Ich mache das so, dass Spielende entscheiden WAS die Charakter sagen, und die Würfel entscheiden, WIE sie es sagen.
Insofern gibt es vier mögliche Ergebnisse für soziale Situation.
Gute Argumente + Guter Wurf: Bestmögliches Ergebnis, die NSC ist restlos überzeugt.
Schlechte Argumente + Guter Wurf: die NSC lässt sich im Moment vom Charisma der SC blenden/mitreißen, der Erfolg ist aber von kurzer Dauer - sobald die NSC etwas Zeit hatte über das nachzudenken, WAS die SC eigentlich gesagt hat, wird sie ihre Entscheidung vielleicht bereuen (was das genau bedeutet hängt von der Persönlichkeit der NSC ab).
Gute Argumente + Schlechter Wurf: die NSC ist erstmal zögerlich, lässt sich (vielleicht aus Angst manipuliert zu werden) nicht auf schnelle Versprechungen ein, oder spielt "hard to get", um mehr Zugeständnisse von der SC zu erhalten - letztendlich sieht sie aber ein, dass das was die SC vorschlägt auch in ihrem Interesse ist, und willigt in den Vorschlag ein.
Schlechte Argumente + Schlechter Wurf: Schlechtestes Ergebnis. Die NSC ist beleidigt, feindselig oder enttäuscht von der SC und es wird schwieriger diese noch von irgendwas überzeugt zu bekommen.