Okay, Korrektur. Ich hab jetzt mal nachgelsen, wie die alternativen Kampfregeln
wirklich aussehen:
- Der Mindestwurf für einen Angriff ist der Verteidigungswert des Ziels. Wird der erreicht oder überschritten, wurde das Ziel getroffen und es wird der Schaden ausgewürfel, für den es ebenfalls keine Gegenprobe mehr gibt. (s.u.)
- Der Veteidigungswert besteht aus dem Durchschnitt der Dodge-Würfel (3,5 x XW6) + ggf. Pips + ggf. Panzerung nach der selben Formel berechnet
Beispiel: Dodge 3D+2 + blast vest = 3 x 3,5 (round down) + 2 (pip) + 1 (panzerung) = 13
- Es gibt 4 Schadenskategorien und die Werte leiten sich vom Stärke-Wert ab.
Beispiel: Strength 3D --> 3,5 x 3 = 10,5 (round down) und dann x 2 und x3 nehmen
--> 0-9 = Stunned, 10-19 = Wounded, 20-29 Incapacitated, 30+ Mortally Wounded
- Schadensauswirkungen:
Stun: Für jeden "Stun" gibt es -1 (
nicht W!) auf alle Aktionen und wenn die Zahl der "Stuns" den "Stun Wert" erreicht, wird man bewusstlos.
Wound: -1W auf alle Aktionen. Erreicht die Zahl der Wunden den "Wunden Wert", wird man "Incapacitated" und erhält "1 incapacitated mark".
Incapacitated: -2W auf alle Aktionen. Erreicht die Zahl der "incapacitated" den "Incapacitated Wert", wird man "Mortally Wounded" und erhält "1 mortal mark".
Mortally Wounded: -3W auf alle Aktionen und man ist "sterbend". Erreicht die Zahl der Wunden den "Tödlichen Verletzungen" die "mortal wound number" ist der Charakter tot.
- Wie viele "Marks" ein Charakter jeweils einstecken kann, hängt ebenfalls von seiner Stärke ab. Beim obigen Beispiel mit 3W wären es jeweils 3 pro "Schadenskategorie".
Es folgen dann noch ein paar Absätze dazu, wie der Schaden in diesem alternativen System dann wieder geheilt werden kann, die ich ggf. nachliefern kann.
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Insgesamt funktioniert das wirklich ähnlich wie im Match-System, nur dass dort die Möglichkeit besteht, mit einem Würfelwurf aktiv auszuweichen und dafür der Schadenswurf entfällt und durch feste Schadens- und Widerstandwerte ersetzt wird. So rum finde ich es eherlich gesagt auch eleganten, denn es ist einfach ein besseres Gefühl, wenn man als Spieler das Ausweichen seines Charakters durch würfeln aktiv beinflussen kann, während ich in variablem Schaden keinen spielerischen Gewinn sehe.
Das Match-System arbeitet statt mit den Schadenskategorien von D6 allerdings mit einer Zweiteilung in "Gesundheitsstatus" und "Wunden", was man mit dem Geistigen und Körperlichen Schadensmonitor von Shadowrun vergleichen könnte. Liegt der Schadenswert unter dem Panzerungswert, gibt es nur einen Punkt "Erschöpfung", liegt er darüber, gibt es zusätzlich eine Wunde, deren Schwer davon anhängt, wie weit der Schadenswert über dem Panzerungswert liegt.
Auf D6 übertragen, würde ich feste Schadenswerte nach dem obgen Muster 3,5 x XW6 + Pip festlegen und beim Verteidigungswert "Dodge" durch "Stärke" ersetzen. Dann kann man die klassische vergleichende Probe auf Angriff und Ausweichen würfeln und falls getroffen wurde, zieht man den festen Schadenswert der Waffe vom festen Verteidigungswert ab. Die Differenz bestimmt dann, welche der 4 Schadenskategorien man kassiert. Dabei müsste man sich natürlich noch mal Gedanken machen, ob man die Abstände und/oder den Basiswert evtl. verringern muss. Ich könnte mir spontan vorstellen, dass eine Halbierung des Basiswerts funktionieren könnte. Also im obigen Beispiel in diese Richtung: 0-5 (stuned), 6-15 (wounded), 15-20 (incapacitated), 21+ (mortally wounded).