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Bosskämpfe würdig darstellen
caranfang:
Man braucht eigentlich immer eine gute Taktik.
Sorge auch dafür, dass sich der Kampf in die Länge zieht. Gut ist es auch, wenn sich der Boss nach einigen kampfrunden zurückziehen kann, weil Verstärkung eingetroffen ist.
Ich weiß, von einem Kampf gegen einen Troll bei MERS. Der hat wirklich Stunden gedauert, weil die SCs sich zurückziehen mussten und er sie verfolgt hat. Der große Witz war aber, dass der erste Angriff der SCs den Troll eigentlich schon getötet hätte, aber der SL hier gemogelt hat, um den Kampf spannender zu gestalten. (MERS ist halt ziemlich tödlich, aber wenn nur der SL Zugriff auf die Kampftabellen hat, kann er den Schaden einigermaßen kontrollieren.) Dies führt mich zum nächsten Punkt. Nutze alle Möglichkeiten, denn nichts ist langweilieger als ein Kampf, der die SCs nicht wirklich fordert.
KhornedBeef:
--- Zitat von: JollyOrc am 6.06.2024 | 09:55 ---Coole Vorschläge, aber sind das nicht eher Dinge, die den Boss würdig darstellen, nicht aber unbedingt den Kampf mit ihm?
Was ich mache (zugegeben, in einem nicht-D&D Spiel), ist den Bossen neue und bis dahin unbekannte Fähigkeiten zu geben.
Wenn die mehr tun, als einfach nur "stärker und mehr zuhauen", sondern sich ungewöhnlich bewegen können, bekannte Verteidigungen aushebeln können, sich gut hinter Minions verstecken, Minions wiederbeleben, oder was auch immer: Dann ist die Situation neu, ungewohnt und damit erinnerungswert herausfordernd.
--- Ende Zitat ---
+1 dazu. Meistens sind es die SC, die in irgendeiner Form die Regeln für niedere Angestellte und Monster "brechen". Wenn ein Gegner das tut, ist es jedenfalls ein Schock.
Und smarte Gegner. Oder smart wirkende, die sich auf eine angekündigte Konfrontation vorbereitet haben, wie es auch sie SC (nicht unbedingt die SpielerInnen) tun. "Oh, ihr habt euren Feuermagier dabei, der meine Orks so versengt hat. Schade dass euer Plan dieses Mal *sonnenbrilleaufsetz* ..ins Wasser fällt." *YEEAAAAAAAHHH*
Und der (natürliche mit Wasseratmung vorbereitete) Boss sprengt eine Wand, dreht ein Ventil auf, was auch immer, und flutet den Raum. Schnell.
Passt auch zu den Ideen mit den "lairs" die oben erwähnt wurde, schätze ich.
nobody@home:
Die Aktionsökonomie ist definitiv ein Punkt, ja, und das sogar weitgehend systemunabhängig. Bei Dark Souls & Co. trete ich als Spieler gegen die Bosse ja allein an (vielleicht hier und da mit etwas NSC-Unterstützung, so tief bin ich da nicht drin), aber am Tisch sitzt dann die ganze Gruppe, in der natürlich jeder was machen will, und wenn die am Ende auch noch Möglichkeiten hat, dem Boß wenigstens einige seiner Aktionen zu klauen (speziell bei D&D finden die sich natürlich schnell in geeigneten Statuseffekten), dann sieht er trotz allen Hypes im Vorfeld im eigentlichen Kampf schnell alt aus.
Also braucht so ein Boß mehr und ggf. durchschlagendere(*) Aktionen und Reaktionen als "normal", etwas, was die Spieler hinreichend beschäftigt hält, so daß sie eben nicht gleich von Anfang an ständig konzentriert auf ihn einhämmern können(**), oder beides. Wenn er ein "Boß" im Wortsinne ist, sind ein paar Unterlinge zum Herumschubsen generell ein guter Anfang, insbesondere, wenn die nicht alle einfach nur Mooks sind; wenn er dagegen unbedingt ein mächtiger Sologegner sein soll, der die Gruppe im Alleingang aufmischt, dann muß ich mich als SL eben anderweitig etwas mehr ins Zeug legen.
(*) Damit meine ich nicht einfach mehr Schaden bei Treffern, sondern Dinge, die im Gegenzug der ganzen Gruppe zu schaffen machen können (und sei es nur schnöder Flächenschaden -- aber das geht auch origineller), oder nette Zusatz-Nebeneffekte wie z.B. einen Gratis-Rettungswurf gegen ein gerade laufendes Ärgernis, während "eigentlich" gerade etwas ganz anderes passiert.
(**) Wenn sie diesen Punkt dagegen später im Kampf erreichen, ist das in Ordnung; dann haben sie sich das vermutlich quasi "verdient", der Gegner hat Gelegenheit gehabt, zu zeigen, was er drauf hat, und jetzt darf er auch allmählich zu Boden gehen, ohne daß das seinem Image schadet.
Seraph:
--- Zitat von: JollyOrc am 6.06.2024 | 09:55 ---Coole Vorschläge, aber sind das nicht eher Dinge, die den Boss würdig darstellen, nicht aber unbedingt den Kampf mit ihm?
--- Ende Zitat ---
Stimmt, da habe ich mich missverständlich ausgedrückt.
Tipps für den Kampf an sich (spannende Regeln, neue Fähigkeiten etc.) sind erwünscht, aber eben auch Tipps für die eigentliche Darstellung im Vorfeld.
Zum Thema "Legenden einstreuen" bzw. den Boss im Vorfeld anteasern könnte man auch (je nach Art des Gegners) eine Audiodatei aufnehmen und bearbeiten, damit die Spieler den Boss schon mal vorab hören (und ggf. bedroht werden) können.
JollyOrc:
Auch etwas, was Dinge immer spannend macht: Die Frage stellen, worum es geht.
Soll der Boss einfahc nur niedergeprügelt werden, oder muss das passieren, bevor der böse Hohepriester im Hintergrund das Weltvernichtungs-Ritual fertig hat?
Steht der Boss der Gruppe im Weg, oder steht die Gruppe dem Boss im Weg? Geht es um Rache, um den Schatz, auf dem der Boss sitzt, oder darum, eine Geisel zu befreien?
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