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Meaningful Choices

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Tudor the Traveller:
Ich bin da bei Swanosaurus.

Z.B. hiermit:


--- Zitat von: Isegrim am 12.05.2024 | 22:48 ---Oft sind es doch Hinweise, die die SL gibt, und die dann zu mehreren möglichen Entscheidungen führen können. Verdächtige Personen, denen die SCs mit mehr oder minder großer Priorität hinterherspüren können, mehrere Orte, die sie in einer Situation aufsuchen kann, oder mehrere NSCs, die sich Hilfe oder Ratgeber oder weitere Informationsquelle anbieten. Das ist nicht ganz so aufs Auge wie "Nehmt ihr Auftrag A, B oder C an?", aber dennoch eine implizite Wahl, vor die die SL die Spieler stellt.

--- Ende Zitat ---

Es geht ja darum, dass die Wahl von Bedeutung ist. Ich kann A, B und C total unterschiedlich darstellen, aber am Ende läuft es doch auf das Gleiche hinaus. Weil ich als SL alle Mittel habe, um im Prinzip jederzeit die in Aussicht gestellten Konsequenzen so hinzudrehen, wie ich will. Heißt: nur weil die Gruppe eine Wahl trifft, auf Basis bestimmter Informationen und in der Erwartung bestimmter Konsequenzen, kann ich die als SL nach der Entscheidung völlig eigenmächtig überschreiben. Wenn ich es gut mache und alle dafür sind, heißt das dann "überraschende Wendung". Wenn ich es nicht gut mache und das auf Ablehnung trifft, heißt das dann "SL Willkür" ;)

In beiden Fällen kann die Wahl aber rückblickend bedeutungslos gewesen sein, weil die Gruppe nur augenscheinlich den Fortgang bestimmt hat.

Beispiel: die Gruppe kann sich einer der beiden verfeindeten Fraktionen A oder B anschließen. Die Erwartung wäre, dass die jeweils andere Fraktion dann auch zum Feind der SC wird, was eine bedeutsame Weiche für den weiteren Verlauf der Kampagne wäre.
Ob aber B wirklich zum Feind wird, wenn sich die SC A anschließen, entscheidet ganz allein die SL.

Edit: anderes Beispiel:
Der Dungeon hat zwei Teile mit einer Stelle, wo die Gruppe sich entscheiden muss  ob sie erst links oder erst rechts lang will. Als SL habe ich mir vorher keinen Kopf über die Reihenfolge gemacht, weil irrelevant.
Jetzt fängt die Gruppe aber intensiv an über die Richtung zu diskutieren und malt Szenarien und mögliche Konsequenzen aus, die davon abhängen, ob sie links oder rechts gehen.
Als SL kann ich da sagen: "ist egal" und die ganze "schwere" Entscheidung der Gruppe war irrelevant. ODER ich greife das auf und gebe der Entscheidung doch Relevanz, anders als vorher geplant.

Isegrim:

--- Zitat von: Tudor the Traveller am 13.05.2024 | 13:14 ---In beiden Fällen kann die Wahl aber rückblickend bedeutungslos gewesen sein, weil die Gruppe nur augenscheinlich den Fortgang bestimmt hat.
--- Ende Zitat ---

Sicher, wenn man das unbedingt will. Aber wenn man den Spielern Hinweise gibt, führt das eigentlich immer dazu, dass man ihnen implizit verschiedene Wahlmöglichkeiten anbietet, wie sie weitermachen können. Ob nun beim Abenteuer schreiben geplant, oder on the fly improvisiert. Und wenn  man sich dessen bewusst ist, kann das zumindest nicht schaden.

Entwerten kann man als SL so gut wie alles, aber das ist ne Binsenweisheit...

Tudor the Traveller:

--- Zitat von: Isegrim am 13.05.2024 | 13:38 ---[...] Und wenn  man sich dessen bewusst ist, kann das zumindest nicht schaden.

Entwerten kann man als SL so gut wie alles, aber das ist ne Binsenweisheit...

--- Ende Zitat ---

Ja. Imo geht es genau darum. Nenne es einen Aspekt des "Guten Spielleitens".

Ps: ich hatte dich nur als beliebiges Beispiel zitiert. Das war keine inhaltliche Antwort auf deinen Beitrag.

Swanosaurus:

--- Zitat von: tartex am 13.05.2024 | 12:00 ---Also man kann schon NSCs gestalten, die höchstwahrscheinlich solche Choices triggern werden, ohne dass man Handlungsalternativen vorfertigen muss.

--- Ende Zitat ---

Eben das meinte ich ja mit Konflikte und gut strukturierte Informationen.
Wenn zwei NSC es auf denselben McGuffin abgesehen habe, hilft mir eine gute und präzise Beschreibung ihres jeweiligen Interesses und ihrer Vorgehensweisen mehr, als eine Szene, die darum gestrickt ist, dass die Charaktere sich zwischen den beiden entscheiden müssen - weil die Szene eventuell gar nicht erfasst, wie die Charaktere mit dem Konflikt umgehen oder ob sie den Konflikt überhaupt als relevant empfinden. Kann ja auch sein, dass sie es sofort völlig klar finden, dass sie für NSC x arbeiten und nicht für NSC Y oder das sie ihr eigenes Ding drehen und beide NSC reinlegen oder sie ganz ignorieren - eine vorgefertigte "Entscheidungsszene" kann das gar nicht in der Gänze erfassen.

Manche Abenteuer doppeln auch und liefern gute Grundinformationen und "Entscheidungsszenen" (mir fällt da das Mythras-Abenteuer "Hessarets Schatz" ein, das sie NSC und ihre Konfliktlinien wirklich vorbildlich aufbereitet und gleichzeitig extrem viele Szenen vorfertigt und ausgiebig erörtert ist). Meine Erfahrung damit ist, dass ich die Szenen einmal lese und dann nicht wieder darauf zurückgreife, sondern stattdessen in den NSC-Profilen nachlese.

tartex:

--- Zitat von: Swanosaurus am 13.05.2024 | 15:15 ---Meine Erfahrung damit ist, dass ich die Szenen einmal lese und dann nicht wieder darauf zurückgreife, sondern stattdessen in den NSC-Profilen nachlese.

--- Ende Zitat ---

Tja, viele Kaufabenteuer werden halt zum Großteil an Leute verkauft, die sie eher lesen als spielen werden. Und in dieser Hinsicht sind vorgefertigte Szenen wohl eher im Sinne der Käufer.

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