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Meaningful Choices
Shao-Mo:
Die Begriffserklärung ist das eine und ich finde es wie von euch beschrieben, schwer hier etwas zu Definieren, das von der Flexibilität des SLs ausgehebelt werden kann.
Aber, für das Spielerlebnis selbst, ist es den Spielern selbst eigentlich egal. Die Spieler wollen das Gefühl vermittelt bekommen, das ihre Entscheidungen konsequenzen haben.
Wenn sie jemanden unterstützen, der dann in der Spielwelt etwas wichtiges tut, aber das die Spieler nicht erfahren oder teil haben, ist diese Entscheidung irrelevant.
Also ich würde sagen, es ziehlt nur auf das Erlebnis der Spieler ab.
Spieler sollten auch nie erfahren, ob eine Szene vermeitlich wichtig war oder nicht. Wenn die Spieler es als solches erleben, ist es eine - egal was der SL will.
manbehind:
--- Zitat von: Shao-Mo am 23.05.2024 | 18:39 ---Die Begriffserklärung ist das eine und ich finde es wie von euch beschrieben, schwer hier etwas zu Definieren, das von der Flexibilität des SLs ausgehebelt werden kann.
Aber, für das Spielerlebnis selbst, ist es den Spielern selbst eigentlich egal. Die Spieler wollen das Gefühl vermittelt bekommen, das ihre Entscheidungen konsequenzen haben.
Wenn sie jemanden unterstützen, der dann in der Spielwelt etwas wichtiges tut, aber das die Spieler nicht erfahren oder teil haben, ist diese Entscheidung irrelevant.
Also ich würde sagen, es ziehlt nur auf das Erlebnis der Spieler ab.
Spieler sollten auch nie erfahren, ob eine Szene vermeitlich wichtig war oder nicht. Wenn die Spieler es als solches erleben, ist es eine - egal was der SL will.
--- Ende Zitat ---
Ja, es nützt nur nichts, wenn die Spieler in einer Szene eine Entscheidung treffen und (viel) später in einer anderen Szene mit einer Konsequenz dieser Entscheidung konfrontiert werden, sie aber den Zusammenhang gar nicht verstehen. Das ist nicht trivial.
[OT]Alte-Männer-Story[/OT]
Aus diesem Grund kommt in dem Blog, den ich hier verlinkt habe, nach Punkt 2 auch noch der Punkt 3 ^^
tartex:
--- Zitat von: manbehind am 23.05.2024 | 19:28 ---Ja, es nützt nur nichts, wenn die Spieler in einer Szene eine Entscheidung treffen und (viel) später in einer anderen Szene mit einer Konsequenz dieser Entscheidung konfrontiert werden, sie aber den Zusammenhang gar nicht verstehen. Das ist nicht trivial.
[OT]Alte-Männer-Story[/OT]
--- Ende Zitat ---
Ich finde das gar nicht so offtopic. George Lucas sagt also "Tell, don't show"?
Gute Kunst muss meiner Ansicht nach nicht erklären, was sie zeigt, denn Mehrdeutigkeit und unterschiedliche Interpretationsmöglichkeiten machen sie besser oder zumindest interessanter.
Natürlich soll ein Spiel, aber zuerst mal ein gutes Spiel sein, und der Kunstaspekt ist optional.
Und Mehrdeutigkeit kann auch bedeuten 3-5 klare Wege, deren Oberflächen dann ganz vielseitig interpretiert werden können.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Das war jetzt ein gefährlicher Satz, denn der Eisenbahn-Rollenspieler könnte natürlich entgegenen: "Mehrdeutigkeit kann auch bedeuten 1 klarer Weg, dessen Oberflächen dann ganz vielseitig Interpretiert werden kann. Aber da ist halt dann das Spiel wieder raus und nur noch potentielle Kunst drin.
Überhaupt versuche ich heutzutage Spielsituationen so zu designen, dass es 2 bis 4 klare Auswahlmöglichkeiten gibt. Wenn die Spieler ganz was anderes machen wollen., dürfen sie natürlich auch.
Shao-Mo:
Genau, ...wenn die Spieler das nicht mitbekommen, sondern der SL alles "im Hintergrund verarbeitet" ... die Ergebnisse der Entscheidungen - wie ein Tarot - deutet und dann als einziger weiß was in der Spielwelt jetzt so "abgeht".
... wenn die Spieler das nicht mitbekommen... ist es alles weniger "Wert" ...
Aber ich dachte wir kommen zu einem Ablaufplan für Szenen, die ich dann durchgehe und eine meaningful choice erstelle. ;)
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