Autor Thema: Computer Adventures für P&P Rollenspiel umsetzen  (Gelesen 603 mal)

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Offline Ludovico

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Hey Leute!

Ich hab mir die ganzen alten Sierra-Spiele geholt (also Kings Quest, Quest for Glory, Police Quest, Leisure Suit Larry).
Insbesondere Quest for Glory war für mich die prägende Spielreihe, die mich zum Rollenspiel holte (hat ja auch entsprechende Elemente).

Nun bin ich am Überlegen, wie ich solche Spiele (und halt besonders Quest for Glory) umsetzen kann für Tischrollenspiel.
Es klingt erstmal einfach, aber ich will ja das Flair einfangen und auch die Rätsel,... Und zack! Bin ich bei exzessiven Railroading.

Habt ihr Ideen oder Erfahrungen, wie ich Adventures gut für P&P umsetzen kann ohne in brutalstes Railroading zu verfallen und auch die Rätsel erhalten kann?

Offline Sashael

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Re: Computer Adventures für P&P Rollenspiel umsetzen
« Antwort #1 am: 3.06.2024 | 17:41 »
Ich habs versucht, aber der Modus Operandi von Adventures ist "Errate die eine richtige Lösung, damit das Spiel weitergeht".

Meine Versuche scheiterten am systemimmanenten Railroading.

Daher bin ich an Tips auch interessiert. :D
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


Leitet Itras By mit Battlemap. ;D

Offline Ludovico

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Re: Computer Adventures für P&P Rollenspiel umsetzen
« Antwort #2 am: 3.06.2024 | 17:52 »
Erschwerend kommt hinzu, dass es bei Adventures eine Person ist zumeist, um die sich die Story dreht. Bei einer P&P-Runde habe ich aber mehrere Charaktere mit verschiedenen Fähigkeiten

Offline Irian

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Re: Computer Adventures für P&P Rollenspiel umsetzen
« Antwort #3 am: 3.06.2024 | 18:06 »
Ich würde zustimmen, diese Adventure-Games sind per Definition fast immer nicht entscheidungsoffen. Also man kann eigentlich keine Entscheidung treffen (ok, manchmal kann man, die ist dann halt falsch und man ist tot), sondern nur das aktuelle Rätsel lösen oder halt nicht. Das macht es als Rollenspiel schwierig.

Natürlich kann man es dafür total ideal fast 1:1 als Gesellschaftsspiel umsetzen, siehe Parsely.
Hinweis: Wenn ich schreibe "X ist toll" oder "Y ist Mist", dann ist das meine persönliche Meinung und beinhaltet keinerlei Aufforderung, X zu kaufen oder Y zu boykottieren. Im Zweifelsfall denkt euch einfach vor jeden Satz "Meiner Meinung nach..." dazu. Und nur weil ihr X für schlecht und Y für toll findet, bedeutet das nicht, dass wir uns nun hassen müssen. Jedem das seine. Ansonsten stehe ich für Duell-Forderungen (oder auch "drüber reden") jederzeit per PM zur Verfügung.

Online Thalian

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Re: Computer Adventures für P&P Rollenspiel umsetzen
« Antwort #4 am: 3.06.2024 | 18:17 »
Die Orte/Settings, NPCs, Rätsel und Gegenstände könnte man übernehmen. Wo wer/was wann passiert oder zu finden ist, könnte man vielleicht flexibel oder nach Zufallstabelle festlegen, wobei Schlüsselelemente erst nach dem Entdecken der restlichen Dinge auftreten.

Ganz grob skizziert...

Offline felixs

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Re: Computer Adventures für P&P Rollenspiel umsetzen
« Antwort #5 am: 3.06.2024 | 19:21 »
Ich würde sagen, ein fester Ablauf ("Railroading", meinetwegen) gehört zum Spielgefühl dieser Sorte Adventures.
Würde sogar sagen: Deshalb funktionieren die so, wie sie funktionieren (also gut, wenn das gut gemacht ist).

Ob sich das überhaupt für die Umsetzung als Tischrollenspiel eignet, weiß ich nicht. Falls ja, würde ich vermuten, dass man zumindest den festen Ablauf als Element akzeptieren und übernehmen sollte.
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Offline Shin Chan

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Re: Computer Adventures für P&P Rollenspiel umsetzen
« Antwort #6 am: 3.06.2024 | 20:21 »
Ich hab mich das auch schon mal bei Skyrim gefragt, da hat es zahlreiche kleine Quests die eigentlich ganz gut für einen OneShot taugen.
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Offline Prisma

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Re: Computer Adventures für P&P Rollenspiel umsetzen
« Antwort #7 am: 3.06.2024 | 20:31 »
Man kann die Grundgerüste und sogar die Gegner übernehmen und ans System adaptieren. Da muss auch nicht zwingend gerailroaded werden. Wenn es z.B. heißt: hole Buch X aus Haus Y, kann man das auf viele Arten tun. Außerdem kann man auch eigene Ideen einbringen. Dann ist unter Haus Y eben ein kleiner Dungeon, oder der liebe Auftraggeber macht mit Buch X Dinge die den SC schaden, usw.
Mit einem 7er-Set, stehen ganze Universen offen.

Offline Space Pirate Hondo

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Re: Computer Adventures für P&P Rollenspiel umsetzen
« Antwort #8 am: 3.06.2024 | 20:40 »
Ich würde erstmal grundsätzlich schauen, dass das System Sozialkonflikte regeltechnisch gut abbildet, denn man unterhält sich viel in Adventueres. Für die Interaktion mit der Umgebung braucht man dann auch entsprechend gute Explorationsregeln und Crafting (um mit den Gegenständen kreativ zur Lösung zu kommen).

Was das System überhaupt nicht braucht, sind die klassischen Kampfregeln (Das Schwertduell in Monkey Island war ein Sozialkampf). Man könnte, so ähnlich wie Star Trek Adventures, auch mit modifizierten Kampfregeln arbeiten, wo man z.B. ein Problem/Hindernis mit anderen Skills "bekämpft" bis es keine "Lebenspunkte" mehr hat.


Ich hab mich das auch schon mal bei Skyrim gefragt, da hat es zahlreiche kleine Quests die eigentlich ganz gut für einen OneShot taugen.

Wie viel Arbeit ein CRPG bei der Umsetzung eines Abenteuers abnimmt, unterschätze viele Leute. Quests, die wir am Spieltisch erst nach 2-3 Sitzungen abschließen, sind in der vollautomatisierten CRPG Umgebung ein einfaches Fetch Quest.

Offline nobody@home

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Re: Computer Adventures für P&P Rollenspiel umsetzen
« Antwort #9 am: 3.06.2024 | 20:47 »
Ein klassisches Adventure ist eigentlich mehr ein Puzzle als ein "Spiel" im engeren Sinne. Es gibt meist nur die eine Lösung, aber man kann als Spieler beliebig viele Anläufe nehmen (und den Spielstand eventuell sogar speichern, damit man nicht unbedingt immer genau von vorne loslegen muß). Außerdem ist es meist als eigenständiges Gesamtkunstwerk mit mehr oder weniger klar vordefiniertem Protagonisten gedacht.

Im klassischen Rollen- und insbesondere Kampagnenspiel habe ich nun normalerweise die Möglichkeit, ein Szenario beliebig oft zu durchlaufen, gerade nicht, und es können außerdem potentiell beliebige Spieler- und Charaktertypen meist auch noch in Gruppenkombinationen vorkommen (insbesondere auch Spieler, die man mit Puzzles geradezu jagen kann). Andererseits haben die Spieler da idealerweise recht weitgehende Handlungsfreiheit und sind nicht durch die Eigenheiten eines Programms, das nur bestimmte Befehle überhaupt versteht und die dann auch nur ausführt, wenn sie aus seiner Sicht gerade Sinn ergeben, eingeschränkt...

...kurz gesagt, wir reden da schon über zwei recht unterschiedliche Formate, die sich ggf. nicht mal an dieselben Adressaten richten. Entsprechend würde ich als SL ein Adventure fürs Rollenspiel auch in erster Linie als schlichten Ideensteinbruch betrachten -- natürlich kann ich, wenn's einigermaßen in die Spielwelt paßt, die Orte, NSC, und die zentrale Herausforderung an sich recht direkt übernehmen, aber ich werde mir beispielsweise eher weniger bis keine traditionellen Adventure-Flaschenhälse a la "Benutze genau hier und jetzt Gegenstand X, um Y zu tun" leisten können, weil die Spieler am Tisch erstens möglicherweise ohnehin Alternativen und zweitens normalerweise eben keine Extraanläufe haben.

Offline Muskel Maxe

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Re: Computer Adventures für P&P Rollenspiel umsetzen
« Antwort #10 am: 3.06.2024 | 21:00 »
Wenn es um die Quest for Glory Reihe geht, vielleicht als Sandbox:
1. Zeiche eine Hexkarte. Ich könnte mir das Tal/die Baronie Spielberg aus Teil 1, die Savanne aus Teil 3 oder Mordavia aus Teil 4 gut als so eine Hexkarte vorstellen.
Mach den Maßstab vielleicht ein wenig größer, damit es mehr Platz für zusätzlich Sachen gibt, die du vielleicht dazu erfinden musst/willst.
Oder:
Leg die Karte als Point Crawl an, wobei manche Wege und ihre "Points" erst durch Hinweise oder durch aktives Suchen offenbar werden.
Rumlaufen und Sachen entdecken war nach meinem Empfinden schon ein großer Teil der Quest-for-Glory-Spiele.
2. Schreib dir die NPCs, ihre Motivationen und Quests raus, mach Screenshots der Gesichter und Notizen zu Aussehen und Verhalten
3. Schreib dir die Monster/Wesen/Personen raus und bilde sie im System deiner Wahl nach.
4. Markiere dir die besonderen Orte auf der Karte (und beim Point-Crawl die Reisezeiten dazwischen) und beschreibe Sie mit den Infos aus dem Spiel: welche NPCs gibts da, was kann man da machen, welche Schätze/Belohnungen und Hinweise gibts zu holen, wer/was interagiert wie mit wem/was etc. Beispiele wären in Teil 1 die Stadt Spielburg, der Unterschlupf der Räuber, Baba Yagas Hütte etc.
5. Finde u.a. für die Überlandreisen In-Game-Ressourcen, die zum Spiel passen. Wenn ich mich richtig erinnere, waren in Teil 1 Nahrung und Licht von Bedeutung (Paßt ja prima zu klassischen Hexcrawl und Dungeoncrawl Regeln)
6. Teil die Karte in logische Zonen auf (z.B. nach Vegetation oder nach Einflussgebiet eines NPCs) und erstelle für jede Zone eine Tabelle für Zufallsbegegnungen mit 8 Einträgen (würfle tagsüber 1W6, nachts 1W6+2) und fülle Sie mit den Monstern und NPCs (bzw. deren Gefolgsleuten).  Platz 7 und 8 halt für nächtliche Gefahren (wie das blaue Earth Pig in Teil 3). Beim Pointcrawl ordnest du die Tabellen eher den Verbindungswegen zu. Städte wie Spielburg oder Shapeir brauchen ihre eigenen Tabellen.
7. Mach dir die Persönlichkeiten, Witze und Besonderheiten der Spiele bewußt und  zu eigen. Versuch sie über deine Darstellung der NPCs und der Beschreibungen der Orte und Situationen in dein Spiel einfließen zu lassen.

Außerdem Brauchst du ein System, dass dazu zu passt: D&D und OSR, vielleicht Savage Worlds. Aber ich bin da voreingenommen.

Ich würde vermuten, dass du für längeres Spiel noch ein paar Inhalte dazu erfinden musst. Aber wenn du die Initiative der Spieler nutzt, gibt es im Sandkastenspiel ja immer genug Möglichkeiten Unsinn zu treiben. Die Quests und NPC-Wünsche/Ziele/Motivationen aus dem Spiel geben vielleicht genug Spielraum. Wahrscheinlich musst du dir noch überlegen wie diverse Figuren zueinander stehen, wenn das aus dem Videospiel nicht klar wird. Was denk z.B. Erasmus aus Teil 1 über die Diebesgilde, Bab Yaga und die Räuber (weiß leider nicht mehr, wie viel Info in den Spielen war. Ist ein paar Jahrzehnte her.)

Wie man die klassischen Adventure Games von Sierra als Rollenspiel umsetzen kann, habe ich keine Ahnung!? Vielleicht helfen meine Anmerkungen trotzdem weiter. Viele Grüße, Max.
« Letzte Änderung: 3.06.2024 | 21:09 von Muskel Maxe »

Offline Kurna

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Re: Computer Adventures für P&P Rollenspiel umsetzen
« Antwort #11 am: 3.06.2024 | 21:40 »
Wenn ich für meine Abenteuer 1880-Runde so ein Abenteuer leiten wollte, dann würde ich ein Szenario basteln, das auf Und täglich grüßt das Murmeltier basiert. Oder vielleicht einem der vielen Ableger, die es in allen möglichen Fernsehserien gab (mir fallen spontan Star Trek, Xena und Legends of Tomorrow ein), weil die oft einen besser passenden Gimmick für die Zeitschleife hatten. Das hätte den Vorteil, dass ich die charaktere dann tatsächlich mal Sachen ohne Probleme wiederholen können.
Da nähme ich vielleicht einen verrückten Erfinder, der eine nur so teilweise funktionierende Zeitmaschine entwickelt, die einfach immer wieder um einen Tag (oder wie viel auch immer) zurückspringt. Die Gruppe gerät leider versehentlich beim Start in den Einflussbereich und springt immer mit zurück. Jetzt muss also die Ursache gefunden werden und dann eine Methode, um aus der Zeitschleife herauszukommen.
Dann würde ich überlegen, ob ich es so komplett linear wie den Adventuren machen würde, oder ob es manchmal Alternativen gibt (sie müssen an einem Punkt ein Feuer machen; sie können dafür entweder die Lupe aus dem Labor nehmen, das Streichholz aus dem Raucherzimmer oder den Feuerstein aus der Steinsammlung + ihren Dolch).
Das Ganze würde ich nicht zu kampflastig aufziehen, denn immer den gleichen Kampf auszufechten, wäre langweilig. Zum Glück sind Kämpfe bei 1880 schnell und tödlich. Die vermeidet man sowieso lieber. ;)

Und falls man an einen Punkt kommt, wo den Spielenden die ständigen Wiederholungen auf den Keks gehen, kann man ja vorspulen ("Wir machen wieder Aktion 1, Aktion 2 und Aktion 3. Das scheint der richtige Weg zu sein. Bei Aktion 4 versuchen wir aber diesmal ...").

Ich glaube, ich muss mir diese Idee mal notieren.  ;)
"Only the good die young. The bad prefer it that way." (Goblin proverb)

Offline Ludovico

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Re: Computer Adventures für P&P Rollenspiel umsetzen
« Antwort #12 am: 4.06.2024 | 06:33 »
Vielen lieben Dank und besonders an Muskelmax. Da muss ich mal ein bisschen drüber nachdenken

Online tartex

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Re: Computer Adventures für P&P Rollenspiel umsetzen
« Antwort #13 am: 4.06.2024 | 11:34 »
Low Level OSR spielt sich für mich ziemlich wie alte Adventures.

Kampf ist zwar auch eine Option/Alternative, aber keine gute.

Wenn man einen passenden Gegenstand hat, ist der als Option eigentlich fast immer Kampf gegenüber vorzuziehen.

Gleichzeitig weicht OSR das Railroading auf, weil man halt doch noch die Möglichkeit hat, wenn einem nichts anderes einfällt.
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