.B. Sandbox Hexcrawl) und da macht man dann als SL eh nix mit groß Plot und Entscheidungspunkten und Framing. Wobei natürlich trotzdem viel entschieden wird, nur halt nicht im Sinne eines Plots mit "Abzweigungen".

Isegrim:

--- Zitat von: Irian am 29.04.2024 | 20:35 ---(...) mit welcher Seite seines Schwertes der Protagonist die Orks besiegt (also welche Taktik er anwendet um zum ohnehin gesetzten Ziel "Orks tot" zu kommen), sondern eher "größere" Dinge
--- Ende Zitat ---

Ich dacht da auch eher an die größeren Entscheidungen, zB "Greifen wir die Orks jetzt an, oder durchsuchen wir erst noch die anderen Räume nach diesen Anti-Ork-Klingen". Ich kann hier weniger aus meiner eigenen Spielpraxis denn aus Tanelorn-Beiträgen schöpfen, hatte aber den Eindruck, sowas gehört durchaus zum Dungeon Crawl. Gut, mag man eher strategisch denn taktisch nennen.

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